• 제목/요약/키워드: fun factor

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PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

Fun Factors를 적용한 핸드폰 UI(Game적 요소를 적용한 핸드폰 UI) (Fun Factors for User Experience Design)

  • 김덕원;진영규;우주경;정선화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.27-32
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    • 2007
  • 핸드폰이 단순한 커뮤니케이션 도구에서 종합 엔터테인먼트 기기로 빠르게 진화되고 있으며 이를 뒷받침 하는 하드웨어와 네트워크 기술 역시 계속 발전해 나가고 있다. 또한 핸드폰이 다양한 기능을 제공하고 휴대폰에 내장된 어플리케이션의 종류가 많아 짐에 따라 UI에도 많은 변화가 일어나고 있지만 주로 사용성을 개선하는 기능적인 개선으로 치중되고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 핸드폰 UI를 새로운 관점으로 접근하여 '재미'라는 요소를 접목한 실험적인 UI를 기획하고 이를 적용하는 데 있다.

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스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 (Study on Fun factor in Smartphone Convergence Game - Focusing on the Defense and Plunder)

  • 김인수;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.367-372
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구 (A Study on the Fun Factor Evaluation Model for Online Game)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.187-188
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    • 2012
  • 전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.

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Functional Equivalence of Translation Factor elF5B from Candida albicans and Saccharomyces cerevisiae

  • Jun, Kyung Ok;Yang, Eun Ji;Lee, Byeong Jeong;Park, Jeong Ro;Lee, Joon H.;Choi, Sang Ki
    • Molecules and Cells
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    • 제25권2호
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    • pp.172-177
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    • 2008
  • Eukaryotic translation initiation factor 5B (eIF5B) plays a role in recognition of the AUG codon in conjunction with translation factor eIF2, and promotes joining of the 60S ribosomal subunit. To see whether the eIF5B proteins of other organisms function in Saccharomyces cerevisiae, we cloned the corresponding genes from Oryza sativa, Arabidopsis thaliana, Aspergillus nidulans and Candida albican and expressed them under the control of the galactose-inducible GAL promoter in the $fun12{\Delta}$ strain of Saccharomyces cerevisiae. Expression of Candida albicans eIF5B complemented the slow-growth phenotype of the $fun12{\Delta}$ strain, but that of Aspergillus nidulance did not, despite the fact that its protein was expressed better than that of Candida albicans. The Arabidopsis thaliana protein was also not functional in Saccharomyces. These results reveal that the eIF5B in Candida albicans has a close functional relationship with that of Sacharomyces cerevisiae, as also shown by a phylogenetic analysis based on the amino acid sequences of the eIF5Bs.

사회복무요원 직무교육 재미요인과 학습만족, 몰입 간 관계 분석 (Analysis of the Relationships among Fun, the Learning Satisfaction, and the Flow in Social Service Personnel Job Training Education)

  • 이승훈;유병민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.674-683
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    • 2015
  • 재미는 누구나 느끼고 싶어 하는 인간의 기본적 욕구이지만, 교육과 재미를 접목시킨 연구는 스포츠와 게임 분야를 제외하고는 극히 제한적이었다. 따라서 본 연구는 실제 교육 현장에서 나타난 재미에 초점을 두고, 이를 통해 학습효과를 높일 수 있다는 전제 하에서 출발하였다. 특히, 본인의 의사와 상관없이 의무교육으로 이루어지는 교육에서 재미가 더 필요할 것으로 판단하고, 의무적으로 2주간의 직무교육을 받고 있는 사회복무요원을 연구 대상으로 선정하였다. 실제 사회복무요원 직무교육에서 나타난 재미요인이 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하기 위해 몰입, 학습만족 간의 인과관계를 구조방정식 모형을 통해 증명하였다. 이를 통해 재미와 교육의 접합점을 찾고 재밌는 교육이 학습 효과와 실제 관련이 있는지, 나아가 사회복무요원에 한정하지 않고 모든 비자발적 성향을 지닌 학습자에게 재밌는 교육의 필요성을 강조할 수 있는 기회가 될 것이다.

탁구 동호인의 스포츠 재미요인이 운동지속의지 및 심리적 행복감에 미치는 영향 (The Effects of Sports Fun Factors on Willingness to Continue Exercise and Psychological Happiness of Table Tennis Club Members)

  • 김점순;홍상욱
    • 산업진흥연구
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    • 제8권2호
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    • pp.149-156
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    • 2023
  • 본 연구는 생활체육 탁구 동호인의 스포츠 재미요인이 운동지속의지 및 심리적 행복감에 미치는 영향에 알아보고 분석하고자 한다. 본 연구의 참여자는 탁구 동호인 293명을 대상으로 스포츠 재미요인, 운동지속의지, 심리적 행복감 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 운동지속의지에 영향력을 주는 요인은 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족지원으로 파악되었으며 운동지속의지는 자아실현과 쾌락적 즐거움에 모두 유의미한 정적인 영향력을 주는 것으로 나타났다. 재미요인인 유능성/지각, 승리/경쟁, 대인관계, 연습/혜택, 가족의 지원이 심리적 행복감인 자아실현, 쾌락적 즐거움에 미치는 영향에서 운동지속의지의 매개 효과분석 결과 유능성/지각만을 제외한 모든 요인의 매개 효과를 확인하였다. 특히, 대인관계(팀 분위기) 요인이 타 요인보다 자아실현과 쾌락적 즐거움에 높은 매개효과를 주는 것을 확인할 수 있었다.

G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관한 현상학적 분석 (Phenomenological analysis of the fun experience of G-Golf Tour players)

  • 한지훈;이철원;서광봉
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권4호
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    • pp.343-350
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    • 2016
  • 본 연구는 G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관하여 현상학적 분석 방법으로 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2016년 현재 G투어에 참여하는 남, 여 프로 골프선수들을 대상으로 남자프로 3명, 여자프로 3명으로 총 6명을 눈덩이 표집법으로 연구 참여자를 선정 하였으며, 심층 면담과 참여관찰을 통해 자료를 수집하고 얻은 내용을 1차적으로 코딩 하여 체계적으로 정리하고 분석하였으며, 2차적으로 주요 주제들이나 현상들을 중심으로 영역을 분류하여 범주화 작업을 진행 하여 의미 있는 해석과 연구 결과를 도출 할 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 진실성과 타당도를 높이기 위해서 질적 연구 전문가 교수 1명과 박사 2명을 통한 동료 검증을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. G투어의 참여 동기, G투어의 인식변화, G투어의 중독, 그리고 G투어의 재미경험으로 결과가 도출되었으며, G투어의 재미경험에 대한 하위요인으로 미디어 노출, 대인관계와 실력향상이 나타났다.

정신 치료 게임의 재미 요소 향상 방안 (A Study on Improving Fun Factor of Psychotherapy Game)

  • 이면재
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.13-20
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    • 2012
  • 게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.

The Structural Relationship among Selection Attributes, Consumption Value Brand Attitude, Fun, Brand Loyalty and Quality of Life in Athleisure

  • Byun, Kyung-Won;Kim, Moo-Young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권2호
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    • pp.138-144
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the relationship among selection attributes, consumption value brand attitude, fun, brand loyalty and quality of life. The subjects of the empirical study were selected by the Korea Fashion Industry Research Institute using the convention sampling method and the quota sampling method for 241 consumers who have purchased brands classified as "athleisure" within the past year For each variable constructed to verify reliability and validity of the measurement model, reliability tests using Cronbach' alpha were performed using IBM SPSS Win Ver. 23.0. To verify the unidimensionality of the measurements, we conducted a confirmatory factor analysis using AMOS 22.0 and a structural equation model to determine the structural relationship between variables. As a result of the study, First, both intrinsic and extrinsic attributes, which are sub-factors of selection attributes, have been shown to have a significant effect on consumption value. Second, consumption value has been shown to have a significant impact on brand attitude and fun. Third, brand attitudes have been shown to have a significant impact on brand loyalty. Finally, fun has been shown to have a significant impact on quality of life.