정보화의 급속한 발전과 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone)의 전세계적인 보급과 함께 교육 분야에서의 모바일 기기의 활용은 학교 교육의 방법적인 측면에서 많은 아이디어를 제시하고 있다. 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 가지고 있는 다양한 기술의 활용은 기존의 학교 및 교육 방법에 있어서 많은 변화를 가져오고 있는데, 전통적인 교실 혹은 실습실 수업에서 해결하지 못했던 여러 가지 교수 방법적인 문제와 학생 중심의 교육 패턴을 지원하는 기능을 가진 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 학생들에게도 점차 보급되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 휴대용 멀티미디어 기기 및 모바일 기기를 통해 변화된 정보화의 교육적 패러다임을 구현하는 방안을 제시함으로서 정보화 시대를 살아가는 교사와 학생들에게 창의적인 교실 수업 개선에 기여하고자 한다.
The objective of this research is to analyze the product innovation aspect in two comparable smartphones and partly illustrate perception and preference of Vietnamese consumers of two smartphone lines of Apple - iPhone 6 Plus and Samsung - Samsung Galaxy Note 4. The research tries to clarify which innovative features in two smartphones are more preferable to a group of consumer in Vietnam. The reason why the research studies iPhone 6 Plus and Samsung Galaxy Note 4 when iPhone 7 and Samsung Galaxy Note 7 have just released is that passing more than one year is enough time for consumers to totally experience both 2 smartphone lines to give the most precise and truthful evaluation for their preferences. Moreover, iPhone 6 Plus launch signed one of the most historical memorable landmark in the development process of iPhone products when it introduced larger-screen iPhone model for the first time. It is such an important change of iPhone which could open a new continuing successful era for Apple and iPhone. The first phase of this study involves analyzing strengths and weaknesses existed considering the opportunities and threats from the competitive market, then a competitive advantage analysis is implemented for each product. The second phase conducts a survey with Vietnamese participants from different backgrounds, by which a Mann-Whitney U test will be executed to check the significant difference in opinions in different respondent groups by age and by gender to several features of two smartphones. By conducting the survey, some interesting facts revealed with the winner seemingly falling into iPhone 6 Plus. However, it still reveals some significant difference among respondent groups by age and by gender to both iPhone 6 Plus and Samsung Galaxy Note 4 in several comparing features.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
Smart Phone 사용자가 증가하고, Smart Phone을 통한 침해사고도 증가되고 있다. 특히 2010년 3분기 국내 Smart Phone의 31%를 차지하고 있는 iPhone은 사용자가 Jailbreak를 통하여 관리자 권한을 스스로 획득함으로서 이를 악용한다면 개인정보 탈취 등 침해사고의 위험이 있다. 본 논문에서는 Jailbreak 한 iPhone을 이용하여 주변의 802.11 Packet Sniffing공격을 실시하고 802.11 AP 취약점을 분석한다. 또한 Google Map을 이용해 주변의 무선 AP 위치를 파악하고 AP의 종류, 위치, 거리, MAC, SSID, RSSI, Channel, 보안설정 정보를 탈취한다. 본 논문을 통하여 스마트폰과 무선 인터넷 보안성 강화를 위한 기초 자료를 제공하게 될 것이다.
The digital image to be accepted as legal evidence, it is important to verify the authentication of the digital image. This study proposes a method of authenticating digital images through three steps of comparing the file structure of digital images taken with iPhone, analyzing the encoding information as well as media logs of the iPhone storing the digital images. For the experiment, digital image samples were acquired from nine iPhones through a camera application built into the iPhone. And the characteristics of file structure and media log were compared between digital images generated on the iPhone and digital images edited through a variety of image editing tools. As a result of examining those registered during the digital image creation process, it was confirmed that differences from the original characteristics occurred in file structure and media logs when manipulating digital images on the iPhone, and digital images take with the iPhone. In this way, it shows that it can prove its forensic authentication in iPhone.
본 논문에서는 이동로봇의 원격 제어를 위해 조이스틱 혹은 버튼식 원격제어 방법 대신 아이폰을 사용한 체감형 인터페이스 기반의 원격 제어를 제시한다. 제안된 연구는 아이폰의 가속도센서를 사용하여 로봇을 제어하기 때문에 아이폰을 자동차의 핸들로 응용하여 무선으로 로봇 제어가 가능하다. 아이폰을 이용하기 위해 아이폰의 가속도 센서를 측정 및 분석하고 디지털 필터를 사용하여 가속도 센서 값을 안정화 시켰다. 이동 로봇과 아이폰간의 통신을 위해 블루투스 방법이 채택 되었다. 본 연구에서는 네가지의 통신 방법을 제시하였고 이 중 가장 적절한 통신방법을 택하였다. 실험 결과로서 제안된 아이폰 기반의 체감형 인터페이스는 쉽고 편리하게 이동 로봇의 원격 제어를 가능하게 해주었다.
Objective: The aim of this study was to understand the effects of phone weight on the typing performance and muscle recruitment in the neck and upper extremity while typing a text message with dominant hand. The iPhone4 and iPhone5 were compared due to their 28-gram differences in weight. Background: Too much use of a cellular phone can lead the musculoskeletal disorders in the upper extremity. Phone makers tend to make their new models bigger, lighter, faster and smarter. Method: Fourteen healthy volunteers without any history of neuromuscular disorders or ongoing pain who used their smartphone more than one year were recruited. A 112g phone (iPhone5) and a 142g phone (iPhone4) were used for typing the lyric of the Korean national anthem with their dominant hand. Typing duration, the typing error, the perceived fatigue, and preference was investigated. Muscle recruitment and the resting gap of neck (middle trapezius and levator scapula), shoulder (infraspinatus and mid deltoid), elbow (biceps brachii and brachioradialis), thumb (extensor and abductor policis brevis) were collected using surface electromyography. Typing error was counted and typing speed was calculated in characters per min. The data were analyzed using a paired t-test and chi-square (${\chi}^2$) analysis for the effects of phone weight on the typing performance parameters and muscle recruitment. Results: Typing text message with iPhone5 took longer but had less muscle recruitment in brachioradialis, and extensor policis brevis muscles. Lighter weight of iPhone5 made biceps brachii to rest less without increasing the mean %EMG. Conclusion/Application: Findings of this study can be valuable information for phone designers to develop more productive device and for smartphone users to prevent the musculoskeletal disorders in the upper extremities.
This article evaluates the accuracy of noise measurements for 37 noise measurement applications for iPhone 4 and iPhone 3Gs. Noise levels were measured using simultaneously a precision sound level meter and iPhones installed noise measurement applications at the levels of 70 dB, 80 dB and 90 dB at 1,000 Hz. Measurement errors were estimated by subtracting two measurements between iPhone and sound level meter. It was found that measurement errors of 34 applications(89.2%) were greater than ${\pm}2$ dB which is the maximum allowable error range for the Type II sound level meter. It was only 4 applications that measurement errors lie within ${\pm}2$ dB error range. There was no significant differences among measurements with four iPhone 4s. However, there were significant differences between the measurements with iPhone 4 and iPhone 3Gs using the same application. It was due to the different hardware specifications such as microphone. Therefore, noise measurement applications, for example, which has to utilize hardware of the smartphone, should be programmed to identify hardware specifications and to adopt appropriate correction factors upon hardware specifications. In conclusion, it is necessary to check accuracy and validity before using the noise measurement applications for iPhones. Also, it was suggested that it should develop an evaluation guideline or protocol on accuracy testing for the measurement applications using a smartphone.
iPhone과 갤럭시S의 국내 출시와 함께 Smart Phone의 국내 시장이 활성화 되면서 사용자들이 증가하고 있다. 이에 따라 기존의 휴대폰 관련 범죄 증거 자료 수집을 위한 포렌식 기법으로는 새 기술과 WiFi 등 Convergence된 Smart Phone에 대한 모바일 포렌식 기술 연구가 필요하다. 본 논문에서는 Smart Phone OS별 포렌식 기술과 도구 연구를 위해, iPhone Apple MAC OS X와 갤럭시S Google Android를 연구한다. Smart Phone OS별 포렌식 기술로는 SYN 방식을 이용하여 포렌식 기술을 연구하고, 모바일 포렌식을 하기 위해 컴퓨터 포렌식 방법과 도구들을 살펴보고 포렌식 적용 방법을 연구한다. 본 논문 연구가 IT 강국으로서 한국의 Smart Phone 포렌식 기술 발전에 기여할 것이다.
위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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