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정보소양과 경제윤리의 실태와 경제교육 과제 (A Survey Research on the Economic Ethics and Information Literacy)

  • 조병철;남상섭
    • 정보학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.117-129
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    • 2005
  • The topic of this study is a survey research about the economic recognition related to economic ethics and information literacy of students(6,779) extend from elementary school to university. First, for the ability to use computers, it is recognizing that 49.6% of students are normal, 38.6% are superior, and 12.8% are inferior. In part of class, it tends to recognize that it is the superior as the level of school is the lower excepting middle school students. Second, we can find great difference between male students and female students related to purpose of using internet, 79.8% of male students are using computer to play game or entertainment(1), search data or knowledge(2), chatting or massenger(3), 70.1% of female students are using internet to search data or knowledge(1), chatting or massenger(2) and meeting of similar taste. Third, it shows a tendency that the economic activity using internet or cell-phone increases faster as the level of schools is higher. In detail, they primarily use buying or settlement of products(63%), purchasing internet service(20.9%). Fourth, for using illegal CD, not only they didn't feel guilty in all levels of schools, excepting university students, it is showed that the trust of intellectual poverty right is weaker as the level of schools is higher. So, it is becoming serious problems. It seems a task which should be supplemented through economic education of schools in the future.

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Leap Motion Framework for Juggling Motion According to User Motion in Virtual Environment

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.51-57
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    • 2021
  • 본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 움직임을 계산하고, 이로부터 저글링 동작뿐만 아니라 이것을 활용하여 팔 근육을 연습 및 분석할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안하는 방법은 실시간으로 사용자의 손동작에 맞춰 가상환경에서 공의 움직임을 매핑 할 수 있고, 근육의 이완과 수축을 시각화하여 운동량을 분석할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 크게 세 부분으로 구성된다 : 1) 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 위치를 추적한다. 2) 저글링을 하듯이, 사용자가 공을 던지는 행동 패턴을 이벤트로 정의한다. 3) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑하기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있다.

임대주택 거주 남성 독거노인의 홀로 사는 삶의 의미와 본질에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on the Meaning and Essence of the Experience of Elderly Men Living Alone in Public Rental Housing)

  • 김서현
    • 한국노년학
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    • 제38권4호
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    • pp.1015-1033
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 임대주택에 거주하는 남성 독거노인의 홀로 살아가는 삶의 의미와 본질을 살펴보는 것이다. 연구방법은 현상학적 연구 방법 중 Giorgi(2009)가 제안한 분석방법을 활용하였다. 연구 참여자는 임대주택에 거주하고 있는 남성 독거노인 10명을 네크워크표집방법을 활용해 선정하였다. 연구자료는 1인 당 2회씩의 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과, 남성 독거노인으로 살아가는 것은 세상이라는 광야에 홀로 서서 찬바람을 맞는 것과 같았으며, 외롭고 적적한 생을 살아가는 과정은 삶과 죽음 사이의 끊임없는 힘겨루기와 같았다. 그들에게 있어 임대주택은 세상과 단절시켜 자신을 가두어 놓는 철책이자 떠돌이 생활의 종착지였다. 임대주택은 세인들에게는 안정적 울타리지만 참여자들에게는 광야에 홀로 선 심정으로 생존에 의한 본능과 죽음의 본능이 줄다리기하는 양면적 삶을 살아내는 곳이었다. 연구자는 연구결과에 근거하여 심리적 주거안정, 대중 매체 속 노인폄하, 심리적 고립 해소방안에 관한 논의와 그에 따른 제언을 했다.

학교스포츠클럽활동의 의미: 중학생들을 중심으로 (The Significance of School Sports Club Activities: Focused on Middle School Students)

  • 이상민;이근모;장승현
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권1호
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    • pp.59-70
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학교스포츠클럽활동이 중학생들에게 어떠한 의미를 지니는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 학교스포츠클럽활동은 어떠한 또래문화를 만들고 있는지, 둘째, 학교스포츠클럽이 학생들에게 있어 어떠한 시간이 되고 있는지를 살펴보았다. 연구방법은 심층면담과 참여관찰을 병행한 질적연구방법을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 학생들은 학교스포츠클럽활동에서 게임과 소통·휴식의 또래문화를 형성하고 있었다. 남학생은 친구들과 가끔 다투곤 하지만 그들만의 룰에 따라 스포츠게임을 진정으로 즐기고 있었다. 반면에 여학생은 스포츠게임 자체를 즐기기보다 친구들과의 관계에 집중하며 소통과 휴식을 즐기고 있었다. 둘째, 학생들은 학교스포츠클럽활동을 하나의 탈출구로서 의미를 두고 있었다. 여가시간이 부족한 학생들은 학교스포츠클럽 시간을 친구들과 함께 놀 수 있는 시간, 즉 가뭄에 단비와 같은 자유 시간으로 여기고 있었고, 성적의 압박으로부터 벗어날 수 있는 시간, 체육시간과는 차별화된 시간으로 여기고 있었다.

리듬게이머에서 발생한 자발적 장무지신전건파열: 증례보고 (Spontaneous Rupture of the Extensor Pollicis Longus Tendon in a Rhythm Gamer: A Case Report)

  • 양석원;윤성현;김성현;권순민;김종필
    • Archives of Hand and Microsurgery
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    • 제24권1호
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    • pp.63-67
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    • 2019
  • 장무지신전건의 자연파열은 주로 요골 원위부의 리스터 결절(Lister's tubercle) 부위에 발생한 골절, 스테로이드 주사, 그리고 류마티스 관절염과 같은 염증성 병변에 의해서 제 3 신전 구획에서 주로 발생할 수 있다. 저자들은 반복적으로 손목관절의 운동을 이용하여 드럼 연주를 하는 리듬게임 후 발생한 장무지신전건의 자연파열 1예를 경험하였고, 본 증례와 같이 반복적이고 과도한 손목관절의 운동에 의해서도 장무지신전건이 파열될 수 있음을 문헌고찰과 함께 보고하고자 한다.

지능화 전장에서 인공지능 기반 공격용 군집드론 운용 방안 (The Development of Artificial Intelligence-Enabled Combat Swarm Drones in the Future Intelligent Battlefield)

  • 채희;이경석;엄정호
    • 융합보안논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.65-71
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    • 2023
  • 최근 발발한 러시아-우크라이나 전쟁을 통해 공격용 드론의 중요성이 부각되고 있다. 공격용 드론 활용은 그간의 재래식 전쟁의 통념을 깨는 게임체인저 역할을 하고 있다. 앞으로 지능화 전장에서 공격용 군집드론은 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 이에 본 논문은 인공지능 기술을 바탕으로 향후 공격용 군집드론의 운용 발전 방향을 분석하고자 한다. 인간에 의해 운용되는 군집드론을 완전히 자율화된 군집드론으로 운용하기 위해서는 (1) 군집드론 운용에 최적화된 AI 알고리즘 적용, (2) 탈중앙식 지휘통제 방식 개발, (3) 드론 간 임무 분석 및 할당 자동화 기술 적용, (4) 드론 통신 보안 강화 및 (5) 무인화의 윤리 기준 확정이 중요하다. 세부적으로 군집드론 간의 충돌방지 및 이동형 표적을 공격하기 위한 AI 알고리즘이 필요하다. 또한, 급변하는 전장 상황에 빠르게 대처할 수 있는 탈중앙식 지휘통제 시스템 개발과 적 공격에 의한 드론 손실 발생 시 임무를 재할당 할 수 있어야 한다. 마지막으로, 군집드론의 안전한 운용을 위한 보안기술 개발 및 무인화에 따른 윤리문제 해결을 위한 기준제정이 중요하다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

뉴미디어 아트의 상호 작용성을 통한 미술관에서의 메타현실 체험 연구 (A Study on Meta-Reality Experience at a Gallery through the Interactivity of New Media Art)

  • 김태은
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.113-125
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    • 2018
  • 최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.

IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

전시콘텐츠 적용 환경에 따른 데이터베이스 의미 고찰 (A Study on the meaning of Database follow the application of Visual Contents)

  • 김민수;윤세균
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.17-26
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    • 2005
  • 지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.

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