The purpose of this study is to develop a test, which can be used in creative problem solving ability in mathematics of the mathematically gifted and the regular students. This test tool is composed of three categories; fluency (number of responses), flexibility (number of different kinds of responses), and originality (degree of uniqueness of responses) which are the factors of the creativity. After applying to 462 middle school students, this test was analyzed into item analysis. As a results of item analysis, it turned out to be meaningful (reliability: 0.80, validity: item 1(1.05), item 2(1.10), item 3(0.85), item 4(0.90), item 5(1.08), item difficulty: item 1(-0.22), item 2(-0.41), item 3(0.23), item 4(0.40), item 5(-0.01), item discriminating power: item 1(0.73), item 2(0.73), item 3(0.67), item 4(0.51), item 5(0.56), over the level of a standard basis. This means that the test tool was useful in the test process of creative problem solving ability in mathematics
본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 증강현실 기반 프로그래밍 학습 도구의 개발 방향에 대해 논의하고자 기존에 개발된 도구와 관련 문헌을 분석하였다. 문헌연구를 통해, 명령어를 조작하는 환경은 모바일형 증강현실 내에서 터치하는 방식이 효과적이며 수업 환경과 교수학습전략을 고려한 콘텐츠 개발과 설계가 필요하다는 결론을 도출하였다. 이를 토대로 초등학생을 위한 증강현실 프로그래밍 도구는 실물 교재나 특정 공간을 인식시키면 프로그래밍 문제가 증강되며 증강된 환경 내에서 명령어 선택 및 조합을 가능하게 함으로써, 프로그래밍에 대한 흥미와 관심을 증진 시킬 수 있도록 설계되어야 함을 시사하였다.
본 연구는 1986년도에 한국과학기술대학 조기진학을 위해 1학년 과학영재들에게 초고속 속진학습을 동년 4월 1일부터 9월 26일까지 약 170여 일 동안 791 시간의 특별 프로그램을 투여하고 9월 입학시험에 응시한 8명의 대상자 중 설문에 응답한 6명의 학생들을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 조기진학 특별 프로그램을 받은 과학영재들이 지난 17년 동안 어떤 과정을 거쳐 현재에 와 있는지를 알아보고, 17년 후 현재의 성취 정도를 파악하며, 자신이 받은 속진학습에 대해서 어떻게 평가하고 있는지에 대해 알아보고자 한다. 또한 그들은 자신의 성취의 요인을 무엇으로 보는지에 대해 알아보고, 이를 통하여 고교 과학영재의 초고속 속진학습의 가능성을 확인해보고 앞으로의 과학영재교육의 방향을 모색하고자 한다. 연구 결과 3명은 박사학위를 받고 연구소의 연구원, 교수로 성취하였고 나머지 3명은 석사학위를 받은 후 연구소의 연구원으로 근무하고 있었다. 이들의 연구업적은 분야에 따라 편차가 크나 연구업적이 큰 3명의 경우에는 25-28세에 SCI급 국제 저널에 논문을 낼 정도로 성취하였다. 특히 두 사람의 경우는 삼성그룹 기술논문경진대회 기게 화학분야 최우수상 수상, 국내 최초 IMT2000 상용 모뎀 칩 개발 등 두드러진 성과를 거두기도 하였다. 또한 한 명은 하버드 대학으로 대학을 옮겨 물리학을 전공하고, UCLA에서 법학을 전공하여 법대교수로 재직하고 있다. 자신이 받은 초고속 속진학습에 대한 평가에서 김덕영은 선행연구에서 고교과정 2년을 단축하는 특별 프로그램 운영은 필요한 것이고, 학습 성취는 물론 정서적 적응상태의 확인을 통해서 초고속 속진학습이 성공적이라고 주장하였다. 그러나 17년이 지난 지금 연구 대상자들의 반응은 긍정적인 면 보다는 부정적 시각이 많았다. 특히 조기진학을 위한 특별프로그램 참여자 중에서 첫 해에 합격한 학생들은 프로그램 참여가 자신감을 비롯한 인생에 긍정적인 영향을 미쳤다고 생각하나 불 합격생은 부정적인 영향을 미쳤다고 여기고 그 중에 한 명은 지금까지도 많이 후회하고 있다고 언급했다. 따라서 세심한 판별과정을 거쳐 능력 있는 과학영재를 조기에 발굴하여 체계적으로 속진교육을 한다면 과학영재들의 성취를 위해서 초고속 속진학습이 아닌 한속진학습은 반드시 필요하다. 앞으로 17년이 지난 후에 이들 과학영재들에 관한 종단연구는 다시 진행될 것이다.
본 연구는 조기진급 및 조기졸업제를 활성화하기 위해 지금까지 교육현장에서 본 제도를 적극적으로 활용하지 못하는 이유를 학생의 사회 정서적 측면에 초점을 두어 분석하고 실증적으로 자료를 제시하였다. K 대학교에 재학 중인 52명의 학생을 대상으로 자아존중감검사(Coopersmith, 1967, 1981, 1984)와 학교생활에 대한 지각검사(이미순, 이현주, 2006)를 실시하였다. 조기진급 및 조기졸업의 유무에 따른 자아존중감을 연구하기 위해 학생의 GPA를 공변량으로 설정한 후, 다변량 공분산 분석(MANCOVA)를 실시하였고, 대학에 입학하기 전 고등학교 생활에 대한 지각의 차이는 다변량 분산 분석(MANOVA)를 통해 조사하였다. 연구결과, 사회 정서적측면에 대한 우려와 달리 조기진급 및 조기졸업에 의한 자아존중감에서 유의한 집단간 차이는 나타나지 않아, 조기진급 및 조기졸업을 한 후 대학에 입학한 학생들이 자신을 부정적으로 지각하지 않는 것으로 나타났다. 오히려 조기진급 및 조기졸업자들이 일반적으로 자신을 보다 긍정적으로 지각하였고, 고등학교 재학 중에 조기졸업에 대한 기회와 정보가 많았다고 응답하였다.
The purpose of this study was to investigate the difference of teachers' interaction with their students when teaching science in New York (NY) and in Korea. As part of the 2011 Korean International Teacher Fellows (KITF), supported by the Ministry of Education, Science and Technology (MEST) and the National Institute for International Education Development (NIIED), Korean science teachers observed, for six months, New York's science classes in terms of how teachers interact with their students and how students learn science during science instruction. The participants were 10 science teachers in five middle and high schools that taught Physics, Chemistry, Biology, Earth Science, and Environment Science in NY. The National Board for Professional Teaching Standards (NBPTS, 2003) and Instruction as Interaction (Cohen et al., 2003) were used as an instrument to identify each teacher's teaching and classroom interaction. Several characteristics of science classes in NY were revealed, which are different from Korean science classes. First, science teachers in NY dominantly put more focus on their subject of teaching during science interaction while, Korean science teachers not only teach science but also do counseling to students as a homeroom teacher. Second, science teachers in NY acknowledged the students' individuality and have positive experiences of professional development supported by their school and district more than Korean science teachers do. Third, science teachers in NY sometimes showed limited knowledge about the concepts of science and lack of collaboration with other science teachers. This characteristics may prevent the school from strengthening its subject program and keeping equity across the grade levels and courses.
본 연구의 목적은 첫째, 올림피아드는 참가했던 사람들의 진학 및 진로에 대한 자료를 분석하고 문제점과 향후 개선점을 제시하는 데 있다. 연구대상으로 국제과학 올림피아드 참가자 현황분석은 한국과학재단의 데이터를 사용 분석하였다. 2005년까지 국제과학올림피아드에 참가했던 대상자 총 수는 중복자를 제외하고 총 277명이다. 둘째, 국제과학올림피아드 참가가 대상자들의 진학 및 진로에 미친 영향에 대해 설문조사하였다. 전체 277명 중 60명이 응답하였다. 연구 결과, 올림피아드 참가자의 대학별 진학현황은 이공계 74.4%, 의학계 20.4%, 기타 5.2%이며 1998년 이후 의학계 진학생이 많이 증가하였다. 설문조사 결과, 올림피아드 참가가 입시에 도움에 되었다는 것이 60.0%로 가장 많았고, 잃은 것으로는 다른 공부를 할 수 없게 되었다고 응답한 것이 50.0%로 가장 많았다.
In this study, we developed the service that can efficiently making friends among college students in metaverse world. Metaverse technology has recently emerged as an important topic across the industry.' The development of virtual and augmented reality technologies, which have emerged as a new paradigm to drive the next generation of the Internet, is bringing us closer to the metaverse world. Metaverse is spreading around the gaming, entertainment, music, and content industries[1]. In particular, as non-face-to-face transitions have accelerated since the COVID-19 outbreak, lifestyles and industrial sites are rapidly changing beyond untacting to metaverseization, a three-dimensional virtual space. After discovering the needs of users through surveys and interviews, the research method added functions to the service that matched those needs. Users were pleased that they could make friends who matched their preferences and tastes, play like a game in a virtual world called metaverse, and customize their avatars to their liking. It was also very fresh to customize the goods so that they could be gifted and kept by themselves.
본 연구에서는 김광회 등(2015)의 체육영재의 영재성 검사도구에 대한 타당도를 검증하는 연구로써 이를 위하여 총 3회에 걸친 지도자 관찰평가를 실시하였다. 이 후 관찰평가 결과의 하위영역(실천지능, 학습지능, 훈련지능)과 영재 학생들의 체력 및 종목적합률(KOSTASS) 향상도간 상관분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 종목별 지도자의 영재성 하위 영역간 상관성은 모든 영역에서 0.8 이상으로 유의한 상관성을 보였다. 둘째, 체육영재성의 모든 하위영역은 제자리멀리뛰기, 50m 달리기, 사이드스텝 테스트 향상도와 유의한 정적 상관성을 보였다(p<.05). 셋째, 체육영재성의 모든 하위영역은 KOSTASS와 유의한 상관성을 보이지 않았다(p>.05). 이상의 결과는 김광회 등(2015)이 제시한 영재성 평가도구가 체육영재 학생들의 기초체력 요인의 향상도 수준을 충분히 반영하고 있지 않음을 의미한다. 하지만 학습과정이 요구되는 체력요인에 대한 상관결과는 체육영재성 평가도구가 학습과정 및 과제습득 수준을 포함하고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 초등학교 체육영재 학생들의 골연령이 체격 및 체력에 어떠한 영향을 주는지를 알아보기 위하여 2012년 부터 2016년까지 총 3년간 초등학교 남녀 체육영재 103명의 종단적 골연령, 체격, 체력변화 자료를 바탕으로 구조방정식모형 검증을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 남녀 저학년(1~3학년)의 골연령은 체격변화에 직접적인 영향을 주지만 체력변화에는 영향을 주지 않았다. 둘째, 남자 고학년(4~6학년)의 골연령은 체격변화 및 50m 달리기, 윗몸일으키기에 직접효과를 주었으며, 팔굽혀펴기, 앉아 농구공던지기, 제자리멀리뛰기에 간접효과를 주었다. 셋째, 여자 고학년(4~6학년)의 골연령은 체격변화 및 윗몸일으키기, 사이드스텝에 직접효과를 주었으며, 50m 달리기, 하프스쿼트 점프, 제자리멀리뛰기에 간접효과를 주었다. 그러므로 이상의 결과를 통해 초등학교 4학년 이상 남녀 학생의 골연령 평가는 근기능과 관련된 학생들의 운동 잠재성 평가에 활용될 수 있다는 결론을 도출할 수 있다.
다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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