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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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댓글 분석을 통한 19대 한국 대선 후보 이슈 파악 및 득표율 예측 (Issue tracking and voting rate prediction for 19th Korean president election candidates)

  • 서대호;김지호;김창기
    • 지능정보연구
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    • 제24권3호
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    • pp.199-219
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    • 2018
  • 인터넷의 일상화와 각종 스마트 기기의 보급으로 이용자들로 하여금 실시간 의사소통이 가능하게 하여 기존의 커뮤니케이션 양식이 새롭게 변화되었다. 인터넷을 통한 정보주체의 변화로 인해 데이터는 더욱 방대해져서 빅데이터라 불리는 정보의 초대형화를 야기하였다. 이러한 빅데이터는 사회적 실제를 이해하기 위한 새로운 기회로 여겨지고 있다. 특히 텍스트 마이닝은 비정형 텍스트 데이터를 이용해 패턴을 탐구하여 의미있는 정보를 찾아낸다. 텍스트 데이터는 신문, 도서, 웹, SNS 등 다양한 곳에 존재하기 때문에 데이터의 양이 매우 다양하고 방대하여 사회적 실제를 이해하기 위한 데이터로 적합하다. 본 연구는 한국 최대 인터넷 포털사이트 뉴스의 댓글을 수집하여 2017년 19대 한국 대선을 대상으로 연구를 수행하였다. 대선 선거일 직전 여론조사 공표 금지기간이 포함된 2017년 4월 29일부터 2017년 5월 7일까지 226,447건의 댓글을 수집하여 빈도분석, 연관감성어 분석, 토픽 감성 분석, 후보자 득표율 예측을 수행하였다. 이를 통해 각 후보자들에 대한 이슈를 분석 및 해석하고 득표율을 예측하였다. 분석 결과 뉴스 댓글이 대선 후보들에 대한 이슈를 추적하고 득표율을 예측하기에 효과적인 도구임을 보여주었다. 대선 후보자들은 사회적 여론을 객관적으로 판단하여 선거유세 전략에 반영할 수 있고 유권자들은 각 후보자들에 대한 이슈를 파악하여 투표시 참조할 수 있다. 또한 후보자들이 빅데이터 분석을 참조하여 선거캠페인을 벌인다면 국민들은 자신들이 원하는 바가 후보자들에게 피력, 반영된다는 것을 인지하고 웹상에서 더욱 적극적인 활동을 할 것이다. 이는 국민의 정치 참여 행위로써 사회적 의의가 있다.

부모교육 요구조사 관련 논문 내용 분석 (The Analysis of Theses Content Related to Parents' Needs for Their Education)

  • 김종한
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2115-2123
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    • 2011
  • 본 연구는 지금까지 진행되어 온 학부모들의 부모교육에 대한 요구조사를 연구한 것을 종합하여 일반적인 결론을 도출하여 부모교육 커리큘럼의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 분석대상은 2001년부터 2010년까지 유치원을 대상으로 부모교육에 대한 부모의 요구를 조사한 25편의 석사학위 논문이다. 연구방법은 부모교육 방법과 형태는 빈도분석을 실시하였으며, 부모 교육 내용은 몇 편의 논문에서 Likert척도의 평균이상 점수를 받았는가를 조사하였다. 연구 결과는 첫째, 부모 교육 방법은 한 학기에 1~2회 정도 하는 것이 적당한 것으로 파악되었으며, 실시 시간대는 10-12시나 14-16시를 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 실시 요일은 수요일, 금요일, 토요일을 가장 선호하고 있으며, 부모 교육 담당자는 전문가를 가장 선호하며 다음으로 담임교사로 조사되었다. 둘째, 부모 교육 형태에 대한 조사에서는 강연회나 강습회를 월등히 선호하고 있으며, 다음으로 가정 통신문, 집단 상담 순이었다. 특히, 수업참관, 도서대여, 행사/수업보조, 실습(웍샵), 가정방문 등은 별로 요구하지 않고 있다. 셋째, 부모 교육의 내용 중에서 기관 운영에 관한 사항은 일반적으로 유치원의 전반적인 안내에 대한 요구도가 많은 것으로 조사되었으며, 유치원의 예산, 프로그램, 원장과 교사에 대한 평가 등도 일부 요구가 있다. 넷째, 부모 교육 내용에 대한 요구 중 부모 자신에 대한 것으로는 일반적으로 아동 양육과 관련된 부모의 역할 전반에 대해 알고자 하는 욕구가 가장 강했으며, 여가, 취미 및 교양 그리고 오락 및 레크레이션 등에 대한 요구도 강하게 나타났다. 다섯째, 유아발달에 대한 요구로 유아 양육에 대해서는 아동들과의 올바른 대화법 또는 의사소통에 대한 요구, 문제행동과 행동 수정, 그리고 칭찬하고 꾸중 하는 방법 등에 대한 요구가 강했다. 또한, 유아측면에서는 올바른 생활습관과 생활지도를 위한 것이 가장 많은 요구를 나타내고 있다. 다섯째, 유아 발달과 관련지은 부모 요구 중에서 가장 많은 요구는 신체 발달과 인지 발달에 대한 것이었으며, 다음으로 사회성 발달, 창의성 발달, 언어 발달, 도덕성 발달, 정서 발달의 순이었다.

E대학 실습환자의 구강건강관리실태와 삶의 질에 대한 조사 (The Conditions of Patients' Oral Health and Their Quality of Life at 'E' College Dental Practice)

  • 김기은;최문실;한지형
    • 치위생과학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.141-146
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    • 2007
  • 본 연구는 2006년 8월 28일부터 2006년 12월 8일까지 E대학 치위생학과 치면세마 실습실에 방문한 환자(총 256명)를 대상으로 스케일링을 시작하기전 사전 동의를 받고 자기기입식에 의한 설문조사를 실시하였다. 설문내용은 대상자의 성별, 연령에 따른 구강건강관리실태과 구강관련 삶의 질 척도를 이용하여 조사하였다. 1. 연구대상자의 일반적인 특성은 성별에서 남자가 117명(45.7%)이고, 여자가 139명(54.3%)으로 나타났다. 연령은 20~29세가 158명(61.7%), 10~19세가 60명(23.4%). 40~49세가 16명(6.3%), 30~39세가 11명(4.3%), 50세 이상이 11명(4.3%)순으로 나타났다. 2. 성별에 따른 구강관리 습관은 스케일링 경험 유무에서 '있다'가 남자 37.6%, 여자 46.8%,로 나타났고, 잇솔질 횟수는 남자와 여자 모두 '2회'가 많은 것으로 나타났다. 잇솔질 시기에서는 '식사 후'가 남자는 91.5%, 여자는 89.9%로 나타났으며, 잇솔질 방법은 회전법이 남자 41.0%, 여자 53.2%로 나타났다. 구강보조위생용품 사용 유무는 '사용하지 않는다'가 남자 68.4%, 여자 65.5%로 나타났다. 3. 연령에 따른 구강건강관리실태은 잇솔질 방법에서 10대와 20대는 회전법을 가장 많이 사용하며, 30대 이상은 '위 아래'로 닦는 종마법을 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 잇솔질 횟수는 모든 연령에서 '2회'가 가장 많았으며, 잇솔질 시기도 모든 연령에서 '식사 후'에 하는 것으로 나타났다. 4. 성별에 따른 삶의 질 비교에서는 '명확한 발음하기'는 남자 4.42점, 여자 4.17점, '일상적외출'은 남자 4.53점, 여자 4.29점으로 나타났고, '감정 상태 유지하기'는 남자 4.27점, 여자 4.27점으로 나타났다. 5. 연령에 따른 삶의 질 비교에서는 '식사하기'는 10대가 4.28점으로 가장 높게 나타났고, '명확한 발음하기'는 40대가 4.44점으로 가장 높게 나타났다. '치아 혹은 틀니 깨끗이 하기'는 30대가 4.55점으로 가장 높게 나타났으며, 50대의 경우 대부분의 항목에서 가장 낮은 점수를 보였다.

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백화점 판매사원의 감정노동에 관한 연구 (A Study on the Emotional Labor of Sales Workers at Department Stores)

  • 배준철;김판진
    • 유통과학연구
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    • 제9권4호
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    • pp.75-82
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    • 2011
  • 서비스업의 대부분에서는 감정노동이라고 하는 새로운 형태의 노동을 제공하도록 요구 받는다. 이에 따라 많은 판매사원들은 자신의 감정을 숨긴 채 고객들에게 항상 웃음으로 서비스를 제공하게 된다. 이에 본 연구에서는 백화점 판매사원의 감정노동에 관하여 실증적 연구를 진행하였다. 감정노동, 직무스트레스, 직무만족의 관계를 기초로 하여 실증분석을 시도하였다. 연구결과 첫째, 감정노동은 직무스트레스에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 감정노동이 증가함에 따라서 직무스트레스가 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 감정노동과 직무만족의 관계를 살펴본 결과 유의한 결과를 제시하지 못하였다. 이는 감정노동이 직무만족에 직접적인 영향보다는 간접적인 영향을 제공한다고 볼 수 있을 것이다. 셋째, 직무스트레스와 직무만족 간에 관계를 보면 역할갈등요인이 유의한 결과를 제시하고 있다. 이는 역할갈등이 증가할수록 직무만족이 떨어진다는 것을 의미하는 결과를 나타내고 있다. 이러한 결과를 통하여 감정노동이 판매사원들의 직무스트레스 및 직무만족에 직, 간접적인 영향을 미치므로 이에 대한 관리를 필요로 할 것이다. 이는 서비스를 제공하는 판매사원의 직무만족이 궁극적으로 고객 서비스 품질로 이어질 것이므로 아주 의미하는 바가 크다고 할 수 있다.

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<겨울왕국> 캐릭터에 나타난 두려움과 왜곡된 욕망의 정신역동 (Psychological Dynamics of Fears and Crooked Desires inherent in Characters of )

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.159-195
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    • 2014
  • 애니메이션 <겨울왕국>은 디즈니의 완벽한 부활을 선포한 작품이다. 이러한 성공은 인상적인 주제가와 캐릭터의 힘이 크게 작용한 결과라고 여겨진다. 남성에게 의존하지 않고 스스로 미래를 구축하는 강한 여성상을 구축하며 공감과 카타르시스를 이끌어낸 중심캐릭터, 그 중에서도 엘사의 인기는 개봉 후 1년이 지난 지금도 여전하다. 이처럼 서사장르에서 캐릭터의 완성도는 작품의 성패를 좌우할 만큼 중요하다고 여겨진다. 따라서 본 연구는 캐릭터라이징의 주요 구성요소 중, 성격구조를 분석하기 위하여 생각과 행동의 방향을 결정하는 두려움과 욕망의 정신역동에 주목했다. 두려움은 실제의 위협이 아니라 미래에 대한 불길한 가정에서 발생한 정서이다. 결핍이나 억압에 대한 기억에서 비롯된 두려움은 건강한 욕망을 왜곡시키기 때문에, 두려움에서 벗어나는 것은 현실을 직시하는 것과 같다. 캐릭터 고유의 정신역동 검증을 위해 'MBTI 성격유형론'을 활용하여 태도, 심리경향성, 정신기능 위계를 분석했다. 그 결과, (1) 엘사와 안나는 정신기능면에서 대척적 관계이다. 이는 갈등의 발생 가능성이 매우 높은 조합이나, 두 자매는 기본적인 유대감과 가족애를 바탕으로 이를 극복한다. (2) 한스와 크리스토프 역시 정신기능면에서 대척관계지만, 두 남성 캐릭터는 작품에서 상호작용하지 않는다. (3) 한스는 가장 효과적으로 엘사와 안나를 보완할 수 있는 정신기능의 소유자이지만, 그것을 악용함으로써 가장 치명적인 대립자가 된다. (4) 올라프는 안나의 태도와 엘사의 심리경향성을 조합한 유형임을 알 수 있었다. 또한 두려움과 욕망의 표출 빈도 분석에 의하면, (1) 엘사는 압도적으로 두려움을, 안나 및 다른 캐릭터들은 욕망을 행위의 주요 동력으로 한다. (2) 두려움은 모든 캐릭터에 내재된 근원적 결여로서 '가족애의 결핍'이 원인이 되었으며, 그 결과 '외로움과 고립'이라는 고통을 공유한다는 점을 알 수 있었다. 정신역동에 대한 분석은 캐릭터 성장담의 이해 즉, 두려움을 피하려는 동기에 의해 욕망이 왜곡되고, 두려움에 지배당하는 것과 두려움을 해소하는 과정에서 왜곡된 욕망의 근원적 이유를 깨닫고 자기치유에 이르는 서사를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 끝으로 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 본 연구의 방향과 분석결과가 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 데이터베이스로 참고 될 수 있기를 기대한다.

종교지향과 주관적 웰빙의 관계에 대한 종교적 원리주의의 조절효과 (The Moderate Effect of the Religious Fundamentalism on Religious Orientations and Subjective Well-being)

  • 정성진;;서경현;김신섭
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제16권1호
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    • pp.19-41
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 대학생의 종교지향과 종교적 원리주의가 주관적 웰빙과 어떤 관계가 있는지와, 웰빙에 대한 종교지향과 종교적 원리주의의 상호작용을 탐색하는 것이다. 본 연구의 대상자는 서울시에 위치한 한 대학에 재학하고 있는 374명의 대학생들이었으며, 그들의 평균 연령은 22.54(SD=4.79)세였다. 본 연구에서 사용된 심리검사는 I/E-R 종교지향척도, 종교적 원리주의척도, 영적안녕척도, 정서빈도검사, 삶의 만족척도, 주관적 행복척도, 삶의 동기척도 및 삶의 기대척도이다. 분석 결과, 종교를 가진 대학생은 그렇지 않은 대학생보다 종교적 안녕을 더 경험하고 있었지만 주관적 웰빙 수준은 더 높지 않았다. 대학생의 종교지향은 영적 안녕은 물론, 삶의 만족, 주관적 행복, 긍정정서 등과 같은 웰빙 변인과 관계가 있었다. 하지만 종교지향이 주관적 웰빙 변인과 공변하는 부분은 4~6%가량 밖에 되지 않았다. 종교적 원리주의는 영적 안녕이나 삶의 만족과는 정적 상관이 있었지만, 삶의 동기와는 부적 상관을 보였다. 한편, 대부분의 주관적 웰빙 변인과 종교지향의 관계에서 종교적 원리주의의 조절효과가 발견되었다. 단순주효과 분석결과, 종교적 원리주의 성향이 약한 대학생의 경우 종교지향이 수준에 따라 주관적 웰빙 수준에 큰 차이가 없었지만, 종교적 원리주의 성향이 강한 경우 종교지향이 수준이 강하면 그렇지 않은 것보다 실존적 안녕 수준이 높고 긍정정서나 행복감을 더 느끼고 삶을 만족하고 있었는데, 특히 미래의 삶에 대한 동기와 기대 수준이 매우 높았다. 이런 결과는 종교 관련 변인들이 상호작용하며 주관적 웰빙에 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사한다.

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