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언리얼 라이브 링크를 이용한 3D애니메이션 제작 공정의 효율성 분석 연구 (The Study on Efficiency Analysis of 3D Animation Production Process Using Unreal Live Link for Autodesk Maya)

  • 권종산;김시민
    • 산업융합연구
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    • 제21권9호
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    • pp.11-21
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    • 2023
  • 그동안 CG제작공정의 효율성을 향상시키기 위한 많은 연구가 있었지만, 작업 중간에 결과물의 확인이 어렵고 렌더링 타임에 많은 시간이 소요된다는 문제점을 극복하기는 쉽지 않았다. 그러나 최근 실시간으로 결과물의 확인이 가능한 언리얼 라이브 링크의 활용 가능성이 커지면서 제작공정의 효율성 향상에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이에 이 연구에서는 언리얼 라이브 링크를 이용한 3D 애니메이션 제작공정의 효율성을 분석하였다. 이를 위해 마야로 모델링, 리깅, 애니메이션, 레이아웃 작업을 하고 언리얼 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 도출하는 방식으로 3D 애니메이션을 제작하였다. 그리고 3D 소프트웨어 자체에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 을 도출하는 기존의 제작공정과 본 제작공정의 차이점을 비교 분석하였다. 분석 결과 전통적인 3D 애니메이션의 제작공정과 달리 높은 퀄리티의 최종결과물을 보여주는 뷰포트 화면을 통해 작업을 진행함으로써 실시간으로 최종 작업 결과물을 확인하는 것이 가능하였으며, 실시간 화면 캡쳐를 통해 최종결과물을 도출함으로써 작업의 효율성이 극대화되는 것을 알 수 있었다. 최근 3D 애니메이션과 영화 산업현장에서 게임 엔진을 활용하는 사례가 점차 늘고 있는데, 언리얼 라이브 링크를 활용할 경우 작업의 효율성이 매우 극대화될 것으로 예상된다.

투명 전도막의 산업화를 위한 공정 최적화 (Process Optimization for the Industrialization of Transparent Conducting Film)

  • 남현빈;최요석;김인수;김경준;박성수;이자현
    • 산업진흥연구
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    • 제9권1호
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    • pp.21-29
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    • 2024
  • 급변하는 정보화 사회에서는 스마트폰와 태블릿을 비롯한 다양한 전자기기가 더욱 디지털화되고 플렉시블 디스플레이와 같은 고성능을 갖추며 발전하고 있다. 본 연구에서는 경제적 절감을 위한 플렉시블 디스플레이의 고가 소재를 대체하는 전도성 고분자인 PEDOT과 투명 기판인 PET를 적용한 TCF의 제조 공정 최적화를 진행하였다. PEDOT 코팅을 이용한 TCF 생산 공정에서 주요 변수인 생산 속도 (m/min), 코팅 최고 온도 (℃), PEDOT 공급 속도 (rpm)에 따른 표면 저항률 (Ω/□)을 반응표면분석법을 사용하여 최적화하였다. 결과적으로, 생산 속도 22.16 m/min, 코팅 최고 온도 125.28 ℃, PEDOT 공급 속도 522.79 rpm으로 최적 조건을 도출했다. F 값은 18.37, P-값은 < 0.0001, 결정계수(R2)는 0.9430으로 결과의 신뢰성이 높음을 확인했다. 최적 조건에서의 예측값은 145.75 Ω/□이며, 실험값은 142.97 Ω/□이었다. 이 연구 결과를 기반으로 대량 생산 공정에 적용하면 기존의 생산 수율 보다 높은 수율을 달성하고 불량 발생률을 줄일 수 있을 것으로 판단된다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.

온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 추천 의도 및 재관람 의도에 영향을 미치는 만족 요인 : 뮤지컬 관여도의 조절 효과를 중심으로 (The Satisfaction Factors Affect the Recommendation Intention and Rewatching Intention of Watching Musicals through Online Platforms : Focus on the Moderating Effects of Audience's Degree of Involvement to Musicals)

  • 윤형열
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.131-143
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    • 2021
  • 본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.

포스트드라마 시대에 따른 배우의 몸 훈련의 방향성,'비우기(empty)' (The Direction of Physical Training for Actor in Post-Drama Era, "Empty")

  • 라경민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.77-90
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    • 2020
  • 오늘 날, 이른 바 '포스트드라마(post-drama)' 시대로의 전환은 연극의 중심으로 여겨졌던 텍스트(text)의 변화와 배우 역할의 확장을 가져왔다. 텍스트의 고정된 세계가 중심이 되는 전통적인 드라마 연극에서의 배우는 등장인물의 세계를 진실하게 표현해야 하는 의무를 부여받는다. 그러나 포스트드라마 시대로 접어든 이후, 배우는 더 이상 텍스트의 고정된 의미를 해석하여 '전달'하는 존재가 아니라 관객을 만나는 '지금, 여기'에 유효한 의미를 '생산'하는 존재로 탈바꿈한다. 즉, 통일성과 종합성을 지니는 완성된 작품을 생산하기 위한 것이 전통적인 배우, 'actor'의 역할이었다면 포스트드라마 시대의 배우는 스스로 내러티브의 주체가 되어 다양한 연극 언어를 창조할 수 있는 'performer'로서 역할이 확장된 것이다. 그럼에도 불구하고 여전히 근간을 이루고 있는 텍스트를 통한 언어 중심(verbal-centered) 연기교육은 새롭게 변화하고 있는 동시대의 연극성을 충족시키지 못하며 교육과 현장의 괴리를 발생시킨다. 따라서 연구자는 위와 같은 한계를 극복하기 위해 탈(脫)언어 중심 연기교육이 필요하다는 점을 주장하며 '비우기(empty)' 측면을 중심으로 배우의 몸 훈련에 대해 조명하고자 했다. 포스트드라마 시대의 배우의 몸은 텍스트에 종속되지 않는 독자적인 언어이다. 기호적 의미를 생산하는 것에 억압받지 않고 현상 그 자체로 인식되며 관객의 감각에 즉발적으로 지각되는 현존의 언어이다. 따라서 포스트드라마 시대의 몸 훈련은 '채우는 것' 보다는 '비우는 것'을 통해 개방성, 즉흥성을 습득해야 한다. 이에 연구자는 예지 그로토프스키(Jerzy Grotowski), 피터 브룩(Peter Brook), 자크 르콕(Jacuques Lecoq)을 중심으로 '비우기' 측면에서의 몸 훈련을 비교분석했다. 공통적으로는 현존을 위해 개방된 몸의 상태를 강조했으며, 그로토프스키는 '역동성'을 브룩은 '섬세함'을 르콕은 '즉흥성'을 강조하는 특징을 보였다. 위 같은 사례를 통해 포스트드라마 시대에 따른 몸 훈련의 방향성으로서 '비우기'가 의미하는 바에 대해 '기술을 반복, 습득하기 위함이 아닌 현존을 위해 비워진 상태', '오브제(object) 등 탈(脫)언어적 요소와 결합을 위해 준비된 상태' 등으로 파악하였다. 그리고 이는 텍스트의 대리 전달자가 아닌 내러티브의 주체적 자아로 거듭난 '퍼포머'를 지향하는 배우훈련임을 강조했다. 이에 포스트드라마 시대의 연기교육은 텍스트와 언어의 억압으로부터 해방되어야 한다는 점을 강조한다. 특히, 몸 훈련의 경우 배우의 고정된 상태를 만들어 내는 채우기에서 벗어나 다양한 연극언어와 결합할 수 있도록 개방되어 있는 '비우기'를 지향해야 함을 주장하며 본고는 마무리 된다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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정수처리용 생물활성탄(BAC) 부착 박테리아를 이용한 회분식 반응기에서의 Geosmin 생분해 특성 (Characteristics of Biodegradation of Geosmin using BAC Attached Bacteria in Batch Bioreactor)

  • 손희종;정철우;최영익;장성호
    • 대한환경공학회지
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    • 제32권7호
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    • pp.699-705
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    • 2010
  • 3가지 재질의 생물활성탄 부착 박테리아들을 부리 동정한 결과 총 9종류의 부착 박테리아가 동정되었다. Pseudomonas 속이 차지하는 비율이 평균 56.5%로 나타나 가장 높은 우점비율을 나타내었고, 다음으로 Pasteurella속 18.9%, Chryseomonas 속 4.0%, Agrobacterium속 3.5%, Aeromonas속 2.0% 순으로 검출되었다. 순수 분리된 9종의 박테리아들의 성장곡선을 조사한 결과 24~96시간 내에 최대의 생체량을 나타내어 geosmin을 유기탄소원으로 활용하는 능력이 뛰어난 것으로 조사되었다. $4^{\circ}C$$25^{\circ}C$의 운전조건에서 geosmin에 대한 생분해능을 조사한 결과 Pseudomonas vesicularis, Pseudomonas fluorescens, Agrobacterium radiobacter 및 Stenotrophomonas maltophilia 등이 뛰어난 생분해율을 나타낸 반면 Chryseomonas luteola, Spingomonas paucimobilis, Spirillum spp. 등은 비교적 낮은 geosmin 생분해능을 나타내었다. Geosmin의 생분해능은 수온이 $4^{\circ}C$일 경우 생분해율 속도상수가 $0.00006{\sim}0.00020\;hr^{-1}$의 범위에서 $25^{\circ}C$에서는 $0.0043{\sim}0.0046\;hr^{-1}$의 범위로 나타나 수온 상승에 따라 큰 폭으로 증가하였으며, 또한 투입된 geosmin의 농도가 10~10,000 ng/L로 증가할수록 생분해율 속도상수도 $0.0003{\sim}0.0882\;hr{-1}$로 증가하였다.

중국인의 방한관광에 대한 한류의 영향 (An Influence of the Korean Wave on Chinese Tourism to South Korea)

  • 최경은
    • 대한지리학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.526-539
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    • 2007
  • 이 연구는 일반 중국 단체관광객의 관광행태 분석에 기반하여 중국인의 방한관광에 대한 한류의 영향을 파악하고자 하였다. 중국은 폐쇄 정책으로 인하여 오랫동안 외부 정보에 대한 통제를 가하고 중국 공민의 지리적 이동에 대한 욕구를 억눌러 왔다. 그러나 개혁개방 이후, 특히 1990년대 중반 이후 출국관광에 대한 정책적 통제가 완화됨에 따라 해외지역으로의 관광 욕구가 폭발하면서 중국인들의 출국관광 수요가 증대되고 있다. 중국의 이러한 사회경제적 변화 속에서 최근에 나타난 한류, 특히 드라마/영화는 허구와 현실을 넘나들며 우리나라의 국가경관을 생생하게 그리고 있다. 이러한 특성으로 인해 한류는 외부세계와 오랫동안 단절되었던 중국인들의 우리나라에 대한 지리적 상상력을 확대 또는 재구성하는 계기를 제공하였다. 즉, 이전에는 중국인들이 주로 지정학적 또는 경제적 요인들로 우리나라의 국가경관을 상상하였으나, 한류에 의해 우리나라 사람들의 생활양식을 이루는 문화적인 요인들로 지리적 상상력을 재구성하거나 확대하게 되었다. 한류에 의해 새로이 구성된 지리적 상상력은 중국인들의 방한관광 선택에 중요한 흡인 요인 중의 하나로 작용하며, 방한관광의 동기 형성과 친척/친구에게 추천할 만한 주요 매력물 선택에 영향을 미쳤다. 즉, 방한관광 선택에 미친 한류의 영향이 클수록 방한 동기와 추천 매력물이 문화적 요인인 경우가 더 높게 나타났다. 그리고 이번 방한관광 선택에서 한류의 영향을 많이 받을수록 만족도와 향후 재방문 의향이 상대적으로 더 높게 나타나는 경향을 보였다. 이는 중국관광객들이 일반 패키지 단체관광 형식으로 방한했음에도, 한류의 영향을 더 많이 받을수록 관광목적지로서 우리나라에 대해 더 큰 애착을 가지게 됨을 의미한다. 이를 통해 한류가 중국인 방한관광 수요의 양적인 증가뿐만 아니라 질적인 변화, 즉 태도의 변화에도 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.있는 가능성이 높은 것으로 해석된다. 지반운동의 공간적인 차별성은 GPS 자료를 통한 지각의 이동방향에 의해서도 간접적으로 증명될 수 있었다. 이러한 해석은 기존에 알려져 왔던 한반도의 지진발생 메카니즘과는 차이를 보이는 것으로, 한반도의 지형발달과 지진예측에 새로운 시각을 제시할 것으로 기대된다.\pm}41000\;Bq/g,\;670\;Bq/g{\pm}460\;Bq/g$이었으며 22개 저방사능폐수지에서는 각각 $4.2\;Bq/g{\pm}4.3\;Bq/g,\;6.0\;Bq/g{\pm}5.3\;Bq/g$이 검출되었다. 고방사능 폐수지의 평균 $^{14}C/^3H$비는 28로 저방사능 폐수지의 0.70에 비해 높게 나타났으며, $^{14}C$$^3H$의 농도는 서로 비례하는 경향을 보였다.보완대책이 필요하다는 사실을 이 성적을 통하여 비로소 확인할 수 있었다.가정교과교육학 문항내용의 포괄성을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항내용은 제7차 교육과정 문서상에 표면적으로 제시된 내용에 한정되어 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 철학적 이론적 배경, 다양한 교육과정 원리를 활용하는 문항내용 등과 같이 좀 더 이론적이고 원론적인 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교수학습법 문항내용은 특정 교수학습모형에 관련된 지식을 묻는 내용으로 주로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 특정 교수학습모형의 이론적 토대가 되고 전체적인 교수설계를 하기 위한 기본 바탕이 될 수 있는 교수학습이론에 관한 내용, 또한 현재가정과교육에 있어서 유용한 교수학습법이라고 입증되고 있는 실천적 추론 가정과 수업에 관한 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 출제는 대다수의 문항이 수행평가에 관한 문항내용으로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 문항의 변별도 여부의

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.