• 제목/요약/키워드: information acceptance intention

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추천기법별 고객 선호도 및 영향요인에 대한 분석: 전자제품과 의류군에 대한 비교연구 (An Analysis of Customer Preferences of Recommendation Techniques and Influencing Factors: A Comparative Study of Electronic Goods and Apparel Products)

  • 박윤주
    • 경영정보학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.59-77
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    • 2016
  • 전자상거래 시장에서는 점차 다양한 추천기법들이 적용되고 있으나, 고객 관점에서 이에 대한 사용의도를 비교 분석한 연구는 매우 드물다. 본 연구는, 온라인 쇼핑몰에서 널리 활용되고 있는 베스트셀러 추천, MD(Merchandiser)추천, 내용기반 추천, 협업필터링 추천, 그리고 지인추천 등의 다섯 가지 추천기법들에 대한 고객의 사용의도를, 전자제품군 구매 시와 의류군 구매 시에 대해서 비교 분석하였다. 이와 더불어, 어떠한 요소들이 고객의 추천서비스 사용의도에 영향을 미치는지에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해, 추천서비스 사용경험이 있는 전자상거래 사용자 총 220명을 대상으로 설문조사를 수행한 후, 분산분석(ANOVA), 회귀분석 등을 사용하여 데이터 분석을 수행하였다. 본 연구결과, 추천기법에 따른 고객의 추천서비스 사용의도에는 통계적으로 유의한 차이가 있으며, 특히 전자제품군 구매 시에는 베스트셀러 추천기법이, 의류군 구매 시에는 내용기반의 추천기법이 가장 선호되는 것으로 나타났다. 또한, 고객의 인물특성, 성격요인, 구매성향, 구매하려는 제품에 대한 인식 및 추천서비스에 대한 인식 등이 추천서비스 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 세부적인 영향요소들은 추천기법별로 상이하게 도출되었다. 이러한 연구는 기업들에게 제품군 및 개인의 성향에 적합한 기법을 채택하여 추천서비스를 수행할 수 있도록 하는 가이드라인(guideline)을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

EMR시스템의 도입 특성요인이 지각된 유용성, 편이성 및 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on Impact of Introduction Characteristics Factor of EMR System on Perceived Usefulness and Ease of Use and Behavioral Intention to Use)

  • 임형주;심정택;이상식
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.32-50
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    • 2009
  • 의료 정보화는 정보기술 발전과 사회환경의 변화와 더불어 양질의 진료와 고객관리 및 경영효율화의 필요성으로 1990년부터 처방전달시스템(OCS)을 도입하면서부터 시작되었다. 의료계의 정보화는 빠른 속도로 발전하고 있으며, 원격진료 시스템 도입과 각종 U-Health Care 관련 제품 및 의료 서비스 등 유비쿼터스 환경으로 새로운 변화를 맞고 있다. 최근 의료계와 정부는 병원에 발생하는 모든 진료기록을 디지털화 하여 관리하는 전자의무기록(EMR)에 관심을 가지게 되었다. 특히 환자 진료데이터 기록은 계속적인 진료관리와 치료 내용을 기록한 것으로 매우 중요하며, 대형 의료기관을 중심으로 EMR시스템 도입이 늘고 있다. EMR시스템은 진료 중 발생한 환자의 진료정보를 전산화함으로써 고객서비스 향상, 대기시간 단축, 진료의 질 향상, 진료정보의 다양한 활용, 정확한 진료, 비용 절감, 진료부서 및 진료 지원부서 등의 업무효율화를 가져와 병원의 경쟁력을 확보하게 한다.

Development and Effectiveness of a Smartphone Application for Clinical Practice Orientation

  • Park, Jung-Ha;Lee, Yun-Bok;Seo, Youn-Sook;Choi, Jung-Hoon
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권1호
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    • pp.107-115
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    • 2021
  • This paper presents a smartphone application for the clinical practice education conducted in hospitals, with an aim to evaluate its effectiveness. A nonequivalent control group posttest design was used, which included a total of 100 nursing of school students who conducted their clinical practice. They were divided into one control and one experimental group (50 students each). The control group was directly trained in the clinical practice orientation, and the experimental group was a group who self-learned the clinical practice orientation using a smartphone application. Research data were collected between March 5 and April 27, 2019. They were analyzed with descriptive statistics and independent t-test, using the SPSS Statistics Version 24. The smartphone application customized for the clinical practice education was implemented through the following four phases: analysis, design, development, and evaluation. The developed application was registered in Google Play (for Android apps) and Apple Store, and related information was provided, making it available for download. The study showed that the satisfaction with and self-confidence in learning differed significantly between the groups. However, technology acceptance and knowledge acquired through practice showed no statistically significant difference. The research results serve as basic data for applying smartphone applications as an educational method that can replace traditional modes of education, serving as a significant indicator of the education delivery method diversification.

5~11세 자녀에 대한 부모의 COVID-19 백신접종 의도 영향요인: 한국, 2022년 4월 시점 (Factors Influencing the COVID-19 Vaccination Intentions in Parents for Their Children Aged 5~11: Korea, April 2022)

  • 최인숙;김은아
    • 대한간호학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.208-211
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    • 2023
  • Purpose: This study aimed to investigate COVID-19 vaccination intentions in Korean parents for their children aged 5 to 11 years and the factors influencing them. Methods: A cross-sectional online survey of 363 parents of children aged 5 to 11 years was conducted in Korea in April 2022. Data were analyzed using independent t-test, χ2 -test, Fisher's exact test, and hierarchical logistic regression analysis using SPSS/WIN 26.0 and MedCalc software version 20.113. Results: Of 363 Korean parents with children aged 5 to 11, 42.4% intended to vaccinate their children. Significant factors influencing vaccination intention were the second or third birth order of children (OR = 3.45, 95% CI = 1.45~8.21), vaccine hesitancy-confidence (OR = 2.00, 95% CI = 1.51~2.65), vaccine hesitancy-collective responsibility (OR = 1.57, 95% CI: 1.10~2.25), and COVID-19 anxiety-avoidance (OR = 1.55, 95% CI = 1.13~2.11). Conclusion: Findings suggest that COVID-19 vaccine campaigns based on reliable information and evidence from health authorities are needed to increase COVID-19 vaccination. Well-designed health communications for the target population may help to increase parental vaccine acceptance.

사용자환경의 메타포가 스마트폰 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향 (The Effects of Metaphors in the Interface of Smartphone Applications on Users' Intention to Use)

  • 정원진;홍석기
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권3호
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    • pp.255-279
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    • 2014
  • It is not too much to say that smartphones have become an essential part of our lives due to their versatility. Nevertheless, they still have less overall capabilities than their desktop counterparts. Specifically, they have small screens and low resolutions, which make their applications difficult to have a usable interface. To account for these limitations, the interface of smartphone applications should be designed carefully and properly. Good interface design to any application is critical. However, a comprehensive information systems (IS) literature review found that there has been little research on the user interface design of smartphone applications. More specifically, there has been little empirical evidence and understanding about how metaphors, an imaginative way of describing objects and concepts, in the user interface of smartphone applications affect users' intention to use the applications. Thereby, the research goals of this study are to examine 1) the effects of the metaphors in the user interface of smartphone applications on the interaction between users and applications and 2) the effects of mediating variables including the interaction between users and applications, users' beliefs and attitudes, on users' intention to use the applications. A survey was conducted to collect data. University students and practitioners participated in the survey. A 24-item questionnaire was developed on a 5-point Likert-type scale. The measurement items were mostly adapted from the previous studies in the IS literature and modified to fit the context of this study. First, a principal component factor analysis was performed to explore the inter-relationships among a set of variables. The analysis showed that most of the items loaded quite strongly on the six components. The analysis also revealed the six components with eigenvalues exceeding 1, explaining a total of 70.7 per cent of the variance. The reliabilities of the items were also checked. Most Cronbach alpha values were above 0.8, so the scales were considered reliable. In sum, the results of the analysis support the decision to retain the six factors for further investigation. Next, the structural model was analyzed with AMOS structural equation modeling. The values of GFI, AGFI, NFI, TLI, CFI, and RMSEA were checked. The values showed that the research model considerably have a good fit in general. Next, the convergent and discriminant validities of all constructs were examined. The values for the standardized regression weights and critical ration (CR) indicated sufficient convergent validity for all constructs. In addition, the square root of the average variance extracted (AVE) of each construct was compared with its correlations with all other constructs. The results supported discriminant validity for all constructs. In sum, the results of analysis demonstrated adequate convergent and discriminant validities for all constructs. Finally, path coefficients between the variables were examined. Methphor was found to have an impact on interaction (${\beta}$ = .457, p = .000). There were also significant effects of the interaction on perceived usefulness (${\beta}$ = .273, p = .000) and ease of use (${\beta}$ = .405, p = .000). User attitude was significantly influenced by these two beliefs, perceived usefulness (${\beta}$ = .386, p = .000) and ease of use (${\beta}$ = .347, p = .000) respectively. Further, the results of analysis found that users' intention to use smartphone applications was significantly influenced by user attitude (${\beta}$ = .567, p = .000). Based upon the analyses, all hypotheses were supported. This study found that the metaphors used in the interface of smartphone applications affect not only the interaction between users and applications, but also users' intention to use the applications through the mediating variables, perceived usefulness and ease of use. These findings imply that if the metaphors used in the user interface of application are easy enough to understand for smartphone users, then the application can be perceived useful and easy to use, which in turn make users to have an intention to use the application. In conclusion, this study contributed not only to validate and extend Technology Acceptance Model (TAM) partially, but also to develop the construct of metaphor in smartphone settings. However, since a single empirical study cannot be enough to validate the findings, some limitations should be considered.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

A Study on Satisfaction of Third Party Mobile Payment Service in China

  • Moon, Jae-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.259-264
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    • 2021
  • SNS는 최근 금융산업과 정보기술이 융합한 핀테크를 이용하여 기존의 결제시스템을 넘어선 모바일 결제시스템을 통해 금융서비스를 고객에게 제공하는 수준에 이르고 있다. 이러한 모바일 결제시스템은 시간이 갈수록 그 규모가 증가하고 있으며 그 기능 또한 일반 시중의 금융서비스와 같은 수준에 이르고 있다. 본 연구는 현재 핀테크 도입률이 가장 높은 중국의 인터넷 뱅크 이용자들 중 위쳇페이를 이용하는 사용자들을 대상으로 하여 사용자들이 인터넷 뱅킹에 있어서 가장 중요한 요인은 무엇인지를 살펴본 실증연구이다. 이를 알아보기 위해 본 연구에서는 유형성, 편리성, 정확성, 공감성, 신뢰성이 인터넷 뱅킹의 수용의도와 고객만족에 긍정적으로 영향을 주는 요인이 무엇인지 알아보기 위해 요인분석을 실시한 결과 제시한 2개의 요인이 수용의도와 고객만족에 어떠한 영향을 주는지 알아본 결과 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 이미 중국에서는 핀테크 기술을 이용한 인터넷 뱅킹이 사회전반에 고루 사용되고 있으며 인터넷 뱅킹에서 제공하는 다양한 서비스에 대해 대부분 만족한다고 할 수 있다.

개인용 클라우드 서비스에 대한 중국 사용자의 지속적 사용의도에 관한 실증 연구 (An Empirical Analysis on the Persistent Usage Intention of Chinese Personal Cloud Service)

  • 우학흠;수아이니 수라;안종창
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.79-93
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    • 2015
  • IT기술의 고속 발전에 따라 사용자들이 기술을 사용하는 방식에 큰 변화가 생기고 있다. 전통적인 서비스 응용과 저효율의 데이터를 처리하는 방식은 사용자의 요구를 만족할 수 없다. 사용자들이 데이터의 중요성을 알게 되었고, 빅 데이터에 관한 처리와 저장기술은 오늘날의 인터넷 회사의 주요 연구방향이 되고 있다. 115 네트워크 디스크는 중국에서 폭넓게 사용되기 시작하였고 각 인터넷 회사들은 클라우드 서비스 시장을 쟁탈하는 싸움에 참여하기 시작하였다. 중국의 클라우드 서비스는 아직도 스토리지 서비스 위주이지만, 이 기능을 바탕으로 확장하는 서비스 내용도 사용자의 인정을 받고 있으며, 사용자들이 이러한 새로운 서비스 방식을 사용하는 것을 시도하고 있다. 그래서 어떻게 하면 사용자들이 지속적으로 클라우드 서비스를 사용 할 것인지에 관한 연구방향이 더욱 필요해 졌다. 하나의 전통적인 정보 시스템에 대해, 학자들은 대개 TAM(Technology acceptance model)모형과 통계학을 결합하여 이 시스템에 대한 사용자들의 태도를 분석하고 검증한다. 하지만 기본적인 TAM모형은 날이 갈수록 방대해지는 시스템의 규모를 만족 할 수 없게 되었다. 따라서 TAM모형에 대한 적당한 확장과 조절이 필요하게 되었다. 본 연구는 중국의 개인용 클라우드 서비스 사용자의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증분석을 목표로 브랜드 영향력, 하드웨어 환경 등 외부 변수를 추가하고, 중국 클라우드 사용자를 대상으로 설문 조사를 진행했으며, 본 논문에서 분석을 통해 수정된 모형에 관한 가설을 검증하였다. 본 연구는 주로 중국의 4개 주요 도시의 210명의 클라우드 서비스 사용자를 대상으로 인터넷 설문 조사를 실행하였다. 설문 데이터를 통해 3개의 외부 변수에 대한 분석을 진행하였고, 이 3개의 외부 변수를 세분화하고 외부요소에 영향을 주는 주요 원인을 찾아냈다. 이를 바탕으로 개인 클라우드 서비스 사용자들이 서비스를 지속적으로 사용 할 수 있는 태도를 강화 할 수 있는 것에 유용한 의견을 제시하였다. 이러한 의견들은 중국사용자들을 대상으로 하는 주요 서비스를 제공 하는 회사에게 향후 서비스 방향을 참고할 수 있는 정보를 제공한다.

모바일 VoIP 수용에 영향을 미치는 요인 연구 : UTAUT 모형을 중심으로 (A Study of the Factors Influencing Adoption of Mobile VoIP: Applying the UTAUT Model)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.3238-3246
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    • 2013
  • 정보기술 발달은 다양한 기기에서 인터넷 망을 통한 음성통화를 가능하게 하고 있다. 스마트 폰에서는 무료로 제공되는 모바일 VoIP 앱을 설치하고 이용하는 사용자가 늘고 있다. 본 연구에서는 모바일 기기에서 확산되고 있는 무료통화 앱의 수용에 영향을 주는 요인을 밝히고 이들 요인간의 구조적인 관계를 파악하고자 한다. 이를 위해 관련 모바일 VoIP 관련 연구들을 살펴본 후 영향 요인들을 도출하고 이들 간의 구조적인 영향에 대한 연구모형을 설정하였다. 연구모형의 검증을 위해 설문조사와 통계적인 분석을 통한 실증분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해 설문에 사용된 변수 사이의 요인을 찾아내었고 요인들 간의 구조적인 영향 관계를 규명하기 위해 구조방정식모형을 이용한 분석을 실시하였다. 실증분석 결과 모바일 VoIP가 제공하는 유용한 혜택과 사회적인 영향이 이용의도와 실제 이용에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 사용자를 대상으로 유용성을 강조하고 사회적인 영향을 강화할 수 있는 기능이 필요함을 시사하고 있다.

대화형 에이전트의 자기발화수정 전략이 사용자 경험에 미치는 영향 - 과업 중요도와 대화 오류 여부를 중심으로 (Effects of Conversational Agent's Self-Repair Strategy On User Experience - Focused on Task Criticality and Conversational Error)

  • 김환주;김정용;강현민
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.251-260
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    • 2022
  • 기술의 발달과 스마트 스피커 보급의 증가에도, 스마트 스피커의 대화 오류로 사용자 만족도는 하락하고 있다. 이 연구는 스마트 스피커의 대화형 에이전트 맥락에서 '자기발화수정 전략'이 과업 중요도 수준과 대화 오류 여부에 따라 사용자 경험에 미치는 영향을 살펴보았다. 대화 오류에 따라 시나리오를 제작하고 과업 중요도 수준에 따라 집단을 나눠 실험을 진행해 신뢰, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 수용의도를 측정하였다. 연구 결과, 에이전트의 자기발화수정 전략은 완전한 수행과 비교해 신뢰와 지각된 용이성에 부적 영향을 주며, 과업 중요도와의 상호작용을 통해 수용의도에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이 연구는 대화형 에이전트 연구에서 미흡했던 자기발화수정 전략의 효과를 실증적으로 알아보았고, 자기발화수정 전략의 수용과 관련된 사용자 경험 요인을 살펴보았다는 점에서 의의를 가진다.