본 논문에서는 온라인 대화 행위에서 다양한 미디어를 지원하기 위하여 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 미디어 정보를 XML 기반 메시지로 변환하여 기존 텍스트 기반 메시지와 유사하게 처리한다. 이때 XML 기반 메시지와 미디어는 서버에 저장되며, XML 기반 메시지는 하나의 XML 문서로 통합된 후 XSLT 문서를 적용하여 HTML 문서를 생성한다. 각 클라이언트의 대화자는 HTML 문서의 하이퍼링크를 이용하여 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 미디어의 사용을 효율적으로 지원하고, 또한 XML 태그의 확장 및 변경에 따라 텍스트 기반 메시지의 글자 크기, 색깔, 스타일 등의 유지보수에 효율적이다. 적용 예로서, 온라인 대화 행위에서 미디어를 지원하기 위하여 클라이언트-서버구조를 가지는 시스템을 구현하였으며, 각 대화자는 웹 브라우저에서 JAVA 애플릿과 서블릿을 사용하여 텍스트 및 미디어 기반 메시지를 입력하며, 대화자가 메시지를 입력할 때마다 대화 메시지가 자동으로 갱신되도록 하였다. 대화자는 사용자 인터페이스상의 대화 메시지에서 하이퍼링크의 클릭으로 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법의 응용 분야로는 원격 교육, 게임, 협업 등이다.
집중도는 사용자 연구에서 중요한 감성적 반응으로 고려되고 있다. 객관적인 측정 방법으로 심장반응을 이용하여 데이터화 한다면 집중도를 감시할 수 있다. 본 연구의 목적은 상호작용을 하는 상황에서 유발되는 집중도의 차이에 따른 심장 반응의 패턴 분석을 통해 객관적이고 정량적으로 집중도를 인식하는 방법을 개발하는 것이다. 대학생 피험자 60명이 집중도 실험에 참여하였고 실험하는 동안 피실험자들의 심전도를 측정하였다. 실험은 화살로 타겟을 맞추는 게임으로 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 구성하였다. 심전도로 부터 시간 영역 인디케이터와 주파수 영역 인디케이터를 추출하였다. 독립 표본 t검정 결과, 심전도로부터 추출한 시간 영역 인디케이터인 RRI와 SDNN, rMSSD, pNN50에서 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 주파수 영역 인디케이터에서는 LF와 HF, lnLF, lnHF가 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 이 중 집중도의 차이에 따라 패턴의 차이가 큰 RRI와 rMSSD, lnHF를 선정하여 통합 인디케이터를 생성하였다. 통합 인디케이터를 통해 도출한 룰베이스를 낮은 집중과 높은 집중 60개의 데이터 샘플을 통해 검증한 결과, 95%로 높은 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 집중도 인식 방법을 콘텐츠를 비롯한 다양한 분야에 적용하여 집중도를 높일 수 있는 컨텐츠적 요소들을 개발한다면 효율 및 흥미를 증진시킬 것이라 기대된다.
경쟁과 협력을 인식하는 것은 일하는 공간에서 상호작용 디자인을 하는 데에 필요한 요소이다. 본 연구는 타인과의 상호작용에서 유발되는 경쟁과 협력의 사회 감성을 심장의 생리 반응 패턴으로 객관적이고 정량적으로 인식하는 방법을 개발하는 것이 목적이다. 피험자 60명은 패턴 게임으로 구성된 과제로 경쟁-협력 실험에 참여하였고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 시간 영역 지표인 RRI와 SDNN, pNN50, rMSSD를 추출하였고, 주파수 영역 지표인 VLF와 LF, HF, VLF/HF, LF/HF, lnVLF, lnLF, lnHF, lnVLF/lnHF를 추출하였다. 독립 표본 t검정으로 사회 감성에 따라 추출한 지표들의 통계적 유의성을 확인하였다. 통계적으로 유의한 지표들로 단계적 판별 분석을 진행하여 선정된 SDNN, VLF, lnVLF/lnHF 지표로 경쟁-협력 규칙을 정의하고 검증하였다. 검증 결과 85%의 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 감성 인식 방법은 다양한 분야에 접목되어 사용자 맞춤형 서비스 제공에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
The purpose of this study is to suggest planning strategy of tenant mix for UEC based on the final result of tenant mix analysis of five different research cases. The following is the comprehensive explanation about the result of tenant mix planning strategy for UEC currently in operation and when planning a new facility. First, overall research cases in this study show the tendency of following an old tradition, which stresses direct sales focusing on retail and dining adaptation. In order to compensate the defect, it is suggested to adopt new type of tenants with the functional mix of retail and dining with entertainment rather than decreasing the proportion of retail and dining tenant and increasing it of entertainment tenant. Second, the floorplan of UEC should adopt racetrack or circuit form that can stimulate shoppers' circular movement so to expose them to as much tenants as possible. Service consumption mode related tenants are required to place on the side or the edge of UEC, while retail consumption mode related tenants should be planned in the center. Among dining consumption mode related tenants, impulse dining tenants like a coffee shop should be placed at the turning point or at the end of the pathway, destination tenants like a restaurant and a food court, on the other hand, is needed to be placed in the center of the space. In case of Entertainment related tenants, destination tenants like bookstore or multiplex should also be placed at the end of the pathway, and on the way to those tenants, it is required to place general tenants that can share target customers with them. On the contrary, game center or record shop like tenants that can stimulate impulse sales should be placed on the visitor's main move or near the other destination tenants. Third, anchor tenants play an important role in gathering people to the UEC, and then induce them to visit the other tenants that are located near the anchors. Thus it is suggested to plan to place general tenants on the same floor as anchor tenants are placed so they can share the characteristics of target customers which create synergy effect.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
Kim, Su Young;Cheon, Ji Hyun;Seo, Won Jun;Yang, Geun Young;Choi, Yun Mi;Kim, Kyung Hoon
The Korean Journal of Pain
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제29권4호
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pp.217-228
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2016
The musculoskeletal system is mainly composed of the bones, muscles, tendons, and ligaments, in addition to nerves and blood vessels. The greatest difficulty in an ultrasonographic freeze-frame created by the examiner is recognition of the targeted structures without indicators, since an elephant's trunk may not be easily distinguished from its leg. It is not difficult to find descriptive ultrasonographic terms used for educational purposes, which help in distinguishing features of these structures either in a normal or abnormal anatomic condition. However, the terms sometimes create confusion when describing common objects, for example, in Western countries, pears have a triangular shape, but in Asia they are round. Skilled experts in musculoskeletal ultrasound have tried to express certain distinguishing features of anatomic landmarks using terms taken from everyday objects which may be reminiscent of that particular feature. This pictorial review introduces known signature patterns of distinguishing features in musculoskeletal ultrasound in a normal or abnormal condition, and may stir the beginners' interest to play a treasure-hunt game among unfamiliar images within a boundless ocean.
We investigated elementary school students' knowledge, behavior, experience and preference of education method related to food safety in order to provide basic information for food safety educational program. A survey study was conducted with 569, fourth and sixth grade students, from two schools in Seoul and Ulsan. Students were asked thirty-two questions regarding food safety knowledge, behavior and experiences as well as their attitude to food safety class and preference for teaching method. The data was analyzed for the frequency analysis, t-test, chi-square test, one-way ANOVA and Pearson correlation using the SPSS/Windows. Results indicated that 91.9 percent of the respondents did not know what unsanitary food is. 67 percent of the respondents did not know the proper method of hand washing. Although the students' level of knowledge and behavior associated with food safety was low, there was meaningful correlation(r =.184, p<.01) between knowledge and behavior. Surprisingly, students in higher grade did not demonstrate an exceeding food safety knowledge and behavior. More than 50 percent of the subjects did not have food safety education either at home or school. 60 percent of the respondents interested in food safety and the majority recognized that a food safety education is needed. Students want to learn about unsanitary food(34.1%), foodborne illness(29.7%), food selection and storage method(21.3%), and personal hygiene(11.2%) through game, role play, and practice in real situation. These results suggest that development of food safety education program is needed through the elementary school year and the education program must include fun activities in which students can participate.
본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.
Objective: The purpose of this study was to investigate the effect of types of drive-in initial steps in basketball on technical factors, to provide basic information for the enhancement of basketball skill. Method: Ten men (age: $24.70{\pm}2.26years$; height: $181.00{\pm}5.72cm$; weight: $75.70{\pm}8.23kg$; career length: $10.00{\pm}3.59years$), each with a career length of over five years and no history of injury to the lower extremities within the prior six months, participated in this study. They were asked to perform four types of drive-in movements at $35{\sim}60^{\circ}$, wearing their own shoes, after running from a start line 5 m away and catching a basketball passed by an expert passer. The drive-in movements were measured by eight infrared cameras (Oqus 300, Qualisys, Sweden). Collected raw data were used to calculate total initial step time, displacement, velocity, center of mass (COM) height, and COM velocity. Results: Total initial step displacement and velocity of cross drive-ins (JC, SC) were greater than that of direct drive-ins (JD, SD; p < .05). COM velocity of cross drive-ins (JC, SC) was also greater than that of direct drive-ins (JD, SD; p < .05). Conclusion: Our results indicated that cross drive-ins, regardless of stop step type, are more effective than direct drive-ins. This is because cross drive-ins are technically bold due to less influence from walking violations and double dribble rules in basketball. However, using one-sided movement is too difficult to play in competitive game; therefore, basketball players should develop the ability to choose appropriate movement frequency.
The purpose of this study was to know how helmet and armor was reinterpreted in historical play by considering general concept and type of old helmet and armor from the aspect of costume history and comparing the helmet and armor types of TV historical plays, Yeongaesomun and Taewangsasingi, whose historical backgrounds were based on the age of Goguryeo. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun was reinterpreted as the one, which is close to historical investigation, by reappearing lamellar armor and jongjangpanju(helmet made of slim, long plate) shown in Goguryeo wall painting. The helmet and armor type shown in Taewangsasingi expresses fantastic helmet and armor by adding fantastic factor regardless of historical investigation. The study result reveals that there are several common characteristic factors between the helmet and armors of two historical plays. First, there was a classification in the display of character and story. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun classified color and detail design depending on lamellar armor or character. In Taewangsasingi, the helmet and armor was manufactured depending on character's nature and the chain armors, which are lighter than existing helmet and armors, were usual. Second, they escaped from the historical investigation about traditional helmet and armor. In Yeongaesomun, myeonggwangae(a type of armor), which might be popular, was not expressed and Taewangsasingi is free from an imperative idea of historical investigation by manufacturing helmet and armor referring to that of ancient Rome age. The modern sense was reflected to increase dramatic effect. The helmet and armor of Yeongaesomun provides modern feeling by using stainless steel material and modern color arrangement and that of Taewangsasingi is designed in modern, splendid way as it aimed at game development from the planning step.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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