• 제목/요약/키워드: hand gesture

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시각 스크립트 기반 3차원 인체 동작 제어 시스템 (3D Human Motion Control System using Visual Script)

  • 차경애;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제6권5호
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    • pp.536-542
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    • 2000
  • 본 논문은 제스춰를 이용하여 3차원 인체 모델의 동작을 지시하고 생성하는 시각 스크립트 언어를 제안한다. 인체와 같은 다관절체의 동작 생성을 위해서는 일반적으로 많은 세부적 작업과 전문성을 요구한다. 그러나 동작의 추상적 의미 전달을 통한 동작 생성이 가능하다면 동작 생성을 위한 작업량의 감소와 더불어 동작 시나리오 작성이 보다 용이할 것이다. 본 논문에서 제시하는 시각 스크립트는 실생활에서 손짓을 이용한 제스춰로 의미를 전달하는 것처럼 동작의 종류와 방향, 경로 등을 지시학 위해서 마우스 드래깅으로 입력되는 궤적이다. 따라서 시각 스크립트를 이용하면 동작의 의미적 기술이 가능하며 동작 경로 등의 공간적 속성을 시각적으로 부여할 수 있다. 그리고 동작 대상이 되는 신체 부위나 드래킹 속도 등의 제약 조건을 이용하여 동일한 형태의 시각 스크립트로도 다양한 인체 동작을 지시할 수 있도록 하였다. 이러한 시각 스크립트를 이용한 인체 동작 제어 시스템의 구현을 통해서 보다 직관적인 시각 제스춰를 통한 동작 제어가 가능함을 보인다.

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Designing Effective Virtual Training: A Case Study in Maritime Safety

  • Jung, Jinki;Kim, Hongtae
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.385-394
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to investigate how to design effective virtual reality-based training (i.e., virtual training) in maritime safety and to present methods for enhancing interface fidelity by employing immersive interaction and 3D user interface (UI) design. Background: Emerging virtual reality technologies and hardware enable to provide immersive experiences to individuals. There is also a theory that the improvement of fidelity can improve the training efficiency. Such a sense of immersion can be utilized as an element for realizing effective training in the virtual space. Method: As an immersive interaction, we implemented gesture-based interaction using leap motion and Myo armband type sensors. Hand gestures captured from both sensors are used to interact with the virtual appliance in the scenario. The proposed 3D UI design is employed to visualize appropriate information for tasks in training. Results: A usability study to evaluate the effectiveness of the proposed method has been carried out. As a result, the usability test of satisfaction, intuitiveness of UI, ease of procedure learning, and equipment understanding showed that virtual training-based exercise was superior to existing training. These improvements were also independent of the type of input devices for virtual training. Conclusion: We have shown through experiments that the proposed interaction design results are more efficient interactions than the existing training method. The improvement of interface fidelity through intuitive and immediate feedback on the input device and the training information improve user satisfaction with the system, as well as training efficiency. Application: Design methods for an effective virtual training system can be applied to other areas by which trainees are required to do sophisticated job with their hands.

HMM 기반의 인식시스템에서의 거절기능 수행을 위한 임계 문턱값 추정 (Estimation of Critical Threshold for Rejection in HMM Based Recognition Systems)

  • 김인철;진성일
    • 한국음향학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.90-94
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    • 2000
  • 본 논문에서는 HMM 기반의 인식시스템에서 신뢰성이 낮은 입력패턴을 거절하기 위해 필요한 임계 문턱값을 효과적으로 추정하는 방법을 제안한다. Anti-model을 이용한 거절방식은 통계적 가설(statistical hypothesis)에 근거하여 주어진 입력에 대한 HMM과 anti-model 간의 유사도를 임계 문턱값과 비교하여 거절 여부를 결정한다. HMM은 각 클래스 별로 출력값의 편차가 심하게 나타나므로 일률적인 문턱값을 적용하는 것이 어렵다. 본 논문에서는 각 클래스 별로 HMM 생성을 위해 사용된 학습데이터를 이용하여 클래스에 종속적인 임계 문턱값을 추정하는 방법을 제안한다. 각 클래스에서의 임계 문턱값은 학습데이터에 대한 HMM과 anti-model 간의 유사도로부터 추정된다. 실험에서는 HMM 기반의 3차원 손 제스처 인식시스템에 대해 제안한 문턱값 추정방법을 적용하여 거절검사를 수행하였다. 실험 결과로부터 제안한 임계 문턱값 추정방법이 anti-model 구현 방식에 관계없이 적용이 가능하고 추정된 문턱값을 이용하여 부적절한 입력 패턴을 적절하게 거절할 수 있음을 확인할 수 있었다.

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손목운동 측정을 위한 자기장 센서 데이터의 분석 및 처리 방법 (Data Analysis and Processing Methods of Magnetic Sensor for Measuring Wrist Gesture)

  • 여희주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.28-36
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    • 2020
  • 다양한 산업분야에서 자기장 센서 기술들을 응용한 제품들이 상용화되면서, 자기장 센서 데이터의 분석 및 처리방법이 중요하게 되었다. 자기장 센서는 사용하기에는 간편하고 설치에 용이하지만, 자석에 의해 생성되는 복잡한 자기력선 때문에 데이터 처리가 복잡하고, 특히 움직이는 대상에 대해서는 데이터 분석이 거의 불가능할 정도로 복잡하다. 기존의 자기장을 응용한 장비들은 자석이 움직이지 못하게 고정을 하거나, 고가의 장비들을 구입하여 데이터를 처리하는 방식을 사용하고 있다. 따라서, 자기장 센서를 사용하는 장비는 정확한 데이터를 수집하기 위해 수많은 연구가 필요하고, 고가의 장비들이 요구하게 되었다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위해서, 소형의 영구 자석과 GMR 센서를 사용하여 손목 재활훈련이나 운동량을 측정하기 위해서 데이터를 처리하는 방법에 대해서 논의를 한다. 특히, 손목 재활훈련에서 발생되는 자기장 센서의 비선형적인 데이터 분석을 하고, 이런 분석을 통해서 데이터를 처리함에 있어서 고가의 장비를 사용하지 않고도 최대의 효과를 낼 수 있는 지능형 알고리즘과 같은 퍼지논리 방법을 제시하고 다른 알고리즘들과 비교하였다.

3차원 인체 포즈 인식을 이용한 상호작용 게임 콘텐츠 개발 (Developing Interactive Game Contents using 3D Human Pose Recognition)

  • 최윤지;박재완;송대현;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.619-628
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    • 2011
  • 일반적으로 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 이 논문은 인체의 3차원 관절 정보를 이용한 포즈 인식 기술을 인터페이스로 활용한 상호작용 게임 콘텐츠 개발에 관해 기술한다. 제안된 시스템에서 사용되는 포즈는 인체 관절 중 14개 관절의 3차원 위치정보를 이용해서 구성한 포즈 템플릿과 현재 사용자의 포즈를 비교해 인식된다. 이 방법을 이용하여 제작된 시스템은 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 게임 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 제안된 3차원 인식 기술을 게임 콘텐츠에 적용하여 성능을 평가한다. 향후 다양한 환경에서 더욱 강건하게 포즈를 인식할 수 있는 연구를 수행할 계획이다.

A PHONEMIC ANALYSIS OF THE UNWRITTEN LANGUAGE OF THE PULANG TRIBE

  • Kang, Su-Hee
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 2000년도 7월 학술대회지
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    • pp.166-177
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    • 2000
  • The purpose of this study was to create letters for of nonliterary Pulang tribe in Thailand those who immigrant from China. illiterate Pulang tribe hand down their tradition by primary oral culture therefore their tradition can't initiate and keep, moreover, it may disappear throughout history. So it is expected to crusade against unlettered people. The scheme of research adopted in this study was a minority race who habitate at the northern Machan, Chiangrai in Thailand. It is not only analysis of language but also the eradication of literacy and the research based on linguistic, ethnolinguistic, and primary oral culture. Five Pulang people who live in that area were chosen for creating letters. By using the I. P. A., after each word was listen to their pronunciation one by one it was described and repeated this process several times; the material words and humanbody were pointed in front of them while other words were described by gesture. For final description, number of people were in the lineup for listening the sound of words and phrases to sentences. In the first stage, it was an analysis segmental of Pulang: vocoid, contoid and diphthong were described with each sample syllables and words. The suprasegmental were studied with intonation and juncture of the words in the second stage. Two words were compared and different meanings within their intonation and juncture were shown. At the end of this part, each case of phonemic or morphophonemics representation described the juncture in the words. In the third stage, minimal pairs were analyzed with vowels and consonants and described in free variation based on words. In the last stage, syllable structure in open syllable and closed syllable was studied and then each syllable of its structure was analyzed with samples. There were thirty-two phonemes in apong Pulang as follows: seven vocoids; a, i, e, o, u, ${\ae}$, and $\wedge$, one diphthong; wu, 24 contoids; b, c, d, f, g, h, j, k, k, 1, m, n, ${\eta}, {\;}p^{h}$, p, p, r, s, s, sh, t, t, w, and y. Their pronunciations of p, s, d, $p^{h}$, j, and t are frequently used in speech and are unique in triphthong. Moreover, most of the words used initial and final consonant cluster.

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HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현 (Platform Independent Game Development Using HTML5 Canvas)

  • 장석우;허문행
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.3042-3048
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    • 2014
  • 최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.

떡보와 사신 민담에 드러난 전통 콘텐츠의 작동 원리 (The Operating Mechanism of Traditional Contents Shown in the Ddaekbo and Envoy Folktale)

  • 고광호
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.545-551
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    • 2020
  • 떡보와 중국 사신 민담은 흔히 외세에 무기력한 지배계층에 대한 민중의 비판의식이 담긴 이야기로 알려져 있다. 수문답으로 진행되는 의사소통을 기표 이론으로 설명한 연구결과가 있다. 중국 사신의 위치를 대타자로 간주하는 등의 라캉 이론을 이용하여 분석한 연구결과도 있다. 본 연구에서는 떡보와 사신의 욕망의 성격 차이를 분석하여 떡보의 담론 승리를 설명하는 것이 적절하다고 제안한다. 즉, 떡보의 욕망은 충동이며, 충동의 반복적이고 집요한 성격이 담론 승리의 주요 원인이라는 것이다. 또한 중국 사신은 대타자가 아니라 실재의 응답으로 보는 것이 타당하다. 충동의 형태로 반복되는 열등한 주체의 욕구에 대한 실재계의 응답으로 사신의 지위를 설정할 때 전통적인 민담 콘텐츠의 작동원리를 자연스럽게 이해할 수 있다.

만 2세 영아-어머니, 영아-아버지의 그림책 읽기행동 및 가정문해환경과 영아의 어휘력 간의 관계 (The Relationship between Parents' Book Reading Behavior and Home Literacy Environment and Their Effect on a Toddler's Vocabulary)

  • 임수경;김명순
    • 아동학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.1-19
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate the relationship between parents' behavior during picture-book reading and home literacy environment and their effects on toddlers' vocabulary. The subjects of the study were 46 toddlers and their parents. The MCDI-K(Im, 2002), Lee and Kim(2004)'s categories of Verbal Behaviors, the categories of Nonverbal Behavioral Analysis(Kim, 2005), and the Home Literacy Environment Index(Han, 2006) were used. The analysis of the collected data was guided by the research questions and involved the use of descriptive statistics, t-test and an analysis of relevant correlations. The results of this study were as follows; First, the toddlers' receptive vocabulary score was 1.2 times higher than the toddler's expressive vocabulary score. Second, the father's book reading behaviors and mother's book reading behaviors were quite similar, the most frequent types of behavior being the use of 'feedback', 'explanation', 'questioning' and 'pointing'. On the other hand, there was a significant difference between the reading behavior of the mother and father as regards the categories of 'linguistic attention ventilation', 'suggesting', 'directing(instructing)', 'expanding feedback', 'pointing' and 'gesture'. Mothers performed more of these behaviors than the fathers. Third, toddler's vocabulary scores were positively correlated with the mother's 'linguistic attention ventilation'. However, the mother's use of 'restriction' was negatively correlated with the toddler's vocabulary level. Toddler's vocabulary scores were positively correlated with the father's 'description', 'reasoning/predicting', 'questioning about function or action', 'demanding feedback' and 'pointing'. The toddler's vocabulary scores were also positively correlated with the relative abundance of home environment materials and the amount of time spent on parent-child home literacy activity.

라즈베리 파이와 립 모션을 이용한 지화 번역 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Finger Language Translation System using Raspberry Pi and Leap Motion)

  • 정필성;조양현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.2006-2013
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    • 2015
  • 청각 장애인은 소리를 듣고 음성으로 표현하는 의사소통에 어려움이 있기 때문에 주로, 구화, 수화, 필담 등을 이용하여 의사소통을 진행한다. 청각 장애인과 건청인과의 의사소통을 위해서는 수화가 가장 좋은 방법이지만 수화 사용방법을 이해해야만 하는 어려움이 따른다. 본 논문은 청각 장애인과 건청인간의 의사소통을 위한 수단으로 지화 번역 시스템을 설계 및 구현하였다. 지화 입력 수단으로 손가락 모양과 손동작을 추적할 수 있는 립 모션을 사용하였다. 입력된 정보를 처리하고 번역하기 위해서 저전력 싱글 보드 컴퓨터인 라즈베리 파이를 활용하였다. 시스템 개발을 위하여 Node.js와 MongoDB를 활용하여 플랫폼에 구애받지 않고 다양한 환경에서 사용할 수 있도록 구현하였다. 클라이언트용 애플리케이션은 HTML5를 기반으로 구현하여 웹 브라우징이 가능한 스마트 디바이스를 지원한다.