본 논문에서는 최근 급속히 보급되고 있는 다양한 스마트폰에서 응용 프로그램을 개발하기 위한 환경을 구축하는 방법을 소개하고자 한다. 전 세계적으로 다양한 스마트폰들과 다양한 운영체제가 활용되고 있지만, 본 논문에서는 국내에 많이 보급되어 있고 향후에도 많이 활용될 것으로 판단되는 세 가지 스마트폰 즉, 마이크로소프트의 Windows Mobile(최근 Windows Phone 7), 애플의 아이폰, 구글의 안드로이드폰을 이용하여 응용 프로그램을 개발하고자 할 때 필요한 환경(장비와 소프트웨어) 구축에 대해 설명하고자 한다.
애플(Apple) 아이폰(iPhone)으로 시작된 모바일 기기보급은 구글(Google) 안드로이드(Android)가 등장하면서 확산되었다. 최근들어 모바일기기 범위는 아이폰과 안드로이드, 바다(Bada), 윈도우폰 7(WindowPhone7), 블랙베리(BlackBerry)등 스마트폰과 아이패드(iPad)와 안드로이드기반 태블릿 (Tablet)등으로 다양해졌다. 과거에는 특정 기기에 맞는 전용 어플리케이션(Application, 이하 앱)만 개발하면 되었지만, 현재는 다양한 운영체제의 특성을 고려하여 개발하여야만 한다. 그에 따라 많은 문제점이 발생하고 기존 개발방법과 다른 개발방법들이 등장하였다. 본고에서는 이런 개발방법중 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)를 지향하는 모바일 하이브리드앱(Mobile Hybrid App) 개발도구에 대해 알아보고 하이브리드앱 개발도구의 차이점을 비교하여 상황에 맞는 개발방법을 제시한다.
본 논문에서는 청각장애인(농아인)과 비장애인의 수화 학습의 기회를 넓히고자 스마트폰용 3D 수화교육 앱을 개발하였다. 특히 한국어 문장을 자동으로 수화구조로 변환하는 수화단어 변환 알고리즘을 제안하였다. 또한, 자연스러운 수화 동작을 얻기위해 모션 캡처 시스템과 정확한 손동작 표현을 위해 데이터 글러브를 이용하여 실제 사람과 같은 3D 수화 애니메이션 DB를 구축하였다. 마지막으로 수화 애니메이션의 움직임을 실시간 3D 렌더링하여 화면에 보여주기 위해 UNITY 3D 엔진 프로그래밍이 이용되었다. 제안한 수화교육 앱 콘텐츠는 아이폰 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에 약 1,300단어의 3D 수화 DB를 가지는 앱으로 배포 중이다.
아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 '헥사 삼국지' 개발에 대하여 기술하였다.
스마트폰의 대중화로 모바일기기에서의 음악을 듣기 위한 스트리밍 서비스가 주요시 되고 있다. 애플 iOS에서는 Apple의 HTTP Live Streaming 방식을 사용하고 안드로이드에서는 RTSP(Real-time Streaming Protocol) 방식을 사용한다. 모바일 실시간 스트리밍을 지원하기 위해 와우자 미디어 서버를 사용하게 되는데, 이는 애플과 안드로이드 모바일 스트리밍 모두를 지원한다. 본 논문에서는 스마트폰 자체의 녹음 기능을 통해 유저 스스로가 노래를 녹음하고, 이를 스트리밍 서버에 업로드 하여 유저가 선택한 노래를 실시간으로 스트리밍 모바일 재생 서비스가 가능하고, 노래공유 SNS 기능을 제공하는 스마트폰 앱의 설계 및 구현에 대해 기술하고자 한다.
Recently, the introduction of iPhone forced Korea to open its mobile market worldwide. The success of iPhone s open and cooperative code and the transition to the software-oriented paradigm also forces Korean mobile industry to greatly change according to the new trend for mobile market. Therefore, in this paper, to cope with such challenges, we investigate the effect of iPhone and then estimate its future prospect. Specifically, we focus on the effect on domestic mobile market, domestic software industry and individual's mobile life.
With increasing number construction of high-rise building which has about 40 to 60 floors there have been many kinds of problem which related with usage from vibration. To predict response acceleration, it is important to assess correct natural frequency. However, due to the noise of MEMS sensor, it is difficult to measure dynamic characteristic such as natural frequency when measuring ambient vibration using MEMS sensor within cell phone. Therefore, a comparative analysis on vibration measuring applications was performed after measuring ambient vibration of 2 skyscrappers which have height between 133.5~244.3m that are located in Seoul and Observation tower using I-jishin APP with noise reduction function of MEMS sensor in order to verify the effectiveness of low noise type vibration measurement APP.
In this paper, we collect and analyze the status of mobile phone applications (hereafter apps) in the healthcare and fitness category of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. We determine the number of apps and analyze statistical aspects such as classifications, age rating, fees, and user evaluation of the popular items. As of September 30, 2013, there were 236 popular apps available from iTunes. Google Play offered 720 apps. We discover that apps for healthcare and fitness are diverse. Apps for physical exercise have the greatest popularity. The proportions of apps that are suitable for all ages among the Google and iTunes popular apps are 55.8% and 89.4%, respectively. The user evaluation of apps in iTunes is relatively less positive. We determine that the proportion of paid apps to free apps in Google is higher than that of the apps in iTunes. We perform hypothesis tests and find statistically significant differences in age rating and perceived satisfaction between the apps of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. However, we find no meaningful differences in the classification and price of the apps between the two app stores. We perform hypothesis tests to verify the differences in age rating and perceived satisfaction between the paid and free apps within and across the Google Play Store and iTunes App Store. There are statistically significant differences in the age rating between the paid and free apps in the Google play store, between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps. There are statistically significant differences in the perceived satisfaction between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps.
The purpose of this study is to examine the relationships between Product Quality (Popularity, Playfulness) and Information Quality (Informativeness, Reliability), System Quality (Ease of Use, Security), Trust and Continuance Intention in Smart Phone Application Market. To identify these affecting relationships, the secondary data or past studies were collected and theoretically arranged. I made the theoretical proposed model to explain the relationships between the constructs, identify the operational definitions and 13 Hypotheses were established, there was executed the survey of 250 customers of Smart Phone Application Market. Using the collected data, previous performances to confirm the construct validity and internal consistency by Cronbach's a was executed and Partial Least Square Analysis to confirm the hypotheses in proposed model was conducted using the Smart-PLS Software. As the result of test that make the relations of used variables clear, we can get the conclusion as followings; First, Product Popularity has the positive effect on Informativeness, except reliability of Information. Second, it was significantly tested the effect on the Ease of use and Security by Product Playfulness. Third, Informativeness and Ease of Use, Security of App Store have the significantly positive effects on the Users' Trust directly. From the empirical test, I suggest the strategic advices in App Store Companies. To increase the Users' Continuance Intention or Loyalty, it would be developed that a variety of methods and ways to raise the Product Popularity and Playfulness, Informativeness, Ease of Use and Security of App Store. It is necessary for sticking the Users to raise the positive trust building and Continuance Intention.
As knowledge-based society comes to the fore, sharing knowledge becomes a hot issue. Among various types of knowledge, a significance of software(applications) and contents is a huge in a current society. Moreover, along with appearance of smartphone, for instance iPhone, Application Store(also known as AppStore) utilized as a common gateway for sharing software and contents, brings a big interest for many users and developers. However, prior research to understand users' behavior on AppStore has been a scant. Therefore, the main purpose of this study is to investigate the impact of key smart service environmental factors on AppStore in order to empirically explain users' psychological feelings of intention to use AppStore. Based on a well-known technology adoption model, TAM, the study incorporates three main characteristics(user, society, and service) with six constructs(Innovation, Enjoyment, Subjective Norm, Information Level, Content variety, and Cost), influencing perceived usefulness, which then affects users' intention to use AppStore. Results provide evidence that support the tested hypotheses. The implications of the findings suggest a new theoretical work for future AppStore research and offers suggestions that the researchers and practitioners of AppStore should consider regarding the development of application and contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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