• 제목/요약/키워드: innovative development

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수학과 음악의 융합인재교육으로 변화된 학교 밖 청소년의 수학학습 특성 분석 (An Analysis Study on Mathematics Learning Characteristics of Out-of-School Youth through STEAM Education with Mathematics and Music)

  • 김영인;서보억
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권3호
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    • pp.313-334
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    • 2022
  • 본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 한 수학중심 융합인재교육을 통한 수학학습의 특성을 분석하는 연구이다. 수학교육의 사각지대에 있는 학교 밖 청소년들에게 융합인재 교육의 기회를 제공하고 미래사회에 필요한 인재를 양성하기 위한 필요성으로 출발하였다. 이에 본 연구에서는 수학과 음악의 융합인재교육을 통해 학교 밖 청소년들의 수학학습의 특성이 어떻게 변화될 수 있는지 고찰하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 ○○광역시 학교 밖 청소년 지원센터에서 고등학교 졸업 검정고시 수학 학습반을 수강하고 있는 학교 밖 청소년을 연구 대상으로 선정하였고, 수학-음악 융합인재교육을 위한 자료 개발 및 수업적용, 적용결과에 대한 자료 분석을 순차적으로 진행하였다. 학교 밖 청소년을 대상으로 검정고시와 연계한 수학과 음악 융합인재교육을 실시한 결과, 학교 밖 청소년들에게서 수학에 대한 정의적 영역 및 문제풀이 전략의 긍정적 변화를 살펴볼 수 있었다. 또한, 학교 밖 청소년들의 수학학습 발전가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 학교 밖 청소년들을 위한 수학중심 융합인재교육 프로그램의 개발 및 다양한 유형의 학생을 대상으로 하는 수학중심 융합인재교육에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

공공기관의 동반성장 현황과 시사점: 한국수력원자력(주) 사례를 중심으로 (Implications of Shared Growth of Public Enterprises: Korea Hydro & Nuclear Power Case)

  • 전영태;황승호;김영우
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권2호
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    • pp.57-75
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    • 2021
  • 한수원은 전력 에너지를 생산하는 우리나라의 대표적인 공기업의 하나이며, 국가 자본에 의해서 생산·유통 또는 서비스를 공급할 목적으로 운영된다. 한수원의 경우는 국민 복지나 국가 발전을 위해 원전 중심의 첨단산업을 영위하며 공기업으로 운영된다. 원자력과 수력발전은 공공재의 성격이 뚜렷하기 때문이다. 사례에서 살펴본 한수원의 동반성장 활동은 공익을 우선하는 공공선에 근거를 두고 있다. 한수원은 종합에너지기업, 첨단 플랜트기업, 동반성장 선도기업이라는 특성을 반영하여 협력사와 동반성장을 위해 추진과제와 성과지표를 연계하는 전략을 제시하고 다양한 방안을 실천해 나가고 있다. 이를 정리라면 ① 원전 생태계유지, ② 협력기업 경영여건 개선, ③ 원전산업계 미래역량 강화, ④ 지역발전 선순환 지원 등이 핵심과제라 할 수 있다. 이것은 원자력발전이라는 특수성을 최대한 반영하여 만든 것이며 에너지 공기업으로서 특성을 최대한 감안하면서도 시대적 과제를 해결하기 위해 상생과 협력을 통한 동반성장 정신을 잘 반영하여 설계되어 있다. 세부 추진과제로 원전 생태계 유지를 위해 신시장·신산업 육성, Supply Chain 유지, 코로나19 긴급지원 등도 제시하고 있다. 한수원의 이런 활동은 본업에 충실하면서도 코로나19 사태이후 사회적 공공선의 철학을 반영한 것이다. 협력기업 경영여건 개선을 위해서는 생산성 향상, 인적자원 강화, 맞춤형 자금지원을 세부과제로 실천하고 있다. 본업에 충실하면서도 협력기업과의 동반성장을 추구하는 한수원의 노력은 기업의 사회적 책임(CSR), ISO 26000 등에서 강조하는 협력기업과 상생을 통한 동반성장의 모범사례라 할 수 있다.

공기조화, 냉동 분야의 최근 연구 동향 -2000년 및 2001년 학회지 논문에 대한 종합적 고찰 - (Recent Progress in Air Conditioning and Refrigeration Research -A Review of Papers Published in the Korean Journal of Air-Conditioning and Refrigeration Engineering in 2000 and 2001-)

  • 강신형;한화택;조금남;이승복;조형희;김민수
    • 설비공학논문집
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    • 제14권12호
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    • pp.1102-1139
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    • 2002
  • A review on the papers published in the Korean Journal of Air-Conditioning and Refrigerating Engineering in 2000 and 2001 has been done. Focus has been put on current status of research in the aspect of heating, cooling, ventilation, sanitation and building environment. The conclusions are as follows. (1) Most of fundamental studies on fluid flow were related with heat transportation of facilities. Drop formation and rivulet flow on solid surfaces were interesting topics related with condensation augmentation. Research on micro environment considering flow, heat, humidity was also interesting for comfortable living environment. It can be extended considering biological aspects. Development of fans and blowers of high performance and low noise were continuing topics. Well developed CFD technologies were widely applied for developing facilities and their systems. (2) Most of papers related with heat transfer analysis and heat exchanger shows dealt with convection, evaporation, and channel flow for the design application of heat exchanger. The numerical heat transfer simulation studies have been peformed and reported to show heat transfer characteristics. Experimental as well as numerical studies on heat exchanger were reported, while not many papers are available for the system analysis including heat exchanger. (3) A review of the recent studies on heat pump system shows that performance analysis and control of heat pump have been peformed by various simulations and experiments. The research papers on multi-type heat pump system increased significantly. The studies on heat pipe have been examined experimently for change of working characteristics and strut lure. Research on the phase change has been carried out steadily and operation strategies of encapsulated ice storage tank are reported experimentally in several papers. (4) A review of recent studies on refrigeration/air conditioning system have focused on the system performance and efficiency for new alternative refrigerants. Evaporation and condensation heat transfer characteristics are investigated for tube shapes and new alternative refrigerants. Studies on components of refrigeration/air conditioning system are carried to examine efficiency for various compressors and performance of new expansion devices. In addition to thermophysical properties of refrigerant mixtures, studies on new refrigerants are also carried out, however research works on two-phase flow seemed to be insufficient. (5) A review of the recent studies on absorption cooling system indicates that heat and mass transfer phenomena have been investigated to improve absorber performance. Various experimental data have been presented and several simulation models have been proposed. A review of the recent studies on duct and ventilation shows that ventilation indices have been proposed to quantify the ventilation performance in buildings and tunnels. Main efforts have been focused on the applications of ventilation effectiveness in practice, either numerically using computational fluid dynamics or experimentally using tracer gas techniques. (6) Based on a review of recent studies on indoor thermal environment and building service systems, research issues have mainly focused on many innovative ideas such as underfloor air-conditioning system, personal environmental modules, radiant floor cooling and etc. Also, the new approaches for minimizing energy consumption as well as improving indoor environmental conditions through predictive control of HVAC systems, various activities of building energy management and cost-benefit analysis for economic evaluation were highlighted.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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호주 민간경비산업 고품질 규제수단 검토 및 시사점 (Australian Case Study in Regulatory Techniques to the Security Industry Reform and Policy Implications)

  • 김대운
    • 시큐리티연구
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    • 제47호
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    • pp.7-36
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    • 2016
  • 흔히 '성장의 한계가 없는 고도 성장산업'으로 불리는 민간경비업은 1980년대 이래 쉼 없는 양적 팽창을 거듭해왔다. 현대에서 민간경비의 역할은 생활안전 뿐 아니라 안보에도 중요한 위치를 차지하고 있으며, 그 교량적 기능은 가속화되고 있다. 치안서비스의 한 축으로써, 민간경비산업의 건전한 육성발전을 촉진하기 위해 세계 각국은 고유의 필요에 따라 각기 독특한 자격제도와 규제수단을 마련해 운영해오고 있다. 그간 우리나라에는 민간경비산업이 고도로 활성화 된 주요국의 규제개혁 사례가 다수 소개된 바 있다. 하지만 지금까지 소개된 선진국의 제도정비연구는 전반적으로 영미와 독일, 이웃 일본 중심이었다. 그러나 경비산업의 활성화 논의와 규제해법 담론을 이끌고 있는 많은 선도국들이 있으며, 그 중 대표적으로 일찍이 경비서비스를 공공재로 인식하여 단계적 제도개선 노력을 지속해온 광대한 인구부족 국가 호주를 꼽을 수 있다. 이러한 맥락에서, 본 연구에서는 1980년대부터 민경 역할분담을 확대해온 호주의 경비산업규제 접근방식을 살펴보고 이로부터 민간경비 산업 전반의 리스크 관리와 거시건전성 감독정책 방향에 대해 국내에 주는 시사점을 도출하였다. 연구결과, 호주의 경비산업 관리 운영은 (1) 의심스런 경비업자 측근에 대한 강도 높은 모니터링과 지문을 날인하는 제도의 운영, (2) 무영장 경비업체 압수수색제도, (3) 부적격자 삼진아웃 퇴출제도 등을 특징으로 하였다. 민간경비는 사회 안전을 보장하는 공공재적 성격이 강하므로, 서비스의 균일한 신뢰성 담보를 위해서는 정부주도의 보다 전문적인 관리와 선제적 개입이 요구된다. 이에 본 연구에서는 호주의 사례를 바탕으로, (1) 규제 프로그램의 리스크 유형별 효과성 측정을 토대로 한 규제품질평가에 대한 필요성, (2) 중장기적 규제영향분석을 위한 전담기구의 설립, (3) 규제준수 유도를 위해 활용될 수 있는 규제 믹스(regulatory mix) 전략에 관한 가이드라인을 제시하여 정책적 시사점을 도출하였다.

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현대회화에서의 형태와 물질 -Digital Transfiguration에 관한 연구- (Digital painting: Image transfonnation, simulation, heterologie and transfonnation)

  • 정숙영
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.161-181
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    • 2006
  • The words which appeared in my theoretical study and work are image transformation to digital painting, simulation, heterologie and transfiguration, etc. Firstly, let's look into 'digital era' or 'new media era'. Nowadays, the image world including painting within the rapid social and cultural change, which is called as digital era, is having the dramatic change. Together with the development of scientific technology, large number of events which was deemed to be impossible is happening as real in image world Moreover, these changes in image world is greatly influencing to our life. The word which compresses this change of image world and shows is 'digital'. Digit, which means fingers in Latin, indicates separately changing signal, and to be more narrow, it indicates the continual signal of '0' and ' 1' in computer. The opposite word is 'analogue'. As analogue is the word meaning 'infer' or 'similarity', it indicates the signal or form which continuously changes along the series of time when it is compared to digital. Instead of analogue, digital is embossed as a major ruler along the whole area of our current culture. In whole culture and art area, and in whole generalscience, digital is appearing as it has the modernism and importance. The prefix, 'digital', e.g. digital media, digital culture, digital design, digital philosophy, etc, is treated as the synonym of modernism and something new. This advent of digital results the innovative change to the image world, creates the new beauty experience which we could not experience before, and forecasts the formation of advanced art and expansion of creative area. Various intellectual activities using computer is developing the whole world with making the infrastructure. Computer in painting work immediately accomplishes the idea of painters, takes part in simulation work, contingency such as abrupt reversal, extraction, twisting, shaking, obscureness, overlapping, etc, and timing to stimulate the creativity of painters, and provides digital formative language which enables new visual experience to the audience. When the change of digital era, the image appeared in my work is shown in 'transfiguration' like drawing. The word, 'transfiguration' does not indicate the completed and fixed real substance but indicate endlessly moving and floating shape. Thus, this concept is opposite to the substantial consideration, so that various concepts which is able to replace this in accordance with the similar cases are also exist such as change, deterioration, mutation, deformity of appearance and morphing which is frequently used in computer as a technical word. These concepts are not clearly classified, and variably and complicatedly related. Transfiguration basically means the denial of "objectivity' and '(continual) stagnation' or deviation from those. This phenomenon is appeared through the all art schools of art ever since the realism is denied in the 19th century. It is called as 'deformation' in case of expressionism, futurism, cubism, etc, in the beginning of the century, which its former indication is mostly preserved within the process of structural deviation and which has the realistic limit which should be preserved. On the contrary, dramatic transfiguration which has been showing in the modern era through surrealism is different in the point that dramatic transfiguration tends to show the deterioration and deviation rather than the preservation of indicated object. From this point, transfiguration coming out from morphing using computer deteriorates and hides the reality and furthermore, it replaces the 'reality'. Moreover, transfiguration is closely approached to the world of fake or 'imaginary' simulation world of Baudrillard. According to Baudrillard, the image hides and deteriorates the reality, and furthermore, expresses 'not existing' to 'imaginary' under the name of transfiguration. Certain reality, that is, image which is absent from the reality is created and overflowed, so that it finally replaces the reality. This is simulation as it is said by Baudrillard. In turn, Georges Bataille discusses about the image which is produced by digital technology in terms of heterologie. Image of heterologie is the visual signal which is established with the media. Image of media is to have the continuous characteristics of produce, extinction, and transformation, and its clear boundary between images becomes meaningless. The meaning of composition, excess, violation, etc of digital image is explained to heterological study or heteologie suggested as important meaning of Georges Bataille who is a heretic philosopher. As the form and image of mutation shows the shape in accordance with mechanical production, heterologie is introduced as very low materialism (or bas materialisme), in this theory. Heterologie as low materialism which is gradually changing is developing as a different concept and analysis because of the change of time in the late 20s century beside high or low meaning. Including my image, all images non-standardizes and transforms the code. However, reappearance and non-standardization of this code does not seem to be simple. The problem of transformation caused by transfiguration which appears in my digital drawing painting, simulation, heterologie, etc, are the continual problems. Moreover, the subject such as existence of human being, distance from the real life, politics and social problems are being extended to actual research and various expressing work. Especially, individual image world is established by digital painting transfiguration technique, and its change and review start to have the durability. The consciousness of observers who look at the image is changing the subject. Together with theoretical research, researchers are to establish the first step to approach to various image change of digital era painting through transfiguration technique using our realistic and historical image.

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전립선암 환자의 뼈 전이에 대한 $^{18}F$-Fluoride PET/CT의 유용성 (Usefulness of $^{18}F$-Fluoride PET/CT in Bone Metastasis of Prostate Cancer)

  • 박민수;김정열;박훈희;강천구;임한상;김재삼;이창호
    • 핵의학기술
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    • 제13권3호
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    • pp.24-30
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    • 2009
  • 국내의 암 발생 변화 추이를 고려해보면, 현재 남성에게 발생하는 전립선암의 비중이 나날이 증가하고 있다. 전립선 암의 경우 림프절이나 뼈에 전이가 되면 90% 이상 사망에 이른다. 따라서 최근 핵의학 분야에서는 전립선 암의 뼈 전이를 보다 정확하게 진단하기 위해 여러 영상기법과 방사성 의약품의 개발이 진행, 소개되고 있다. 본 연구에서는 전립선 암세포의 뼈 전이에 대한 보다 정밀한 영상을 획득하여 진단능을 향상시키는 $^{18}F$-Fluoride PET/CT의 유용성을 알아보고자 한다. 본 연구는 총 33명의 전립선암으로 진단된 환자로서, 평균 $67.8{\pm}10.2$세의 남자를 대상으로 하였다. 동일한 환자에게 각각 전신 뼈 검사(Whole Body Bone Scan; WBBS)와 뼈 양전자 방출 컴퓨터 단층 촬영(18F-Fluoride Positron Emission Tomography/Computed Tomography; $^{18}F$-Fluoride PET/CT)을 시행하였으며, 각 검사에서 나타난 병변을 확인하여 ROC곡선(Receiver Operating Characteristic Curve)을 통해 AUROC (The Area Under an ROC)분석하였다. 또한 두 검사의 민감도와 특이도, 양성예측률과 음성예측률 그리고 두 검사의 정확도를 비교 분석하였다. 총 33명 중 22명의 환자(66.6%)에게서 뼈 전이가 있었으며, $^{18}F$-Fluoride PET/CT에서 모두 우수한 결과치가 나타났다. WBBS의 민감도는 63.6%, 특이도는 81.8%였고, $^{18}F$-Fluoride PET/CT에서는 민감도 100%, 특이도 90.9%로 나타났으며, AUROC를 비교한 결과 WBBS에서 0.778, $^{18}F$-Fluoride PET/CT는 0.942로 분석되었다. $^{18}F$-Fluoride PET/CT는 WBBS에 비하여 높은 민감도와 특이도를 보였으며, 3D 영상 구현으로 암세포의 뼈에 대한 전이성 병소를 더욱 정확하고 명확하게 발견할 수 있었다. 또한 WBBS의 장시간 검사에 비하여 $^{18}F$-Fluoride PET/CT는 상대적으로 단시간에 뼈의 생리적인 변화에 대한 정확한 영상을 얻을 수 있어 환자의 불편함을 최소화 할 수 있었다. 고가 검사비용에 대한 부담을 줄일 수 있다면 $^{18}F$-Fluoride PET/CT를 통해 더욱 정확한 영상을 제공하여 임상에서의 진단능을 향상 시킬 수 있을 것으로 사료된다.

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실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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KODISA 학술지 성장전략: 2016 개관 및 미래 성장개요 (Future Development Strategies for KODISA Journals: Overview of 2016 and Strategic Plans for the Future)

  • 황희중;이정완;윤명길;김동호;이종호;신동진;김병구;김태중;이용기;김완기
    • 유통과학연구
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    • 제15권5호
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    • pp.75-83
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    • 2017
  • Purpose - With the rise of the fourth industrial revolution, it has converged with the existing industrial revolution to give shape to increased accessibility of knowledge and information. As a result, it has become easier for scholars to actively persue and compile research in various fields. This current study aims to focus and assess the current standing of KODISA: the Journal of Distribution Science (JDS), International Journal of Industrial Distribution & Business(IJIDB), the East Asian Journal of Business Management (EAJBM), the Journal of Asian Finance, Economics and Business (JAFEB) in a rapidly evolving era. Novel strategies for creating the future vision of KODISA 2020 will also be examined. Research design, data, and methodology - The current research will analyze published journals of KODISA in order to offer a vision for the KODISA 2020 future. In part 1, this paper will observe the current address of the KODISA journal and its overview of past achievements. Next, part 2 will discuss the activities that will be needed for journals of KODISA, JDS, IJIDB, EAJBM, JAFEB to branch out internationally and significant journals will be statistically analyzed in part 3. The last part 4 will offer strategies for the continued growth of KODISA and visions for KODISA 2020. Results - Among the KODISA publications, IJIDB was second, JDS was 23rd (in economic publications of 54 journals), and EAJBM was 22nd (out of 79 publications in management field journals). This shows the high quality of the KODISA publication journals. According to 2016 publication analysis, JDS, IJIDB, etc. each had 157 publications, 15 publications, 16 publications, and 28 publications. In the case of JDS, it showed an increase of 14% compared to last year. Additionally, JAFEB showed a significant increase of 68%. This shows that compared to other journals, it had a higher rate of paper submission. IJIDB and EAJBM did not show any significant increases. In JDS, it showed many studies related to the distribution, management of distribution, and consumer behavior. In order to increase the status of the KODISA journal to a SCI status, many more international conferences will open to increase its international recognition levels. Second, the systematic functions of the journal will be developed further to increase its stability. Third, future graduate schools will open to foster future potential leaders in this field and build a platform for innovators and leaders. Conclusions - In KODISA, JDS was first published in 1999, and has been registered in SCOPUS February 2017. Other sister publications within the KODISA are preparing for SCOPUS registration as well. KODISA journals will prepare to be an innovative journal for 2020 and the future beyond.

판교테크노벨리의 지속가능한 혁신 클러스터 영향요인에 관한 통합연구 (Integrated Study on the Factors Influencing Sustainable Innovation Cluster of Pangyo Techno Valley)

  • 박정선;박상혁;홍성신
    • 벤처창업연구
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    • 제15권1호
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    • pp.71-94
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    • 2020
  • 우리나라의 혁신클러스터 정책은 지역균형발전을 목표로 2005년부터 본격적으로 추진되었다. 본 연구는 판교테크노밸리를 사례로 혁신클러스터 입주기업의 지속가능성에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것을 목적으로 한다. 판교테크노밸리는 중앙정부 보다는 지자체(경기도)의 주도하에 건립되었고 '한국의 실리콘밸리', '아시아 실리콘밸리' 등으로 불리며 대표성이 커지고 있다. 성장하고 있는 판교테크노밸리는 2016년 대비 2017년에 입주기업 수가 감소하는 현상이 발생하였고, 2019년을 기점으로 판교테크노밸리의 비즈니스 생태계가 변할 수 있는 이슈(기업의 입지 이전 가능 이슈)가 발생하기 때문이다. 본 논문에서는 영향 요인을 조사하기 위해 양적 및 질적 연구를 통합하여 진행하였다. 설문조사를 기반으로 양적연구를 진행하고 인터뷰를 통한 질적 연구를 적용하였다. 양적 연구에서는 판교테크노밸리의 지속가능성에 영향을 주는 요인을 조사하였고, 질적 연구에서는 양적 연구결과에 대한 구체적인 이유와 추가적인 요인을 조사하였다. 양적 연구결과 기업내부여건변화, 인적·물적 인프라, 협력 및 시너지, 입주 형태 범주에서 지속가능성에 대한 영향력을 발휘하는 요인들이 나타났다. 영향력에 대한 구체적 이유는 질적 연구과정에선 나타났다. 지자체의 지원 범주는 양적 연구에서 의미있는 요인이 나타나지 않았다. 추가적으로 질적 연구를 통해 지속가능성에 영향을 가장 크게 발휘하는 범주로 '판교테크노밸리의 좋은 이미지'가 제시되었다. 판교테크노밸리 내 협력네트워크 활성화에 대해서는 기업들이 수동적인 자세를 취하고 있으며 지자체의 역할을 기대하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 논문에서는 판교테크노밸리가 지속가능하기 위한 방안으로 현실적인 방안과 이상적인 방안을 함께 제시하였다.