본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.
Design methodology of Interactuve Measuring Part Program Generating Tools(IMPPGT) realized on the FANUC 15MA using touch trigger probes and interactive macro functions of the CNC was described in this paper. Measuring G codes have been designed according to probe ste up, basic and applied inspection items by using measuring arguments. Menu driven measuring and inspection functions of the IMPPGT were studied and implemented on the CNC through the macro executor and ROM writer. Using the developed measuring G code system on the machine tool, untended measurement and inspection operation was able to be realized in precision FMS lines.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제11권4호
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pp.1-23
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2004
This study identifies communication patterns of groups using synchronous text communication medium for their group decision-making, and examines how these patterns are associated with creative solutions to problems. Our research suggests that certain communication behavior of groups, when appropriately organized, can be of help in enhancing creative production of outcomes. A qualitative study was conducted on communication patterns based on an analysis of text-based electronic conversation protocols. Specifically this research tried to overcome existing studies on electronic groups by focusing on interactive process of communication among participants. The major study conclusion; are: (1) The production of creative outcome may depend on the process or sequence of discussion among group members with synchronous text communication medium. That is, proper interactive responses and appropriate control of the discussion process are essential to obtain a high level of performance. (2) It is importantto make discuss rules based on meta-cognitive and interactive protocols in the early stage. Explicit rules relating to internal group processes as well as communication medium use are even more important to groups with electronic communication medium than face-to-face groups.
This paper is aiming to apply the Genetic Algorithms (GAs) to the interactive design. For that purpose, the scheme for utilizing the past design processes for the next interactive design process is proposed. In this scheme, the process consists of three phases: the searching phase, the tuning phase and the design phase. The first phase searches the optimal decision sequences for the past design instances by GAs. By the collected sequences, the second phase tunes the criteria of selecting decision sequences for the next design process. By this scheme, the implicit constraints satisfied in the past design can be applied to the next design. Finally, the computer simulations on the simple gear-train design were carried out to show the effectiveness of the scheme.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제20권2호
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pp.83-83
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1996
Recently, for enhanced productivity the induction of CAD/CAM is vigorous. Most of high-level CAD/CAM systems produce powerful faculties. But it is very expensive to purchase the system in small and difficult to be operated by non-experienced workers effectively. Then the resonable CAM system for these is needed. In this study we developed a proto-type of the CAM system for CNC lathe connecting with personal computer. This system is configured with interactive menu windows for easy control of CNC lathe. And the system supports tool path generation for cutting conditions of workpiece. The performance of this system is satisfactory.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제20권2호
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pp.15-23
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1996
Recently, for enhanced productivity the induction of CAD/CAM is vigorous. Most of high-level CAD/CAM systems produce powerful faculties. But it is very expensive to purchase the system in small and difficult to be operated by non-experienced workers effectively. Then the resonable CAM system for these is needed. In this study we developed a proto-type of the CAM system for CNC lathe connecting with personal computer. This system is configured with interactive menu windows for easy control of CNC lathe. And the system supports tool path generation for cutting conditions of workpiece. The performance of this system is satisfactory.
본 논문에서는 2단 인버터를 사용한 고성능 연계형 인버터의 구성을 제안하였다. 2단 인버터에서 하나의 인버터는 연계전압과 동일한 전압을 생성하고, 다른 하나의 인버터는 연계 전압에 포함되어 있는 고조파 성분을 제거하기 위한 전압을 생성한다. 본 논문의 제안된 구조는 PSIM 시뮬레이션으로 통해 확인하였으며, 그 결과 기본파(60Hz) 전압만 남게 되어 양질의 정현적인 전류를 연계 할 수 있음을 보였다.
A storage tube, Tektronix 4010, was added to NOVA 840 system at Korea Advanced Institute of Science in 1974 and efforts were made to develop an interactive graphics system. These include a software library, called TCS(Terminal Control System) [4], algorithms for hidden line and surface eliminations [5. 6], and two single user graphics systems based on different concepts involving graphic languages [2, 11]. A storage tube is a low-cost terminal, which is useful in certain applications, but introduces some problems since partial modification of the screen is not possible without erasing it entirely. Thus it has far reaching effects on the design of an interactive graphics system. The components of an interactive graphics system will be explained in section 2 and their relation ships with the choice of storage tube as the output device will be pointed out.
This study identifies communication patterns of groups using Internet Messenger for their group decision-making, and examines how these patterns are associated with creative solutions to problems. Our research suggests that certain communication behavior of groups, when appropriately organized, can be of help in enhancing creative production of outcomes. A qualitative study was conducted on communication patterns based on an analysis of text-based electronic conversation protocols. Specifically this research tried to overcome existing studies on electronic groups by focusing on interactive process of communication among participants. The major study conclusions are: (1) The production of creative outcome may depend on the process or sequence of discussion among group members with Internet Messenger. That is, proper interactive responses and appropriate control of the discussion process are essential to obtain a high level of performance. (2) It is important to make discuss rules based on meta-cognitive and interactive protocols in the early stage. Explicit rules relating to internal group processes as well as communication medium use are even more important to groups with Internet Messenger than face-to-face groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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