• 제목/요약/키워드: interactive design

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기업 브랜드 아이덴티티 유지 도구로서 Interactive Projection Mapping - 기아 타이거즈를 중심으로 (Interactive Projection Mapping as a mean maintaining brand identity of corporation - Based on KIA Tigers)

  • 신창우;한지애;김병욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.85-86
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 기업 브랜드의 아이덴터티 유지를 위한 도구로서 Projection Mapping의 활용 방안을 고찰하는 것이다. 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 지역 대표 기업인 기아 타이거즈를 연구 대상으로 선정하고, Brand Identity측면에서 Durability, Differentiation, Coherence, Flexibility 특성 중심으로 Interactive Projection Mapping을 구현하였다. 제작과정은 크게 C4d 를 활용한 홍보 영상 제작, VVVV와 Touch Sensor을 활용한 행동에 반응하는 영상 제어 과정으로 이루어졌다.

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디지털파빌리온 전시공간계획 (A Exhibition Design of Digital Pavilion in DMC)

  • 권순관
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2007년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.210-213
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    • 2007
  • The direction of this project is creates a future and it experiences ubiquitous world. The subject of the space is 'Ubiquitous Creative World' which Imagining the past becomes actuality and imagining in future become actuality and future when it will approach at once. The storyline of this space is as belows; 1 Zone - Ubiquitous life Gallery : it will be able to experience the future world ; home, office, street, school and the others. 2 Zone - Interactive Play Gallery : it will be able to explore the interactive media with information technology ; digital cafe, imagining jump, digital art and the others. 3 Zone - New product and Business Gallery : it composed with business, new product, and demonstration gallery such as public information space. The space concept makes connection and concentration which uses unit and line for world which becomes accomplished by the network. Connection of digital and the human being to make the center of new digital life.

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상호작용형 증강현실 색칠공부 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Augmented Reality Coloring Book)

  • 조광문;김하동;이영호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-9
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    • 2015
  • 본 논문에서는 상호작용형 증강현실 색칠공부의 설계방법을 제안한다. 제안된 방법은 현실공간, 증강현실공간, 그리고 가상현실 공간을 모두 활용하여 사용자의 참여와 흥미를 높이는 방법이다. 제안된 방법에 따라 증강현실 색칠공부인 플레잉하우스(PlayingHouse)를 구현하였다. 미래에는 증강현실 색칠공부가 하나의 도서분류로 자리매김하길 바란다.

TCAD Based Power Semiconductor Device e-Learning Tool

  • Landowski, Matthew M.;Shen, Z. John
    • Journal of Power Electronics
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    • 제10권6호
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    • pp.643-646
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    • 2010
  • An interactive web-based teaching tool for a power semiconductor course at the University of Central Florida is presented in this paper. A novel approach is introduced using Technology Aided Design Tools (TCAD) to generate time-lapsed 2D semiconductor device cross-section embedded in a webpage using $Adobe^{(R)}$ Flash (web design tool) platform to create interactive movies that demonstrate complex device physical phenomenon. Students can step through the interactive movies forward, backward, pausing, or looping. Each step represents a giving bias condition. Current-voltage plots are represented along with the semiconductor device and a visual point is placed on the IV curve to indicate the current bias conditions. The changes are then reflected in the 2D cross-section movie area and the IV plot. This tool was implemented in a classroom setting to augment the lectures or for discovery learning.

축류압축기의 공력설계를 위한 대화형 계산격자점 생성 프로그램 개발 (Interactive System of Computational Grid Generation for Aerodynamic Design of Axial Flow Compressors)

  • 정희택
    • 한국유체기계학회 논문집
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    • 제1권1호
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    • pp.7-16
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    • 1998
  • An interactive mode of grid generation system has been developed for a Navier-Stokes design procedure of axial flow compressors. The present grid generator adopts the multiblock H-grid structure, which simplifies the creation of computational grids about complex turbomachinery geometries and facilitate the manipulation of multiple grid blocks for multirow flow fields. The numerical algorithm adopts the combination of the algebraic and elliptic method to create the internal grids efficiently and quickly. The system consists of four separated modules, which are linked together with a common graphical user interface. The system input is made of the results of the preliminary design. The final grids generated from each module of the system are used as the preprocessor for the performance prediction of the two-or three-dimensional flow simulation inside the blade passage. Application to the blade design of the LP compressor was demonstrated to be very reliable and practical in support of design activities. This customized system are coupled strongly with the design procedure of the turbomachinery cascades using the Navier-Stokes technique.

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스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계 (Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning)

  • 노창현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.425-432
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    • 2016
  • 스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

사용자경험 리서치를 통한 유아용 인터렉티브 TV 연구 (A study on user experience design research of interactive TV for children.)

  • 전은용;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.818-825
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.

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복합상호작용 시각화기법을 통한 정보 표출 (Multiple Interactive Visualization Techniques for Information)

  • 강상구;남두희
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.56-61
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    • 2012
  • 교통정보를 운영자와 사용자에게 제공할 때 시각화 방법이 사용된다. 데이터 및 정보시각화 기법을 적용하기 위한 기초연구와 상호작용 시각화 기법을 적용한 교통정보 서비스의 디자인 기법을 연구하였다. 먼저 데이터 시각화, 정보 시각화에 대해 기존 연구 사례를 정리하고, 상호작용 시각화 기법의 정의와 현재 제공되고 있는 교통정보 서비스를 분석하였다. 상호작용 시각화 기법의 종류는 다양하지만 이번 연구에서는 상호작용 시각화 기법 중 선택, 질의, 연결, 필터링, 재정리에 대해서 각각이 교통정보를 제공하는 서비스에서 활용할 수 있는 방안과, 복합적 사용 방안에 대해서 연구하였다. 이러한 상호작용 시각화 기법은 정보와 사용자간의 상호작용을 제공함으로써, 사용자는 일방적으로 제공되는 정보를 보는 것이 아닌 능동적으로 정보 획득이 가능해진다. 교통정보의 경우 사용자가 정보를 효율적으로 이해하고, 이를 의사결정에 반영하는 과정이 빠르게 이루어지는 것이 중요하기 때문에, 상호작용 시각화 기법을 교통정보 제공 서비스에 적용함으로써 사용자의 편의성을 증대시킬 수 있을 것으로 판단된다. 이번 연구를 통해서 다양한 상호작용 시각화 기법이 교통정보 제공 서비스에 적용 될 수 있는 기초연구가 될 수 있기를 기대한다.