Consumer satisfaction/dissatisfaction is key determinant of brand loyalty and store patronage behavior. But the results of many customer satisfaction surveys implemented by department stores show that consumer satisfactions do not predict the actual patronage behaviors well. The main reason of these surprising results would be that the consumer satisfaction indexes do not include some important determinants of consumer satisfaction. Many customer satisfaction surveys mainly focus on the evaluation of functional benefits including product assortments, merchandise prices and locational convenience. Recent studies indicate that emotional/hedonic benefits strongly influence the consumer satisfaction, intention to repurchase and intention to revisit. Our study suggests that both functional values and hedonic values should be included in developing the index of consumer satisfactions. The purpose of our study is to investigate the relationship between shopping value and consumer satisfaction, and actual patronage behavior. Shopping values is defined as the difference between total benefits and total shopping costs. Total benefits include the dimensions of product quality, service quality, and hedonic benefits. Total costs are classified as the monetary costs and non-monetary cost. The conceptual framework developed for this empirical study is as follows.
The purpose of this study was to identify the differences in shopping orientation and clothing benefit sought of a group of consumers according to the preference for fast-fashion. Data were collected from a questionnaire conducted on 416 female adults. The results were as follows. First. the factor analysis used to identify shopping orientation involved the following five factors: hedonic. economic. convenient. brand-oriented. and relation-oriented. The dimensions of the clothing benefit sought consisted of fashion. social status. practicality. figure flaw compensation. and sex appeal. Second. the differences in shopping orientation and clothing benefit sought according to the preference for fast-fashion were identified using a t-test. The consumer group preferring fast-fashion exhibited a hedonic. convenient shopping orientation. and the non-preferring group exhibited an economic. brand-oriented shopping orientation. The consumer group preferring fast-fashion pursued fashion and sex appeal clothing benefits. and the non-preferring group pursued social status and practicality clothing benefits.
Journal of Family Resource Management and Policy Review
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v.9
no.2
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pp.145-161
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2005
This study was to examine whether the hedonic and utilitarian shopping values were expressed in shopping experience among the undergraduates and how the consumers with different shopping values vary in the perception of credit cards' benefit and risk. The 215 undergraduates in Seoul were surveyed. The results indicated that undergraduates were divided into hedonic shoppers and utilitarian shoppers according to their shopping value and that the perception of credit cards' benefit and risk was explained by the four factors including the increased cost, the removing the immediate need for money, the additional service and benefits, and the overspending and credit crime. The overspending and credit crime as one of the risk factors was affected by the types of shopping values.
Quantified-self technologies (QSTs) provide functions for users to collect, track, and monitor personal data for self-reflection and acquisition of self-knowledge. Although QSTs require prolonged use to reap the attendant benefits, many users stop using their devices or tracking within weeks or months. To address this issue, this study seeks to determine ways to sustain the use of QSTs. Combining motivational affordance theory with technology continuance theory, this study develops a theoretical model that accounts for an individual's continued intention to use a QST. Within the proposed model, unique QST affordances were identified as antecedents of individual motivation in relation to technology continuance, and their different roles in stimulating hedonic, utilitarian, and eudaimonic motivations were examined. The model was tested using data collected from 180 QST users. Results demonstrate that although utilitarian and eudaimonic motivations are complementary forces in determining continuance intention, hedonic motivation loses its predictive power in favor of eudaimonic motivation. Tracking, visualizing, and sharing affordances play different roles in elevating user motivations. The sharing affordance does not influence utilitarian and eudaimonic motivations, but it positively influences hedonic motivation. This research contributes to the literature on technology continuance by shifting scholarly attention from hedonic-utilitarian duality to eudaimonic motivation, characterized by meaning, self-growth, and pursuit of excellence.
This study aims to classify the pursuit benefits of smart-phone users, to find smart-phone market segments by pursuit benefits, and to analyze the relative importances of smart-phone attributes according to the smart-phone market segments. As a result, we found that smart-phone users are pursuing the network benefit as well as the two traditional benefits (the utilitarian benefit and the hedonic benefit). According to the levels of these three pursuit benefits, smart-phone users can be classified into four segments : All Benefits Cluster, Utilitarian-Network Benefits Cluster, Hedonic-Network Benefits Cluster, and Non-Network Benefits Cluster. We also verified that, according to the four smart-phone user segments by the pursuit benefits, there exist significant differences in relative importances of the seven smart-phone attributes : hand-set price, hand-set brand, hand-set speed, applications, tariff, mobile internet quality, and number of same service users.
This study explores unified service experience to boost O2O services. Previous studies on service management and marketing only focused on customer experience in offline stores, while prior works on information systems looked only at the experience of services in mobile applications. In this vein, this study took into accounts the characteristics of offline stores and the benefits of their mobile applications. Moreover, the final dependent variable was share of wallet to measure customer's expenditure within the category. The theoretical model was tested based on 219 consumers who frequently visit Starbucks and use its mobile application. PLS method was applied to analysis the research model and hypotheses. The analysis results showed that customer satisfaction about offline store is not significantly related to share of wallet, while satisfaction about mobile application plays a significant role in enhancing share of wallet. Hedonic and social benefits were found to have significant effects on satisfaction about mobile application. The analysis results help establish service marketing and strategies to enhance the unified customer experience of O2O service.
This study investigates consumer's traits of market segmentation based on the apparel benefits. The subjects were 302 college students living in Yunnam, China. The mean, ANOVA, factor analysis, Duncan test, and K-means cluster analysis were used for statisticals analysis. The results of this study are as follows. The college students were classified, into six subdivisions, according to the apparel benefits by cluster analysis: indifference group, utility pursuit group, hedonic/brand pursuit group, individuality pursuit group, social recognition/fashion pursuit group, and pursuit benefits-minded group. In the factors of happiness-pursuing and life-centered of materialism, significant differences were found according to the groups of apparel benefits, and all factors of symbolic consumption and brand loyalty were found to have significant differences according to the groups of apparel benefits. The evaluation criteria of clothing were significantly different, depending on apparel benefits subdivision in criteria of aesthetic, socio-psychological, and utility. The use of information was shown to have significant differences, according to the groups of apparel benefits. The study results are highly expected to be utilized as useful sources in marketing plans for the midwest of China.
International conference on construction engineering and project management
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2013.01a
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pp.28-35
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2013
The construction industry has introduced the Leadership in Energy and Environmental Design (LEED) rating system to promote objective evaluations of the sustainability of buildings. Three important values to consider when implementing sustainability are the associated environmental, social, and economic impacts. Recently, researchers have begun to investigate the real estate value of LEED certified buildings in terms of the rental cost, occupancy rate, cost per unit area, and resale value in order to better understand the economic benefits of the LEED rating system. However, the economic benefits also encompass economic effects such as the impact of LEED certified buildings on neighborhood real estate values surrounding the certified buildings. This research examines whether the enhanced real estate value of LEED certified buildings in New York City extends to surrounding commercial buildings, utilizing spatial analysis via a Geographic Information System (GIS) and the hedonic pricing method to derive meaningful economic relationships. The results provide practical insights into the economic effect of LEED certified buildings that will be of interest to city officials and planners, as well as the owners, developers, investors and other stakeholders of surrounding buildings.
As the game industry grows, the companies are promoting price discounts to increase game sales and profits. Consumers generally feel guilt when they are purchasing games. Previous studies argue that consumers feel less guilty and justify their consumption more easily when they are purchasing hedonic products at discounted price. In this study, we argue that there are different types of games; multi-game where consumers socialize each other and single games not supporting socializing. In the multi-game, consumers make social relationship which can provide substantial benefits. Since multi-games are promoting consumers' socializing expected to have those benefits. Although most of game consumptions bring a sense of guilty feeling, purchasing multi-game may not cause guilt much because the benefits of socializing justify the consumption. To support my hypothesis, we collect the data from global game platform Steam to analyze the relationship between price promotion and number of consumers. As a result, price promotion has significantly different relationship between multi-and single game. The results of this study suggest several managerial implications.
Many firms have been utilizing SNSs such as Facebook and Twitter actively in order to boost interactions with customers that promote product and service innovations and effective marketing. Although positive outcomes of the customer interactions in SNSs are expected, there exist few studies on the effects of interactions between customers and firms in the SNS context. This study empirically examines how customer experiences in multi-dimensional interactions (i.e., pragmatic, sociability, usability, and hedonic interaction) in corporate SNSs influence customer trust in the firm, and how customer learning benefits are associated with firm benefits such as gaining customer trust. The results indicate that all four dimensions of customer interactions in SNSs have significant effects on customer learning benefits, which in turn significantly influence customer trust in the firm. Meanwhile, the results reveal that there are also direct relationships between specific dimensions of customer interactions in SNSs and the two dimensions of customer trust (i.e., ability-based and benevolence/integrity-based). Based on the findings, this study diagnoses the status of corporate SNSs in terms of collaboration with customers and provides practical implications for firms which attempt to capitalize on the multi-dimensional customer interactions in SNSs and to facilitate innovative activities with customers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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