An important change started in knitwear fashion in the 1980s. Advanced designers in Japan began to provide a new interpretation on knitwear, and seamless knitwear based on computerized machinery appeared. Knitwear fashion showed differences starting the 1980s due to this change. In this regard, the study aimed to analyze knitwear fashion after the 1980s where the contemporary knitwear experienced changes to define characteristics of modern knitwear fashion and examine its inherent formative nature. Designs for 30 years from 1980s up to date have been analyzed by 10 years in order to identify the characteristics of knitwear fashion over time. In particular, formative characteristics of modern knitwear fashion have been analyzed in more depth with a focus on the period from 2001 through 2010 by narrowing the whole period. Insufficient domestic literatures and visual materials led the study to mostly use foreign books and internet sites. Insights of 7 professionals who have engaged themselves in knitwear industry over 10 years have been incorporated into this study, which will enhance the reliability of the formative analysis. As a result, the data have been organized into three tools of analysis, including exposed bodies, transformed bodies and natural bodies from the perspectives of expression and silhouette of body, and the features of flexibility, industrial artistry, innovation and sensuality have been highlighted in terms of formativeness. In this regard, it has been confirmed that the formative nature found in the knitwear fashion exists in the scope of the formative nature in the embryonic period of the knitwear fashion. It means that the formative nature of knitwear fashion contains perpetuity that transcends an age.
본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
This study aims to identify on the possibility of the convergence education in engineering. Delphi survey on a panel of experts was chosen to be the main methodology for this study, drawing the main factors of convergence education in engineering. From Oct. 10 to Nov. 25, 2013, a three-round Delphi survey was implemented to collect data. A panel of eighteen experts were involved in this survey. For statistical processing, descriptive statistics including frequency, percentage, mean and standard deviation were carried out along with internal reliability test on the survey instrument. First, the possible convergence of disciplines in engineering were found to Design, Industrial design, ICT, Health care services, Video media, Business and Administration, Organizational psychology, Sociology, Humanities and Aesthetics. Second, the convergence education factors to be most important demanded creativity, idea generation techniques such as the expression of thought communication skills, technical expertise in the field per line, understanding of basic knowledge, verification of common elements among different disciplines, understanding of other disciplines fusion in engineering, artistry and imagination, etc. Third, requirements for the talented person of convergence were the open mind and enthusiasm, creative imagination, accept the opinions of others, skills capacity as a creative expression, and challenges. Above-mentioned requirements are found to be the necessary elements for convergence education.
In the Fourth Industrial Revolution era, with its accelerating radical changes and innovation, fashion is rapidly advancing to sustain social changes introduced by technological convergence. In light of this, the study investigates the social and cultural characteristics of technologizing fashion products: creative modifications emerge from technological convergence with fashion products and result in a realm separate from technology. By focusing on the nature of fashion, this study analyzes the technologization of fashion products for added value creation in the fashion system. Based on the findings, it interprets different attitudes toward technologizing that changes fashion products. Accordingly, this study reviews previous literature and qualitatively examines empirical cases based on inductive reasoning. In particular, it analyzes commercialized cases of fashion-technology convergence in fashion products found on online fashion media outlets between January 2007 and May 2021, a central period in intellectual and technological innovation. The characteristics of technologized fashion products are identified as follows: expansion of physical functions and categories, interaction with emotional sensibilities, artistry through combination with technologies, and computer-generated imagery(CGI) fashion as digital goods. Therefore, this study analyzes the characteristics of technologization, focusing on the social and cultural properties of fashion products. The findings provide opportunities to understand the paradigm shift of these products that was catalyzed by technologizing.
Historically, garments have been spontaneously made with human instinct in order to warm and decorate the body using textiles that have been made and used by various peoples in different cultures. Contemporary garments have been used as a means of warming as well as express individual personality and a desire to pursue beauty. They have a unique formativeness and a symbolic nature according to cultural phenomena that reflect a cultural outcome that expresses contemporary thinking and ideology as well as their aesthetic consciousness. This study globally promotes Chinese opera mask culture and proposes the possibility of creative thinking through the introduction of Chinese opera mask elements into contemporary fashion, expressing them as patchworks. In order to endow artistic value (required in contemporary fashion) this study creates works by analyzing and applying a formative sense seen in patchwork techniques and the characteristics of Chinese opera masks; in addition, it sought the possibility of new expressions in garment designs. The results obtained from the research involve the following. First, the introduction of the traditional patchwork technique to contemporary garments may be a dynamic theme of garment expression and exceed stereotypical ideas that enable the creation of designs attuned to the globalization era. Second, it was possible to pursue independent formativeness which is in harmony with a modern sense through the restructuring of the harmony of colors and practical characteristics found in patchworks. Third, it was possible to demonstrate their artistry and unique effect in the expression of contemporary garments by the expression of the analyzed results of characteristic patterns of Chinese opera masks with a patchwork technique in creating works. Results show that it is necessary to conduct research into a patchwork technique that applies diverse materials as a new method to develop contemporary garment design also as a creative design. In addition, if the analyzed results of the characteristic patterns of Chinese opera masks can be expressed with a patchwork technique, they may be able to exhibit a genuine effect along with the artistry of expression in contemporary garments; thereby, relevant follow-up research should be further continued.
오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히 경관조명과 미디어 요소가 결협된 미디어파사드가 국내에서도 확대되고 있으며 이러한 스크린의 구현을 위해 건물의 외관에 LED를 설치하거나 프로젝터를 통해 영상을 투사하고 있다. 본 연구는 기존 미디어파사드에 현 패러다임의 변화에 따라 인터랙티브와 작품의 예술성 항목을 결합하여 형태, 예술, 색채, 패턴, 인터랙션 5가지로 주요 항목을 도출하였고, 이 항목에 따라 83가지의 국내 외 미디어파사드 샘플을 분류하였다. 분류된 5가지 유형별로 조명기법, 조명방식, 표현방식, 변화방식을 기준으로 도시 공간속의 건축구조물과 조명이 어우러진 디자인 요소, 상호 소통을 위한 유희적 공간 등 관점으로 현재 미디어파사드의 조명디자인에 적용된 기법과 방식을 분석하였다. 본 연구결과 아직까지 컬러와 현란한 변화방식 등 한정적인 디자인이 대다수를 차지하고 있다. 이와 같이 현재 트랜에 따라 변화된 기술적 가치와 예술적 가치가 적용된 미디어파사드의 조명디자인 요소를 파악하여 적용해야 하며, 미디어파사드와 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 다양하게 소통할 수 있는 디자인을 지향해야 한다.
The purpose of this study is to examine how he successfully connected his ideas of fashion design for art with the commerciality without a conflict about for 40 years. It is expected that this study will be a precedent in the aspect of the symmetry between artistry and commercialization in Issey Miyake's works. We will examine Issey Miyake's idea of fashion design and its development for the commercialization since 1970s that he started to give shape to his ideas in the fashion works to exactly commercialize in the market. 1. Re-creation of tradition(a piece of cloth): throughout the 1970s, Miyake continued to experiment with a variety of Eastern design elements. The elements of Japanese or oriental tradition made him to be at the very center of supreme of the world of fashion. He took advantages of his identity, and developed the tradition for mass produce. 2. Design for mass(Pleats Please): Miyake decided to make clothes for the people, not only for the top class of the society. This thought developed the designs for the mass, which were functional, universal for the modem buyer, and accessible to a wide market. He realized his ideal by the medium of pleats, which were made through industrial processes, while he tried variously the aspect of formative of the pleats in the collections. His designs concept is summarized by the industrial product design and anonymous design. 3. Innovation of manufacturing system(A-POC): Miyake in 1999 developed A-POC. A-POC is used modern computers in conjunction with traditional technology. A-POC does not make only a new cloth but also makes a new manufacturing system of clothes.
한국영화의 시장 활성화라는 관점으로 볼 때 영화의 상업적 성공은 매우 중요한 덕목이라 할 수 있다. 이러한 영화의 상업성은 영화의 제작 단계에 앞서 기획 개발 단계에서 결정되어지기 마련이다. 영화 제작의 근간이 되는 아이디어와 시나리오가 상업적 미덕을 갖추기 위해선 이 단계에 상업적 검증이 개입되어야 하며 이는 많은 텍스트들과 문화 전반의 트렌드에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다. 한국영화의 질적 성장과 산업적 측면을 체계적으로 발전시키기 위해서 기획 개발 단계에 대한 개선 노력과 대안이 필요한 시점이다. 기획 개발 단계에 대한 효율적인 대안은 한국영화의 상업적 성공은 물론 창의성과 예술성이라는 영역까지 그 의미를 확장하는 중요한 결과를 낳을 것이기 때문이다.
노래와 춤, 연기가 조화를 이룬 뮤지컬은 오페라가 발전되어 만들어진 대중적인 음악극이라고 할 수 있다. 이러한 뮤지컬은 상업적으로 예술성과 대중성의 조화를 갖추고 있는 문화 산업 분야라고 할 수 있다. 뮤지컬은 신명나고 다채로운 라이브 공연이 떠오르게 한다. 이러한 뮤지컬산업은 무대에서 뿐 아니라 뮤지컬 영화로 제 탄생되어 대중들의 사랑을 받아왔다. 영화계는 영화 스크린을 통해 뮤지컬이 갖고 있는 뮤지컬만의 독창성을 표현하기 위해 부단히 노력해 왔다. 연기적 측면에서 뮤지컬 영화 연기는 뮤지컬 영화에 맞는 연기를 구현해야한다. 그러기 위해서는 영화 연기의 특성과 뮤지컬 연기의 특성을 동시에 이해하고 각각 장르가 융합되어졌을 때 진정한 뮤지컬 영화 연기를 스크린에서 구현 할 수 있게 된다. 뮤지컬 영화 연기를 위해서는 각 장르별로 세분화된 기능적 특성을 이해하고 필요한 기능들을 현장에서 적용시켜야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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