이 논문에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로써 중인가객 김수장과 그의 가집 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 이를 위하여 관광콘텐츠로서 체험형 게임과 한국고전문학의 가치에 대한 이론적 검토를 먼저 진행하였다. 이후 프로그램의 수요층을 가족, MZ 세대 및 연인, 외국인의 세 분류로 설정하였으며, 이들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 수요층의 성격 및 프로그램 선호도를 확인하였다. 이를 바탕으로, 가집 『해동가요』와 김수장이 창작한 7수의 시조 작품에서 분석틀에 따라 각각의 역사문화자원으로서의 주요 가치를 발굴하고, 대상과 관련된 수요층의 선호를 분석하였다. 이에 따라 가족 단위는 모험플롯으로, MZ세대 및 연인의 경우에는 사랑플롯으로, 외국인의 경우에는 모험과 사랑을 혼합한 플롯으로 구성하여 각 수요층에 맞게 서사구조를 차별적으로 조직하였다. 이 글은 스토리텔링적인 가치가 있음에도 불구하고 지금껏 잘 활용되지 못한 한국고전문학, 그 중에서도 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 스토리를 발굴하고, 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국고전문학의 측면에서도, 관광학의 측면에서도 새로운 시도를 해보고자 하였다. 이후로도 다양한 조선의 문학인들을 발굴하여 지속적으로 스토리텔링을 진행한다면 고전 문학 기행 콘셉트의 여행상품군의 활성화를 기대해볼 수 있을 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권3호
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pp.1074-1086
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2015
We Relay-assisted cellular network architecture has been developed to cover cell-edge users and to improve capacity. However, the deployment of relay stations (RSs) in cellular networks may increase the total energy consumption. Though energy efficiency has become a major concern in cellular networks, little work has studied the energy efficiency of relay-assisted cellular networks by sleep scheduling. In this paper, a distributed base stations (BSs) sleep scheduling scheme in relay-assisted cellular networks is proposed. The goal is to maximize the energy efficiency under the spectral efficiency constraint. Firstly, whether the BSs should be sleeping or active is determined by the traffic profile. Then, the transmission powers of the active BSs are optimized within the game-theoretic framework, by using an interior-point method, so as to maximize the energy efficiency. Simulation results demonstrate that the effectiveness of the proposed scheme is superior to that turning on all the BSs without sleep scheduling.
This study aims to analyze the multicultural content of the Korean Elementary School Textbook revised in 2015. This study abstracted the framework of multicultural factors for analysis of multicultural contents from the research on "Revision Guidelines by Analysis of Multicultural Factors in Secondary Curriculum and Textbook". The analyzed textbook is the integrated winter textbooks for both the first and second grades revised curriculum in 2015. Several findings were represented as follows: first, the frequency of multicultural content displayed five times in first grade and nineteen times in second grade respectively. Second, the analyzed textbooks did not include contents directly associated with multiculturalism. Activities and experience is important in the acceptance of unfamiliar cultures Thus, multicultural contents' frequency of within textbooks is very crucial. Finally, the revised curriculum focused on activities and experiences about the theme and content in the textbook and was developed around block chassis. For teaching the textbook content, teachers must perfectly understand textbooks through teacher training. The textbooks of reflecting right values on multiculturalismIn. this respect, elementary school curriculum and textbook content should be improved by supplementary revision fitting for the growth of humanity in the multicultural era.
본 연구는 국내 문화유산기관에서 디지털 콘텐츠의 효과적인 접근과 활용을 도모하고 이용자 참여를 활성화할 수 있는 소셜 태깅의 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 정보기술을 활용한 아카이브의 성과를 바탕으로 국내외 아카이브의 기술 적용 현황을 파악하고, 소셜 태깅이 적용된 국내외 디지털 아카이브의 사례연구를 통해 소셜 태킹의 활용 현황과 특성을 분석하였다. 이용자 참여 단계유형을 재구성하여 소셜 태깅을 통한 참여 단계 모델을 제시하고, 디지털 아카이브에서 이용자의 참여와 콘텐츠의 기여도를 중심으로 표현, 커뮤니케이션, 협업에 따른 소셜 태깅의 활용 방안을 제안하였다.
P2P(Peer-to-Peer)는 중앙서버 없이 개인간에 직접적인 연결을 통하여 디지털 자원(mp3, software, game, video 등)을 효과적으로 공유하는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 디지털 자원에 대한 손쉬운 공유 및 교환이 가능하다. 본 논문에서는 이 제안기법을 이용한 P2P 응용 프로그램은 최초 실행할 때 하나 이상의 IP 주소를 입력받아야 하지만, 실행 이후에는 사용자로부터 어떠한 정보도 받지 않으면서 네트워크 그룹에 지속적으로 연결될 수 있다. 제안기법의 평가를 위해 시뮬레이션을 통해 연결되어진 피어들이 종료할 경우 네트워크 그룹에 재연결할 때까지 걸리는 시간을 측정하였다.
인터넷이 경제사회활동의 플랫폼(platform)이 되면서 온라인상의 개인정보보호가 중요한 이슈가 되고 있다. 정보통신기술의 발달로 개인정보 수집 및 활용은 더욱 쉬워지고 있고, 개인정보가 타깃(target) 광고나 맞춤형 서비스 제공을 위한 수익모델의 기초가 되면서 중요한 경제재(economic goods)의 하나가 되고 있다. 이에 따라 개인정보에 대한 기존의 기술적 접근위주에서 더 나아가 개인정보를 시장에서 거래되는 재화(goods)로 보고 소비자와 기업이 자신에게 가장 유리한 결과를 얻기 위해 최선을 다하는 경제학적인 관점에서 새로운 접근이 절실히 요청되고 있다. 본 연구는 개인정보를 하나의 재화로 간주하고 이 재화를 중심으로 소비자와 기업이 어떻게 행동을 하며, 시장의 힘에 의해서 사회적으로 바람직한 결과가 자연스럽게 달성될 수 있는 지를 게임이론의 틀 속에서 분석하고자 한다. 그리고 개인정보보호를 둘러싼 기업과 소비자의 행동이 상황연동적(state dependent)으로 결정됨에 따라, 개인정보문제가 시장의 힘에 의해 자율적으로 해결(self-correction)되는 데는 한계가 있음을 보여준다. 이의 해결책으로 정부가 시장에 개입하여 기업이 개인정보보호원칙을 잘 준수하는 지 여부에 대한 평판도(reputation) 정보를 수집하여 제공하는 넛지정책(nudge policy)을 실시하고 개인정보보호원칙을 위반한 기업에 대해서는 페널티(penalty)를 강화하는 것이 필요함을 제기한다.
Representation of destitution may be considered as an expression of a social desire toward forging a bond or solidarity with the impoverished. However, political and ethical demands of the solidarity force the formulaic framework structuring the form of representation to its limits. The thesis aims to examine the responses to such demands within the tradition of modernist literature that can be traced from Charles Baudelaire, Knut Hamsun to Franz Kafka and that somehow culminates with Samuel Beckett, and to analyze how the issue of destitution that weaves through Beckett's works criticizes and inherits such a heritage. Whereas destitution in 19th century Realism is structurally fixed and its potential for change is inherently excluded, for these writers, destitution is no longer the state of rigid reality in which any possibility is limited. It is destitution as an imperative that calls for exploitation of possibilities that can be recuperated from the impoverished condition of destitution. What these writers consistently resist against is destitution that leads to compensation and reward. Since occupying a superior position toward the other as the subject of description or sympathy can be seen as one form of profit or reward, they have persistently pursued absolute solitariness and austere conditions rather than prematurely simulating a sense of solidarity and community. The ultimate goal of destitution as an imperative is to pursue destitution in order to worsen it by identifying and then excluding and expending possessions and assets to a state of penury. This is a paradoxical process that opens up the realm of possibilities of destitution and redefines it as abundance and wealth. Destitution for Beckett as seen in the writers above is the objective of literature. But, what he focuses on is to amplify the shreds of economic world that still remain in a state of poverty and to reveal extreme poverty as a state of odd affluence and to transform it into a pursuit of accumulation and profit. One of his famous axioms, "less is more", contains the essence of such a paradoxical strategy. In a sense, such approach is a twist on the strategy that identifies and uses any remaining potential hidden in destitution as was pursued by other writers. It also expands on the imagination of the destitute described by Hamsun. But Hamsun and Beckett are diametrical opposites. Unlike Hamsun, Beckett does not link imagination with a sense of guilt. Imagination is not intended to overcome the destitute reality nor to culminate in artistic martyrdom as in the case of Kafka's hunger artist. The imagination of the impoverished in Beckett is simply a hilarious game and not an escape that ends in a sense of guilt. This game formulates a "rhetorical question" or derision at the ironical situation where the pursuit of hunger and art as the disinterestedness has been turned into symbolic capital. It is inherently a fundamental critique at the aestheticization of destitution that has been pursued by Modernism. Beckett's efforts at divulging falsehood inherent in non-profit acts such as charity, donation and hospitality are dissections of social fictions in which aestheticization of destitution remains a part of the whole.
본 논문은 초등학교 우수 수업 동영상 20편에 나타난 좋은 수학 수업의 특징을 교육과정과 교육내용, 교수 학습, 교실환경 및 수업 분위기, 평가의 네 가지 측면에서 전체 44개 항목에 대해 5점 척도로 분석하였다. 분석 결과 좋은 수학 수업에서는 기본적으로 교육과정에 의거하여 학습 목표에 따라 필수적인 수학과 기본 개념으로 수업을 구성하였고 교실 내 규칙을 통해 학생 관리가 잘 이루어지고 있었으며 수업 시간을 마무리할 때 평가를 실시하여 학생들의 이해를 점검하는 특징을 가지고 있었다. 반면 공학을 활용한 수업, 놀이를 활용한 수업, 계산을 능숙하게 할 수 있도록 지도하는 수업은 거의 구현되지 않거나 부분적으로 구현되는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 선행 연구와 관련지어 우리나라 좋은 수학 수업의 특징에 대한 논의와 시사점을 제공하였다.
하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.
효율적인 빈발 패턴 알고리즘은 연관 규칙 마이닝이나 융복합을 위한 마이닝 과정에서 필수적인 요소이며 많은 활용성을 가지고 있다. 패턴 마이닝을 위한 많은 모델들이 빈발 패턴에 관한 정보를 추출하여 FP-트리를 이용하여 저장하고 있다. 본 논문에서는 항목들의 무게중심을 이용한 새로운 빈발 패턴 알고리즘(CAWFP-Growth)을 제안하여 항목들이 가지는 가중치와 빈도수를 같이 고려하여 항목간의 중심을 계산하여 기존의 FP-Growth 알고리즘의 효율성을 향상시킨다. 제안한 방법은 하향 폐쇄의 성질을 유지하기 위한 기존의 전역적 최대치 가중치 지지도를 필요로 하지 않기 때문에 자연히 빈발 패턴의 탐색시간이 줄어들고 정보의 손실을 줄일 수 있다. 실험결과를 통하여 제안된 알고리즘이 기존의 동적가중치를 이용하는 다른 방법과 비교해볼 때, 항목들의 무게중심이 빈발패턴의 정확한 정보를 유지하고 FP-트리의 처리시간을 줄여주기 때문에 제안한 방법의 중요성을 보이고 있다 또한 가상 분산모드에서 맵리듀스 프레임을 기반으로 빅데이터를 모델링하고 향후 완전분산 모드에서 제안한 알고리즘의 모델링이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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