• 제목/요약/키워드: gamification

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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구 (A study on intelligent services using 3D modeling)

  • 김은지;이병권
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.

지역아동센터 이용 어린이의 비만관리의 한계점과 모바일폰의 잠재적인 활용 가능성: 어린이와 보호자 대상의 질적 연구 (Current Barriers of Obesity Management of Children Using Community Child Care Centers and Potential Possibility of Utilizing Mobile Phones: A Qualitative Study for Children and Caregivers)

  • 이보영;박미영;김기랑;심재은;황지윤
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.189-203
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    • 2020
  • Objectives: This study was performed to identify the current barriers of obesity management for children using Community Child Care Centers and their caregivers (parents and teachers working in the Centers). Further, this study explored the possibility of utilizing a mobile phone application for tailored obesity prevention and management programs to overcome the current difficulties associated with children's obesity management. Methods: The qualitative data were collected through in-depth interviews with 20 obese and overweight children or children who wanted to participate in this study using Community Child Care Centers, 12 teachers working at the Centers, and a focus group interview with five parents of children using the Centers. Data were analyzed with a thematic approach categorizing themes and sub-themes based on the transcripts. Results: The current barriers of obesity management of obese and overweight children using Community Child Care Centers were lack of self-directed motivation regarding obesity management (chronic obesity-induced lifestyles and reduced self-confidence due to stigma) and lack of support from households and Community Child Care Centers (latchkey child, inconsistency in dietary guidance between the Center and household, repetitive pressure to eat, and absence of regular nutrition education). Mobile phone applications may have potential to overcome the current barriers by providing handy and interesting obesity management based on visual media (real-time tracking of lifestyles using behavior records and social support using gamification), environmental support (supplementation of parental care and network-based education between the Community Child Care Center and household), and individualized intervention (encouragement of tailored and gradual changes in eating habits and tailored goal setting). It is predicted that the real-time mobile phone program will provide information for improving nutritional knowledge and behavioral skills as well as lead to sustainable children's coping strategies regarding obesity management. In addition, it is expected that environmental factors may be improved by network-based education between the Community Child Care Centers and households using the characteristics of mobile phones, which are free from space and time constraints. Conclusions: The tailored education program for children using Community Child Care Centers based on mobile phones may prevent and reduce childhood obesity by overcoming the current barriers of obesity management for children, providing environmental and individualized support to promote healthy lifestyles and quality of life in the future.

GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구 (A Study on gamification exercise encouragement app based on GPS location information)

  • 박현주;금충기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.119-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.

독서문화진흥 정책에 기반한 공공도서관의 독서 프로그램 개선 방안 연구 (A Study on the Reading Program Improvement Plan of a Public Library Based on the Reading Culture Promotion Policy)

  • 조미아;곽승진
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권3호
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    • pp.191-210
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 도서관 프로그램의 국내외 우수 사례조사 조사를 통해 시사점을 도출하고, 미래형 도서관의 역할 변화에 부합하는 제3차 독서문화진흥 기본계획에 기반한 분석으로 공공도서관 독서 프로그램 개선 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 먼저 선행연구를 다각도로 분석하여 도서관 프로그램의 군집화 기준을 도출하였다. 이를 바탕으로 국내외 다양한 관종 도서관의 프로그램을 군집화 기준에 의거하여 분석하였다. 그리고 도서관 프로그램의 군집화 기준 및 제3차 독서문화진흥 기본계획의 4대 전략 하의 13대 중점과제에 근거하여 특정 공공도서관 독서 프로그램 현황을 분석하였다. 이를 통해 4차 산업혁명 시대 이용자의 수요를 고려하여 참여형 독서진흥 프로그램을 확대하고 포스트 코로나 시대에 대응하여 대면 도서관 서비스를 넘어 비대면, 비접촉 도서관 서비스의 제공도 함께 고려하여 공공도서관 독서 프로그램에 대한 발전 방안을 제시하였다. 이러한 분석과 적용의 시도는 궁극적으로는 단위 도서관을 넘어서 우리나라 공공도서관 서비스가 이용자의 삶에 밀착한 도서관 프로그램으로 개선되는 데 기여할 수 있을 것이라 기대한다.

대학생의 모바일 헬스 기반 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위한 사용자 요구 분석 (Analysis of users' needs for developing mobile health based prevention and intervention programs for the metabolic syndrome in college students)

  • 강민아;이수경
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.429-442
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.

개인 플레이와 협동 플레이 방식에서 긍정적 및 부정적 VR 콘텐츠가 환경 인식 개선에 미치는 영향 (Analysis of the Effects of Positive and Negative VR Game Contents on Enhancing Environmental Awareness Based on Self-Reliant and Team-Based Play Styles)

  • 채지훈;유승은;이영성;김윤섭;김현진;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.137-147
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    • 2023
  • 본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.

디지털피트니스 기술을 활용한 웰에이징에 관한 연구 (The Study on well-aging using digital fitness technology)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.231-237
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    • 2024
  • 세계 인구의 급속한 고령화는 노인 인구의 신체적, 인지적, 사회적 쇠퇴를 동반하며 공중 보건 시스템에 중요한 도전을 제기하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 기존 접근법은 신체 활동, 정신적 참여, 사회적 연결성의 중요성을 강조하지만, 이동성 문제와 자원 제약으로 인해 제한적일 수 있다. 디지털피트니스 기술은 웨어러블 기기, 모바일 애플리케이션, 가상현실 플랫폼, 인공지능 기반 피드백 시스템 등 혁신적인 솔루션을 통해 노인의 신체적, 정신적, 사회적 웰빙을 개선할 수 있는 잠재력을 보여준다. 본 연구는 디지털피트니스 기술의 최신 동향을 분석하고, 효과적인 웰에이징을 위해 필요한 전략을 제시하였다. 기술 접근성을 향상시키기 위한 저렴한 기기 보급과 사용자 친화적인 인터페이스 개발, 개인화된 피트니스 프로그램의 필요성, 노인의 지속적인 참여를 유도하는 사회적 상호작용 강화 및 게임화 요소 도입, 그리고 개인정보 보호와 윤리적 문제 해결방안을 제시하였다. 이러한 요소들이 효과적으로 구현될 경우, 디지털피트니스 기술은 노인의 건강과 웰빙을 증진시키는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 향후 연구와 정책 개발에서는 이러한 전략을 반영하여 디지털피트니스 기술의 활용을 극대화하고, 노인의 전반적인 삶의 질을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것이다.

투명과 신뢰를 기반으로 한 기부 플랫폼 '플러버' 서비스 디자인 제안 (Service Design Proposal for 'f:Lover', a donation platform based on transparency and trust)

  • 정광호;박해림
    • 서비스연구
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    • 제14권3호
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    • pp.231-250
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    • 2024
  • 본 연구는 비영리단체 기부 플랫폼의 투명성을 강화하여 기부자들의 참여를 증진시키는 것을 목표로 한다. 기부는 사회적 신뢰를 기반으로 이루어지며, 플랫폼의 투명성 부족은 기부자들의 의욕 감소로 이어질 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 기존 기부 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고 문제점을 도출하여 개선 방안을 모색하였다. 연구는 먼저 문헌 연구를 통해 기부의 사회적 필요성과 효과를 분석하였다. 이 과정에서 기부자들이 투명성을 중시하며, 플랫폼이 투명하지 않을 경우 기부 의지가 약해진다는 사실이 확인되었다. 특히, 기부자가 자신의 기부가 어떻게 사용되는지 명확히 알 수 있을 때 더 큰 심리적보상을 느끼고 지속적인 기부 활동으로 이어진다는 연구 결과가 주목되었다. 기존 플랫폼의 분석을 통해 사용자가 불편하게 느낄 수 있는 문제점을 파악하고, 투명성을 높이기 위한 다양한 요소들을 비교 분석하였다. 연구는 KJ 친화도 분석법과 더블다이아몬드 프로세스를 변형하여 문제의 본질을 파악하고, 기부자와 비영리단체 간의 상호작용을 고려한 해결책을 제안하였다. 특히, 정보 접근성과 직관성을 강화하는 것이 중요하다는 결론을 내렸다. 본 연구는 비영리단체의 투명성을 강화하여 기부자의 신뢰를 증진시키고, 기부 생태계를 조성하는 데 기여할 수 있음을 시사한다. 이와 더불어, 기부 플랫폼의 투명성이 단순히 기부자 참여를 촉진하는 데 그치지 않고, 장기적으로 비영리단체의 운영 효율성을 높이며, 더 많은 사회적 가치를 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하였다. 특히, 투명성을 강화한 플랫폼은 기부자와 비영리단체 간의 지속적인 소통을 가능하게하여, 기부자들이 보다 적극적으로 기부 활동에 참여할 수 있는 환경을 제공할 것이다. 이러한 투명성 강화 전략은 비영리단체와 기부자 간의 신뢰를 기반으로 한 지속 가능한 기부 문화를 촉진하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

모바일 어플리케이션 기반 당류 저감화 중재 프로그램의 행동변화단계에 따른 효과 분석 : 일부 여대생 대상 연구 (Mobile application-based dietary sugar intake reduction intervention study according to the stages of behavior change in female college students)

  • 최윤정;김현숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제52권5호
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    • pp.488-500
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    • 2019
  • 서울시에 거주하는 여대생 68명을 대상으로 본 연구에서는 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램을 개발한 후, 개발된 프로그램을 활용하여 당류 저감화 행동변화단계에 따른 중재효과를 분석 비교하였다. 하루 간식섭취횟수, 당류교육경험여부, 단맛에 대한 기호도에서 행동변화단계에 따른 유의한 차이가 있었다. 당류에 관한 영양 지식 점수는 프로그램 중재 전에 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 영양 지식 점수가 유의하게 높았으며 프로그램 중재 후에는 고려전단계와 고려 준비단계에서 영양 지식 점수가 유의적으로 상승하였고, 행동 유지단계도 점수가 상승하였지만 유의적이지는 않았다. 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 프로그램 중재 전 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 유의적으로 높았으며, 행동 유지단계 대상자들의 점수가 모든 식행동 항목에서 가장 높았다. 연구 결과 프로그램 중재 후 모든 행동변화단계에서 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 유의적으로 상승하였다. 프로그램 중재 전 당류 섭취빈도는 음료류 중 '탄산음료', '과실주스'에서 고려 준비단계와 행동 유지단계에 따른 차이가 유의적이었고, 우유 및 유제품, 아이스크림 제품류 중 '액상 요구르트'는 고려전단계와 행동 유지단계에서 유의적인 차이가 있었다. 행동 유지 단계에서는 '비스킷'과 '단맛씨리얼'을 제외한 모든 항목의 섭취 빈도가 고려전단계, 고려 준비단계와 비교하여 가장 낮았다. 프로그램 중재 후에는 고려전단계에서 '초콜릿', '머핀케익류', '액상 요구르트'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였고, 고려 준비단계에서는 '비스킷', '탄산음료', '과실주스', '가공우유'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였다. 행동 유지단계 대상자들에서는 대부분의 항목에서 섭취 빈도가 감소하였지만 유의한 개선은 없었다. 당류 저감화를 실천하는 행동 유지단계 대상자들에 비해 고려전, 고려준비 단계 대상자들은 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 바람직하지 않은 방향이었으나 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 의해 고려전, 고려준비단계에서 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 개선되었다. 당류에 관한 쉽고 정확한 교육정보를 제공함과 동시에 사용자 스스로 식이모니터링을 할 수 있도록 고안된 본 연구의 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램은 고려전, 고려준비단계에 있는 대상자들의 당류 저감화 효과를 창출할 수 있는 효과적인 교육 도구이다. 본 프로그램은 시간과 장소에 구애받지 않고 사용 가능하므로 당류 교육 참여가 어려운 청년층을 위해 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 또한 여러 연령층으로 확대가 가능하며 행동변화단계별로 세분화하여 적용한다면 당류 섭취 저감화에 효과적으로 기여 할 것으로 사료된다. 본 연구의 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 건강 플랫폼에서 활용하고 있는 게이미피케이션 (gamification) 기법을 사용하여 흥미가 추가되도록 보완하면, 수용성 및 지속가능성이 더욱 증가할 것으로 기대된다.