• 제목/요약/키워드: game speed

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A Study on 2D Character Response of Speed Method Using Unity

  • HAN, Dong-Hun;CHOI, Jeong-Hyun;LIM, Myung-Jae
    • 한국인공지능학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.35-40
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    • 2021
  • In this paper, many game companies seek better optimization and easy-to-apply logic to prolong the game's lifespan and provide a better game environment for users. Therefore, research will be showing the game's key input response method called RoS (Response of Speed). The purpose of the method is to simultaneously perform various motions with the character showing natural motion without errors even if the character's control key is duplicated. This method is for the developers so they can reduce bugs and development time in future game development. To be used with quickly generating game environments, the new method compares with the popular motion method, so which method is faster and can adapt to diverse games. The paper suggested that the Response of Speed method is a better method for optimizing frames and reducing the number of reacting seconds by showing a faster response and speed). With the method popularity of scrollers, many 2D cross-scroll games follow the formula of Dash, Shoot, Walk, Stay, and Crouch. With the development of game engines, it is becoming easier to implement them. Therefore, although the method presented in the above paper differs from the popular method, it is expected that there will be no great difficulty in applying it to the game because transplantation is easy. In the future, we plan to study to minimize the delay of each connection of the character motion so that the game can be optimized to best.

A Fair and Efficient Congestion Avoidance Scheme Based on the Minority Game

  • Kutsuna, Hiroshi;Fujita, Satoshi
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제7권3호
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    • pp.531-542
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    • 2011
  • In this paper, we propose a new congestion control scheme for high-speed networks. The basic idea of our proposed scheme is to adopt a game theory called, "Minority Game" (MG), to realize a selective reduction of the transmission speed of senders. More concretely, upon detecting any congestion, the scheme starts a game among all senders who are participating in the communication. The losers of the game reduce the transmission speed by a multiplicative factor. MG is a game that has recently attracted considerable attention, and it is known to have a remarkable property so that the number of winners converges to a half the number of players in spite of the selfish behavior of the players to increase its own profit. By using this property of MG, we can realize a fair reduction of the transmission speed, which is more efficient than the previous schemes in which all senders uniformly reduce their transmission speed. The effect of the proposed scheme is evaluated by simulation. The result of simulations indicates that the proposed scheme certainly realizes a selective reduction of the transmission speed. It is sufficiently fair compared to other simple randomized schemes and is sufficiently efficient compared to other conventional schemes.

미니맥스 알고리즘을 이용한 학습속도 개선을 위한 Q러닝 (Q-learning to improve learning speed using Minimax algorithm)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.99-106
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    • 2018
  • 보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.

영향력분포도를 이용한 강화학습의 학습속도개선 (An improvement of the learning speed through Influence Map on Reinforcement Learning)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.109-116
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    • 2017
  • 보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래하여야 한다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 영향력분포도를 고려한 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험 결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.

거리를 고려한 줄고누게임의 학습속도 개선 (An Improvement of the Learning Speed through Considered Distance on Jul-Gonu Game)

  • 신용우;정태충
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.105-113
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    • 2010
  • 보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누의 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 강화학습을 이용한 말과 제안한 개선된 강화학습을 이용한 말을 비교하기 위해 줄고누게임을 제작하였다. 그래서 일방적으로 공격을 하는 말과 승부를 하게 하였다. 개선된 말은 거리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선된 강화학습을 이용한 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.

강화학습에서 점진적인 심화를 이용한 고누게임의 개선 (Improvement of the Gonu game using progressive deepening in reinforcement learning)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.23-30
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    • 2020
  • 게임에서는 많은 경우의 수들을 가지고 있다. 그래서 학습을 많이 하여야 한다. 본 논문은 학습속도를 개선하기 위하여 강화학습을 이용했다. 그러나 강화학습은 많은 경우의 수들을 가지므로 학습 초기에 속도가 느려진다. 그래서 미니맥스 알고리즘을 이용하여 학습의 속도를 향상하였다. 개선된 성능을 비교하기 위해 고누게임을 제작하여 실험하였다. 실험결과는 승률은 높았지만, 동점의 결과가 발생하게 되었다. 점진적인 심화를 이용하여 게임트리를 더 탐색하여 동점인 경우를 줄이고 승률이 약 75% 향상되었다.

스피드 러닝 프레임워크 분석 : 일반 게임플레이어와 스피드 러너 간의 비교를 중심으로 (Framework analysis of Speed-running : Towards a Comparison Between the Normal Gameplayer and Speed Runners)

  • Thiago, Araujo Silva;Song, Seung-Keun
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.337-339
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    • 2020
  • Speed-run is a gameplay style in what the player tries to finish the game as quickly as possible. The purpose of this study is to observe and analyze the difference between a normal player and a speed runner in a speed run to better understand their interaction with the game and to extrapolate the applications of the analyzed frameworks to scenarios that extent normal gameplay. For this purpose, MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetics) and DPE (Experience, Design, Play) were used. As a result, the average player was found to focus on aesthetics or affects while the speed runner focused on mechanics and gameplay.

플레이어 행동예측을 위한 순차예측 알고리즘의 개선 (Improvement of Sequential Prediction Algorithm for Player's Action Prediction)

  • 신용우;정태충
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.25-32
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    • 2010
  • 게임은 여러 캐릭터와 상태공간을 갖고 있다. 그러므로 학습을 하는데 많은 시간이 걸린다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 캐릭터가 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습초기에는 학습속도가 느려진다. 순차예측 알고리즘을 개선하여 학습에 적용하였다. 기존 강화학습으로 구현된 게임과 비교 실험하였다. 실험결과 개선 구현된 게임의 성능이 학습속도 측면에서 30% 까지 향상됨을 알 수 있었다.

컴퓨터 게임이 아동의 공간인지 기술에 미치는 효과 (The Effects of computer Games on Children's Spatial Cognitive Skills)

  • 임송미;이순형
    • 대한가정학회지
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    • 제42권10호
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    • pp.79-89
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    • 2004
  • This study was designed to investigated children's spatial cognitive skills as based on their practice with computer games. The sixty children were divided into 3 groups there were twenty children in experimental group 1 (the geometric game experimental group), twenty children in experimental group 2 (the arcade game experimental group), and twenty children in the control group. The sSpatial cognitive skills of the children were assessed according to by visual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. The rResults showed that computer game practice enhanced the children's spatial skills (visual speed, mental rotation and, spatial visualization). The c Children's mental rotation and spatial visualization showed a significant difference with the type of computer game.

A Design and Implementation Mobile Game Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.73-80
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    • 2017
  • In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.