We present AB9, a neural processor for inference acceleration. AB9 consists of a systolic tensor core (STC) neural network accelerator designed to accelerate artificial intelligence applications by exploiting the data reuse and parallelism characteristics inherent in neural networks while providing fast access to large on-chip memory. Complementing the hardware is an intuitive and user-friendly development environment that includes a simulator and an implementation flow that provides a high degree of programmability with a short development time. Along with a 40-TFLOP STC that includes 32k arithmetic units and over 36 MB of on-chip SRAM, our baseline implementation of AB9 consists of a 1-GHz quad-core setup with other various industry-standard peripheral intellectual properties. The acceleration performance and power efficiency were evaluated using YOLOv2, and the results show that AB9 has superior performance and power efficiency to that of a general-purpose graphics processing unit implementation. AB9 has been taped out in the TSMC 28-nm process with a chip size of 17 × 23 ㎟. Delivery is expected later this year.
What's the direction of INTERIOR ARCHITECTURAL DESIGN in 21 Century High Tech\ulcorner The purpose of this research is to show not only practical use of Computer Graphic(CG) as simple tool function, but offering conversation with computer and other ways of method. When we consider poor CG market, investment on the research of VR(Virtual Reality) is the most urgent. The investment on VR will solve various problems. Firstly. It will solve the problems drived from Interior design process by making spatial images like reality. Secondly, It will solve high wages and financial difficulties caused by raise cost funds. Thirdly, It prevents in a road from foreign company that will bring enormous program, caused by opening the domestic market. Also, It help interior designer check in advance the problems in constructure through showing him a supposed imagination including the system and location of equipments. But it is reality that even ordinary American can't offer VR(Virtual Reality) System. We should have noted that it is normal to spend 10 billion won for such presentation as Model House in the large corporation. We must acknowledge that it is such a waist of money nationally. Therefore, investment on CG & VR System is essential in order to save cost more effective presentation & interior design. We will see great result within a year. As we can see, there is huge area we have make develop. One of them is specific technical plan on VR System and study of flow chart. We close with simple methodological way to use VR System and will study Computer System. Which is fitting to CG that we have to solve the link of hardware and software on VR System\ulcorner We know from the cases in other countries that continuous research on this subject has great value for Interior Architectural Design and its effective use. When we try hard not only for methodological use but practical use, the purpose of CG and VR System will be a factor to contribute on this subject for better Interior design & presentation.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.708-712
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2007
In computer graphics, fluid dynamics are used for animating and expressing the various special effects of water. Although the algorithms that were impossible through the hardware at that time become to be possible in real time, it still requires a lot of time to achieve the realistic and detailed expressions. Therefore, there are many researches on the techniques of balancing between performance and quality. Specially in environments with the game context which express the interaction between water surface and 3D objects in the wide area such as sea or lake according to user's request, it must give priority to the executive performance preserving the visual reality even though physical reality is sacrificed. In this paper, we propose a method for the realtime animation of interaction between water surface and 3D objects using the linear convolution of height fields and the bounding spheres of objects.
In computer graphics, according as the rapid development of hardware can realize high-resolution image on the monitor, the more natural and accurate rendering skill is needed gradually, and the studies about high-level rendering algorithm are processing. There are two types in rendering skill. The one is photo-realistic rendering to realize accurate image like photos and the other is real-time rendering to realize rapid real-time render. This paper includes caustics expression about lights and materials of several photo-realistic rendering skills. First this paper analyzes how caustics is used and expressed in movies, and further realizes caustics effect using real renderer. This paper examines objective criterion and capability of plug-in through the objective experiment of renderer. Also this paper analyzes using environment on variables for caustics effect realization. The experimental results can be applied to many rendering works as useful data, and can be used as data to understand characteristic and capability.
Most of the movies currently being created are used by CG. As for movie of today, the location of visual effect from film business rose highly with CG introductions to do not ask a style. The CG gets attention recently, and expand a market at rapid pace, the biggest reason are development of software and computer hardware. Advancement of computer technology and technique discharge numerous VFX artists therefore visual effect are possible to deliver with low-budget feature and commercial films more common. As for CG fields Hollywood in United States has most advancement of the computer techniques that create a lot of visual effect artists. However CG techniques of Korea also developed absurdly, because movie market of Korea is getting bigger. Korean CG technology get catching up at the CG techniques of Hollywood every year, however goal of this research in order to study is current address and future possibility of development of Korean CG. The CG example which from the movie was already screened that in the depth. Through movie of existing and knows a different partial authorization, tries to observe the possibility of development of future Korean CG fields.
It is hard to represent massive terrain data in real-time even using recent graphics hardware. In order to process massive terrain data, mesh simplification method such as continuous Level-of-Detail is commonly used. However, existing GPU-based methods using quad-tree structure such as geometry splitting, produce lots of vertices to traverse the quad-tree and retransmit those vertices back to the GPU in each tree traversal. Also they have disadvantage of increase of tree size since they construct the tree structure using texture. To solve the problem, we proposed GPU-base chunked LOD technique for real-time terrain rendering. We restrict depth of tree search and generate chunks with tessellator in GPU. By using our method, we can efficiently render the terrain by generating the chunks on GPU and reduce the computing time for tree traversal.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.06a
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pp.121-124
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2007
This paper describes the development of a brickwork game with three-dimensional computer graphics as one of web-based game contents. Client user using web can access and run lava applet program with the independence of hardware system. It consists of graphic user interface module, initial space generation module, event handler module, player control module, and thread control module. It uses 3-D array data structure for the 3-D graphic objects that are located in three-dimensional space for high-speed object searching and sorting. It enhances to compare with predetermined construction in three-dimensional space. We can use the developed racing game to inform game users of information for an advertisement like tourism information, and can apply the proposed 3-D drawing technology to 3-D game graphic engine core.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.273-276
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2009
The development of computer hardware equipments and computer graphics technique has taken lots of changes in a movie production of VFX (visual effects) part. Particularly, through the developing of various computers graphic techniques to create imaginary creatures in a movie as high resolution like a real, weight and percentage of creature's appearance in a film is increasingly higher than past year. Creatures play an important role in a various movies such as monster films 'D War' and 'The Host', as well as fantasy films 'Harry Potter', 'The Chronicles of Narnia' and "The Lord of the Rings". The fact that authorized movie sites and organizations rank monsters in diverse processes is to show it. Nevertheless significance and priority of creatures are increased day by day, there are rare to see a basic research about classification and materiality of creatures. In this study, it is organizing materiality of creatures and designing realistic and convincing creatures to help efficient visualization from now on.
Recently, GPGPU has been widely used for general-purpose processing as well as graphics processing by providing optimized hardware for parallel processing. Memory system has big effects on the performance of parallel processing units such as GPU. In the GPU, hierarchical memory architecture is implemented for high memory bandwidth. Moreover, both memory address coalescing and memory request merging techniques are widely used. This paper analyzes the GPU performance according to various memory organizations. According to our simulation results, GPU performance improves by 15.5%, 21.5%, 25.5%, 30.9% as adding 8KB L1, 16KB L1, 32KB L1, 64KB L1 cache, respectively, compared to case without L1 cache. However, experimental results show that some benchmarks decrease performance since memory transaction increases due to data dependency. Moreover, average memory access latency is increased as the depth of hierarchical cache level increases when cache miss occurs significantly.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.4
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pp.35-41
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2014
In this paper, we proposed the implementation of software-based 2D BitBLT engine on the pSOS operating system and the operation of the BitBLT engine on patient monitoring device was verified. To verify the proposed method on the patient monitoring device, we designed prototype PCB board, and verified the operation. We designed the motherboard by using ARM9-based CPU. Because hardware-based BitBLT module was replaced with software-based one, CPU load problem was weighted. To solve this problem, w changed 400Mhz processor instead of 200Mhz processor. We implemented 2D BitBLT kernel module as a device driver which is one of the key elements of a graphics controller GUI in patient monitoring device.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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