동물은 마음을 갖고 있는가? 우리는 동물의 마음을 실제로 잘 알 수 없기 때문에 동물과의 관계를 통해 동물의 마음을 추정할 가능성이 높다. 본 연구에서는 동물을 사랑하는 태도와 고기를 먹는 행동에 대한 모순적 관계를 동물에 대한 마음지각의 맥락에서 두 개의 연구를 통해 검증하였다. 연구 1에서는 다양한 동물에 대한 마음지각을 경험의 차원과 주도성의 차원에서 분석하였다. 연구 2에서는 소를 고기로 기술한 실험조건과 고기가 아닌 동물로 기술한 통제조건에서 소와 성적 객체화된 여성에 대한 마음지각을 각각 측정하였다. 그 결과 연구 1에서는 동물에 대한 마음지각의 정도가 높을수록 고기를 먹는 행동을 도덕적으로 옳지 않은 것으로 판단하는 평정점수가 높았다. 연구 2에서는 소를 고기로 기술한 실험조건에서 통제조건보다 소와 성적 객체화된 여성에 대한 마음지각이 통제조건보다 낮게 나타났다. 따라서 동물이 '고기'로 제시되는 상황에서는 동물에 대한 마음지각의 조정을 통해 동물을 해치는 행동에 대한 심리적 불편감을 감소시킬 가능성을 생각해볼 수 있다. 이 결과는 인지부조화이론에 따라 고기를 먹는 행동과 동물에 대한 태도의 차이에서 발생하는 심리적 불편감을 줄이고자 동물에 대한 마음지각을 조정하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 동물에 대한 객체화는 인간에 대한 객체화 및 마음지각에 영향을 끼침을 추정해볼 수 있다. 이 결과는 마음지각, 인지부조화이론 및 객체화이론이 일상에서의 도덕성과 연관된 태도와 행동의 모순적 관계를 설명하는데 유용함을 보여준다.
예술에서 네거티브 공간은 관심 있는 피사체 주위 공간과 여러 피사체 사이의 공간으로 정의된다. 네거티브 공간은 때로는 이미지의 "실질적" 주제로서 예술적 효과에 사용되기 때문에 예술적 구성요소 중 하나이다. 회화에서는 표현하고자 하는 사물의 배경을 음각으로 터치하는 화법으로 필요한 부분은 남기고 불필요한 부분을 터치하여 독특한 질감과 실루엣의 느낌을 주는 회화기법을 말한다. 예술에서 그것의 개념처럼 설계에서 네거티브 공간은 기술적으로 실행하기 어려운 설계범위를 직관적으로 파악하는데 유용할 수 있다. 두 영역 간의 유사성은 설계영역탐색에 네거티브 개념의 도입을 이끌었다. 통계분석과 시각화분석을 도구로 하는 설계영역탐색은 더 효율적인 의사결정을 지원하고 초기단계 시스템 설계의 방향에 대한 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있다. 복잡하고 많은 양의 데이터를 요약한 시각화된 정보는 인간의 인지시스템과 동적인 상호작용을 보장하기 때문이다. 기술적으로 실행할 수 없거나 위험성이 높은 설계공간을 피할 수 있을 뿐만 아니라 실행 가능한 설계공간을 정의하는 데 유용하다. 논문에서 적용 예를 통해 네거티브 설계 개념 기반 설계영역탐색법의 활용 가능성을 살펴본다.
역사드라마에서 기록의 중요성이 약화되면서 다른 장르와의 결합 양상이 두드러지고 있다. 이 논문에서는 역사드라마에서 로맨스가 다루어지는 방식을 살펴봄으로써 역사드라마가 취택하는 역사적 사건의 속성과 사랑의 모티프가 어떻게 연관되는지, 그리고 사랑과 연애의 서사가 역사효과에 어떤 기여를 하는지 <미스터 션샤인>을 중심으로 고찰하였다. <미스터 션샤인>은 김은숙 작가가 처음으로 쓴 역사드라마로, 의도적으로 재배치된 역사와 김은숙 작가 특유의 로맨스 문법이 결합되어 있다. 드라마에 등장하는 실패한 의병 운동은 자기부정성에 기반 한 이루어질 수 없는 사랑과 병치된다. 일본 제국주의의 폭압성과 조선의 독립을 다루고 있는 이 드라마는 주요 인물과 사건을 허구적으로 배치하여 사랑의 욕망을 애국에 대한 정념으로 비약시킨다. <미스터 션샤인>에서 로맨스는 역사적 사건의 비극성을 강조하는 촉매 역할을 하며 문화적 기억을 재구성한다. 역사드라마에서 로맨스라는 가공의 플롯은 과거에서 미래로 흐르는 역사 속에 놓인 인간의 삶을 성찰하도록 이끈다. 개인의 내밀한 감정은 역사의 재현에 어떤 기여를 하는가. 이 논문은 역사드라마와 로맨스의 관련 양상을 다각도로 살펴보고자 하는 첫 시도로 의의를 가진다.
가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1245-1246
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2022
Walkability is an indicator of how much pedestrians are willing to walk and how well a walking environment is created. As walking can promote pedestrians' mental and physical health, there has been increasing focus on improving walkability in different ways. Thus, plenty of research has been undertaken to measure walkability. When measuring walkability, there are many objective and subjective variables. Subjective variables include a feeling of safety, pleasure, or comfort, which can significantly affect perceived walkability. However, these subjective factors are difficult to measure by making the walkability index more reliant on objective and physical factors. Because many subjective variables are associated with human emotional states, understanding pedestrians' emotional states provides an opportunity to measure the subjective walkability variables more quantitatively. Pedestrians' emotions can be examined through surveys, but there are social and economic difficulties involved when conducting surveys. Recently, an increasing number of studies have employed physiological data to measure pedestrians' stress responses when navigating unpleasant environmental barriers on their walking paths. However, studies investigating the emotional states of pedestrians in the walking environment, including assessing their positive emotions felt, such as pleasure, have rarely been conducted. Using wearable devices, this study examined the various emotional states of pedestrians affected by the walking environment. Specifically, this study aimed to demonstrate the feasibility of monitoring biometric data, such as electrodermal activity (EDA) and heart rate variability (HRV), using wearable devices as an indicator of pedestrians' emotional states-both pleasant-unpleasant and aroused-relaxed states. To this end, various walking environments with different characteristics were set up to collect and analyze the pedestrians' biometric data. Subsequently, the subjects wearing the wearable devices were allowed to walk on the experimental paths as usual. After the experiment, the valence (i.e., pleasant or unpleasant) and arousal (i.e., activated or relaxed) scale of the pedestrians was identified through a bipolar dimension survey. The survey results were compared with many potentially relevant EDA and HRV signal features. The research results revealed the potential for physiological responses to indicate the pedestrians' emotional states, but further investigation is warranted. The research results were expected to provide a method to measure the subjective factors of walkability by measuring emotions and monitoring pedestrians' positive or negative feelings when walking to improve the walking environment. However, due to the lack of samples and other internal and external factors influencing emotions (which need to be studied further), it cannot be comprehensively concluded that the pedestrians' emotional states were affected by the walking environment.
병산서원을 대상으로 강학공간이자 내부 공간의 핵심인 강당영역과 외부지향의 매개공간이며 유상공간인 만대루를 중심으로 경관구조를 살피고 그 구도적 경관특성을 원심적 외부경관과 구심적 내부경관적 성향으로 구분하여 경관 이미지와 선호 요인을 비교 분석한 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 병산서원의 중심공간인 입교당은 표고 약 85m 지점에 입지하고 있으며 전면에 노출된 병산(屛山)의 같은 높이까지 약 365m 이격되어 있다. 경관 매개요소인 낙동강의 폭은 백사장을 포함하여 약 240m 정도를 보이며, 병산의 경사도는 평균 $50^{\circ}$가 넘어 상당히 위압적 앙시각(仰視角)으로 지각된다. 만대루 중심에서 보여지는 병산의 앙각은 $10.5^{\circ}$를 이루고 있으며, 좌측 병산 최고봉은 약 $16^{\circ}$ 정도의 각도로 조망되는 경관구조를 이루고 있다. 한편, 입교당을 중심으로 한 강당군으로의 내부지향적 조망경관에 대한 시각 이미지 평가에서는 깨끗한 1.98, 아름다운 2.16, 친근한 2.20, 질서있는 2.21, 정적인 2.81 등의 변인이 높은 평가를 받아 경관적으로 단아하며 아름다운 공간이미지를 구축하고 있다. 만대루를 투사하고 낙동강변을 건너 병산까지 펼쳐지는 외부지향경관에 대한 이미지에 있어서는 열린 1.70, 넓은 1.78, 아름다운 1.96, 조화된 1.81, 질서있는 1.86 등의 변인들이 매우 높은 평가를 받아 틀에 넣어 조직화됨으로써 오히려 자연과 합치된 아름다운 경관으로 평가되었다. 병산서원 내부지향 및 외부지향 공간의 시각적 이미지를 설명하는 인자는 특이성인자, 심미성인자, 개방성인자, 자연성인자 등 모두 4개의 인자군으로 공간이미지가 함축되어 분석되었고 전체 변량 중 이들 인자군의 설명력은 55.90%이다. 병산서원 전체경관에 대한 시각선호에 가장 영향을 높게 미치는 변인은 심미성인자 및 자연성인자로 밝혀져 전통적 공간의 조망계획시 특이성이나 개방성의 창출보다는 심미성을 바탕으로 한 적절한 경관 노출과 차폐를 통한 자연성 확보가 시각적 즐거움을 창출하는데 보다 긴요함을 발견하였다.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.
강유위는 근대 중국 변법파의 대표적 인물로 동서고금을 가로지르는 그의 학문적 열정과 구세정신(救世精神)은 다양한 영역에서 괄목할 만한 성과를 만들어 냈다. 특히 전통을 비판적으로 수용하는 과정 속에서 그가 무기로 삼았던 서양 근대과학은 전통 '천도(天道)' 관념을 비판하는 데 매우 효과적이었으며, 이를 기초로 발전시킨 변화관과 연화(演化)사상은 그가 궁극적으로 추구하는 '대동사회(大同社會)'를 그려내는 데 막대한 영향을 미쳤다. 그는 서양의 근대 과학과 학술에 대해 강렬한 지적(知的) 욕구를 가지고 있었지만 체계적인 서학(西學) 교육을 받지 못했기에 여러 한계를 드러냈다. 그럼에도 불구하고 그의 사상역정은 양무운동 시기의 "기물(器物)"적 과학인식 태도를 벗어나 보편적 가치 체계로서 과학을 인식할 수 있는 계기를 마련했다는 점에서 매우 중요한 의의가 있다 강유위(康有爲)는 서양 진화론의 영향을 받아 비록 대동 이상을 제시하긴 하였지만 "대동극락(大同極樂)"이 "차안세계(此岸世界)"에서 절대로 실현될 수 없음을 잘 알고 있었기에 대동(大同)의 이상으로부터 이탈해 "천유(天遊)"경지로 관심을 돌리게 되었다. 즉 이상과 현실의 괴리, 그리고 그가 가정한 단선적(單線的) 대동주의(大同主義)의 실현 불가능에 대한 생각이 그를 "천유(天遊)" 경계로 나아가게 한 것이다. 강유위(康有爲)는 젊은 시절 그가 찬탄해 마지않았던 과학 기구가 사람의 인식능력을 확대시켜 "대도(大道)"에 가까이 가도록 해 준다는 점에는 여전히 동의하고 있었다. 하지만 "기물(器物)"과 인간 감관(感官)의 유한한 능력이 "천(天)"의 무한함에 비추어볼 때 보잘 것 없다는 것은 그를 절망적으로 만드는 점이었다. 그는 현실 사회와 정치를 개혁하는 데 있어서도 이런 비관적인 현실에 깊은 절망감을 느꼈다. 이런 비관주의적 경향은 그가 대동(大同) 이상을 추구하기보다 "천유(天遊)"경지에 경도되게 된 이유이며, 『대동서(大同書)』를 완성함과 동시에 곧바로 『제천강(諸天講)』을 저술함으로써 사람들이 혼란된 사회 속에서 인생 위안을 얻을 수 있는 "천유지학(天遊之學)"을 제창한 원인이라 할 수 있다.
최근에 빅 데이터를 활용하여 감성을 측정하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 통신 매체와 SNS의 발달로 기업은 국민의 감성을 파악하고 즉시 대응해야할 필요성이 생겼다. 우리나라의 경제는 대기업에 대한 의존도가 높기 때문에 10대 기업에 대한 감성분석은 의미가 있다고 할 수 있다. 이러한 측면에서 본 연구는 다 범주를 기준으로 구축한 감성사전을 활용하여 우리나라 10대 기업에 대한 감성을 분석하였다. 빅 데이터를 이용하여 감성을 분석한 기존의 선행연구는 감성을 차원으로 분류하는 경향이 있다. 차원적 감성으로 감성을 분류하는 것은 분류의 기준이 학술적으로 증명되었기에 감성 분석에 주로 사용되어 왔지만 전문가 정도의 지식이 있어야 분류할 수 있어 보편적인 감성을 대변하는 데 비효과적이기에 보완이 필요하다고 할 수 있다. 개별 범주적 감성은 이 점을 보완할 수 있는 분류 방식으로 일정 수준의 주관성이 개입되지만 보편적으로 느낄 수 있는 감성을 측정하는데 효과적이다. 따라서 본 연구는 보편적인 감성의 측정을 위해 감성을 차원으로 분류하지 않고 개별 범주로 분류하여 9가지 영역으로 나누었다. 선행 연구에서 추출한 9가지 범주에 해당하는 감성 단어에 기초하여 감성사전을 구축하였으며 감성 단어가 검출된 빈도를 기준으로 감성을 분석했다. 대상 데이터는 2014년 1월부터 2016년 1월까지 우리나라 10대 기업에 대하여 축적된 뉴스 데이터이다. 대상 데이터에서 검출된 감성 단어의 빈도를 기준으로 각 기업에 대한 감성 순위를 나누고 분포를 확인하였다. 기업에 따라서 감성이 다를 수 있는지, 특정 사건이 각 기업에 대한 감성에 영향을 줄 수 있는지 가설을 세우고 검정하였다. 결론적으로, 다 범주 감성 사전을 활용한 감성 분석은 기업 간 비교와 시점 간 비교에 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 빅 데이터에 산재해있는 감성을 국민의 시각으로 측정하는 하나의 대안으로서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.