조직은 정보보안정책을 제공하고 이를 준수하기 위한 교육 및 지원 등 지속적인 노력을 하고 있으나, 조직 구성원의 보안 미준수에 따른 사고는 끊이지 않고 있다. 본 연구는 조직 구성원의 정보보안정책 준수행동에 영향을 주는 요인들을 Triandis 모델을 적용하여 규명하였으며, 요인들간의 영향 관계를 구조방정식모델링 기법인 PLS(Partial Least Squares)를 통해 살펴보았다. 가설검증 결과 조직은 정보보안정책과 이를 지원하는 촉진조건을 통해 구성원의 정보보안정책 준수의도 및 행동을 유도할 수 있으며, 조직의 정보보안정책에 대한 구성원의 기대가치, 습관 및 감정이 중요함을 증명하였다. 본 연구는 Triandis 모델을 정보보안 분야에 적용하여 분석하고, 구성원의 정보보안 행동에 대한 방향성을 제시하였다는 점에 의의가 있다. 그리고 본 연구 결과를 통해 조직의 정보보안정책 수립 및 구성원의 준수행동을 높이기 위한 방안을 제공할 수 있을 것이다.
컴퓨터 애니메이션을 이용한 군중 장면은 영화나 게임에서 자주 등장한다. 군중의 보행동작을 생성하기 위해 기존의 기술들은 주로 군중의 각 개체들의 행동을 모델링하여 접근하였다. 하지만, 군중의 규모가 커질수록 모든 개체를 개별적으로 제어하기는 어려워진다. 따라서 대규모 군중의 경우 개체별로 행동을 모델링하기보다 집단별로 모델링하여 보다 직관적으로 군중을 제어할 수 있다. 본 논문에서는 집단의 경로 추적 행동을 시뮬레이션하기 위한 집단 역장 모델을 제안한다. 집단은 같은 목적, 즉 같은 경로를 따라 무리지어 행동하는 개체들의 모임으로 정의된다. 또한 집단의 무리짓는 행동은 정렬, 응집, 분리의 세 가지 특징으로 규정지을 수 있다. 집단 역장 모델을 통해 이러한 집단의 특징들을 보존하면서 개체 간의 충돌을 자연스럽게 회피할 수 있다. 제안한 기술을 통하여, 사용자는 나란히 늘어선 집단에서 동그랗게 뭉쳐진 집단까지 원하는 형태의 경로 추적 애니메이션을 생성할 수 있다.
Team decision making is a collective behavior that needs to be understood by considering properties belonging to team and individual member domains together. This paper introduces a conceptual model called "Dual-Level(DL)" model that describes a team decision-making process in terms of team level, member level, and the relationship between them. The team-level view explains the decision-making process by considering the team as a wholeand divides the process into three stages: Problem Conceptualization, Alternative Generation, and Selection. The member-level view describes what happens to individual members when they go through the group process and splits it into the five phases: Individual Cognitive Mapping, Problem Decomposition, Subproblem Session, Subproblem Integration, and Team Decision. The DL model works as a theoretical framework to explore team decision making by using a set of computational models of team design and team members. In practice, the conceptual framework is used to build a computational model of decision making team, called "Team-Soar."
Individual adoption and sustained usage of information technology(IT) are crucial prerequisites for exploiting IT as integral components of organizational work. Previous studies on technology adoption in workplace suggest that acceptance behavior is influenced by a variety of factors such as individual differences, social influences, beliefs, attitudes, and situational influences. In this paper, we introduce a research model to predict the usage behavior of intranet in workplace and also explain the causal relationships among variables. Based on the survey of 333 intranet users, this study uses structural equation model with LISREL 8.12. This study suggests several major results from surveys and analysis from them. Perceived use is influenced by intranet experience, task equivocality, organizational support, and perceived ease of use, Experience and organizational support determine perceived ease of use. Task equivocality, task interdependence, and organizational support have positive effects on subjective norm. On the other hand, present usage, which is a dependent variable in this model, is influenced by perceived use, experience, task interdependence, and organizational support.
This paper proposes modeling of human behavior and a method of finding irregular human behavior. At first, human behavior model is proposed by paying attention to habitual human behavior at home. Generally, it is difficult to obtain the information of individual life pattern because of high cost for setting sensors such as cameras to observe human action. Therefore we capture turning on/off consumer electronic equipments as actual human behavior action, where some or many consumer electric equipments were used such as television, room light, video and so on in our daily life. Noting that are some relations between turning on/off those consumer electric equipments and our action, we proposes how to construct a human behavior knowledge by analyzing human behavior based on observation of human habitual life. Also an algorithm to identify on find irregular behavior different from habitual life behavior are described. Finally, the significance of the proposed method is shown by some experimental results.
This paper proposes a new group mobility model for wireless communication. The mobility model considers the psychological and sociological behavior of each node and the perception of other nodes for describing interactions among a set of nodes. The model assumes no permanent membership of a group, capable of capturing natural behaviors as fork and join. It emulates a cooperative movement pattern observed in mobile ad hoc networks of military operation and campus, in which a set of mobile stations accomplish a cooperative motion affected by the individual behavior as well as a group behavior. The model also employs a physic model to avoid a sudden stopping and a sharping turning.
본 논문은 비트레벨에서, 3 - 상태 마코프체인의 모델을 사용한 종단대 종단 디지털 접속부에서의 개개 링크들의 에러성능을 평가하는 성능 분석 알고리즘을 표현했다. 링크모델은 개개링크의 버스트에러를 제안했으며, 또한 그것은 여러가지 개개링크들을 연결시키는 방법과 종단대 종단 디지털 접속부에 대한 모델을 추출하는 방법을 나타냈다. 이 결과적인 종단대 종단 모델이 주어진 블럭크기에 대한 비트에러율과 블럭에러와 같은 성능 파라미터를 계산하는데 사용될 수 있다.
The objective of this study is to provide the information on the small-scale model mix proportion when the behavior of prototype concrete pavement is studied through small-scale model experiments. However it is difficult to obtain a model material to simulate the prototype concrete by scaling the individual components according to the laws of similitude. In this paper, the stress-strain behavior in uniaxial compression is used as a means to correlate materials similitude between the prototype and the model concrete. Based on th results of experiments, We compared the stress-strain curves of prototype and model concrete mixes using a nondimensional basis. In order to simulate the stress-strain curves of prototype concrete, it is important that various mix as of model concrete selected properly which are varied from aggregate grading, cement-aggregate and sand-aggregate ratio.
이 연구는 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 대학 수업에서 팀 창의성에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증해냄으로써 이와 관련된 이론적·실천적 기초자료를 제공해내는데 목적이 있다. 이를 위해 팀 창의성에 대한 연구 참가자들의 예측 변인과 결과 변인의 관계를 검토하였다. 2014년 1학기에 총 257명의 대학생들이 참여하였으며, 팀 학습은 6주간 이루어졌다. 자료분석방법은 상관분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과로는 첫째, 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링은 팀 창의성을 통계적으로 유의미하게 예측해내지 못했다. 이러한 연구결과는 창의성이 우수한 개인이 팀에 참가한다거나 일반적인 팀 활동에서 나타나는 팀 학습행동이나 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 팀 창의성을 설명할 수 없다는 점을 시사하고 있다. 따라서 팀 창의성을 제대로 발휘되기 위한 집단 내 과정에 대한 후속 연구가 요청된다.
This paper discusses issues faced by individual building industry clients. These form the majority of clients but, because they do not possess high purchasing power, they attract less attention in the industry. Given that key decisions on project definition and procurement strategy are made at the pre-project stage, the industry would benefit from knowing relevant aspects of its clients' attitudes and behaviors, so that it can support them. There is a lack of research on this subject, and so we first describe a theoretical framework and research methodology that were developed for this specific group of clients. Theory adopted from consumer behavioral research was introduced to develop a general behavioral model of individual clients. In this model, individual clients are assumed to seek and then process information after acknowledging normative activities. To validate our model, a field survey was conducted using randomly selected individual clients. Their opinions on the importance and difficulty of 12 normative activities were analysed to establish a general attitude. Information seeking behaviour was investigated by measuring the frequency and type of source that they contacted to conduct the normative activities. The attitudes and information seeking behaviour presented in this research will contribute to the development of project tools for supporting these clients.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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