본 연구는 영국, 미국, 우리나라에서 많이 사용되는 독서치료 도서목록에 수록된 성인 대상 독서치료용 도서의 스펙트럼을 분석한다. 영미권 독서치료 도서목록이 독서치료를 주관하는 기관이나 단체에 따라 구성상의 다양성을 보이는 것에 비해 우리나라의 성인용 독서치료 도서는 주관 기관에 따른 차이 없이 논픽션이 압도적인 비중을 차지한다. 세부적인 카테고리에서 영미권 대학 및 공공기관의 독서치료 추천도서목록에서 가장 높은 순위를 차지하는 논픽션 도서는 의학 서적을 포함하는 "건강, 운동, 다이어트" 관련 도서이며, 이것은 이들 기관에서 독서치료가 임상적 치료 효과가 있는 어느 정도 전문적인 영역으로 인정받고 있음을 보여준다. 반면에 우리나라의 독서치료 도서목록에 수록된 도서들은 인문(심리), 자기계발, 문학(에세이) 등 이른바 "자기계발 이데올로기와 결합한 심리학 서적"이 60% 이상을 차지한다. 연구자는 독서치료가 정신의학, 심리학, 문헌정보학, 인문학적 배경을 바탕으로 하는 학제적 실천이라는 인식 하에, 독서치료가 인문학적 통찰에 의존함으로써, 참자가들에게 단순히 책을 읽고 문제적 상황이나 증상 이전의 상태를 회복하게 하는 것이 아니라 삶과 세계에 대한 깊은 성찰을 통하여 내적으로 성숙한 인간으로 변모하는 데 도움을 주어야 한다고 제안한다.
"조립질 토목재료"라 함은 쇄석 또는 자갈 등을 일컫는 말로써, 조립재료를 포함하는 지반의 거동은 큰 입자의 영향에 의해 기존의 토질역학 이론으로는 그 특성을 명확히 설명하기는 곤란하기에 이와 같은 큰 입자의 영향을 파악하기 위해서는 그에 맞는 대형시험이 필수적이라 하겠다. 이에, 선행연구(이대수 등, 2005)에서 조립재료의 공학적 특성을 결정짓는 주요한 인자로 밝혀진 최대 입자의 크기, 함수비, 시험밀도 및 균등계수의 크기 등이 국내의 조립재료의 전단강도에 어느 정도 영향을 주는지를 대형직접전단시험기(홍성연 등, 2004)를 이용하여 확인하였으며, 그 중 본 고에서는 최대입경의 크기와 함수비의 변화가 전단강도에 주는 영향을 분석하였다. 아울러, 각 수직응력별로 한계상태에서 조립재료가 갖고 있는 마찰계수를 Wood(1998)가 제안한 방정식을 이용하여 산출하였으며, 시험에 사용한 재료는 경기와 충청지역 석산에서 생산중인 조립재료이다. 시험결과 최대입경 50.8mm의 전단강도의 크기가 76.3mm의 값보다 상대적으로 크게 나타났으며, 공기건조상태의 재료가 포화상태의 값보다 큰 전단강도를 갖는 것으로 나타났다. 한편, 조립질 토목재료가 갖고 있는 한계상태에서의 마찰계수는 각 시험조건별로 $1.0\sim1.6$의 범위로 나타났다.
A movie is a fiction made on a basis of an author's and a writer's imagination, but all sorts of properties mixed with each other and most realistically expresses the era which becomes the background of a movie and acts as a carrier that connects designers with consumers. Thus, this study was carried out to review how the fashion products that designer's intention and commercial value added are expressed in collections by comparing and analysing the costumes in the movie "The Great Gatsby" that described the life of America's upper-class in 1920s and the 04 S/S Y&Kei collection which were proceeding after getting inspiration from this movie. For this, literature materials were inspected in order to make a theoretical review on social and cultural background and costumes history background in 1920s and the photo materials on movie costume were collected and analysed using DVD video captures, as well as the photo materials on 04 S/S Y&Kei were collected and analyzed through the institute providing domestic fashion information. The following conclusion was deduced through this study. First, in 1920s which becomes the background of this study, the slim shape of Flapper which looks like a young and boy became an ideal figure condition and the straight silhouette with low waist line and the short skirt that rose to knee was popular. Second, as a result of analysing movie costume by classifying it in silhouette, colors, and materials, straight silhouette of low waistline with a near colored - tone seen in the pastel series, including white, beige, pink, and gray was mainly constituted and the metal colors like silver and gold were used. As a material, chiffon, satin, velvet, flower patterned prints, and beads were used, which represented luxurious life of women in the upper classes. Third, as a result of comparing and analysing, it turned out that there was a similarity. However, in dress collection for a heroine, some dissimilarity differentiated from a movie costumes was found out in that the dresses in collection expressed moderate beauty and modernism and elegant beauty at the same time by matching a variety of materials and using black color.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
모든 사물의 형태는 사물이 가진 내부에너지와 외부스트레스간의 균형관계라는 기존의 정의에서 출발된다. 이것을 생물체간의 균형관계로 볼 때 내부에너지는 생물체가 스스로의 존재유지를 위해 필요한 에너지의 발생일 것이며 외부스트레스는 주변환경에서 가해오는 압박이라고 할 수 있을 것이다. 즉 생존에 필요한 내부에너지의 유지와 여기에 가해지는 외부스트레스가 균형을 유지하는 점에서 우리는 사물의 형상이 존재하게됨을 알 수 있다. 그런데 여기서 아울러 발견되는 것은 이러한 형상들은 주로 비직선(非直線)인 곡선(曲線)과 곡면(曲面)으로 이루어져 있음이란 사실이다. 다시 말해 직선과 직면으로 이루어진 형상이란 존재하는 사물의 세계에서 발견하기란 거의 불가능하다. 대체로 우리는 그동안 곡선과 곡면을 주로 시각적 아름다음<美>의 대상으로만 여겨왔다. 본고에서는 곡선과 곡면에는 아주 먼 원인류(原人類)부터 우리의 생존을 지켜주는 중요한 기능(機能/function)들이 함께 하고있음을 제시하고, 다시 그러한 기능을 물리적 역학구조의 시각에서 좁혀 보다 세밀히 관찰해 봄으로서 특히 곡선형태를 다루는 디자인의 근원에서 무엇이 중요한 것인가를 살펴보았다. 물론 여기에는 수학이나 화차 또는 생물학 등의 관점에 따라 자연현상을 여러 갈래로 분석하여 이들을 종합하는 것이 더욱 타당할것이나 다만 본고에서는 연구능력의 한계로 물체의 외부형상을 다루는 디자인에 적응될 수 있는 물리적 구조에만 주된 관심을 두기로 하였다. 결과적으로 자연에서 발생한 곡선·곡면의 물리적 구조현상을 디자인에 더욱 충실할 때 시각적으로도 더욱 아름답다는 사실을 재차 확인할 수 있었음이 본고의 작은 결실이라 할 수 있다.
본 논문은 3차원 축대칭 몰수체에 대해 소스 코드가 공개된 OpenFOAM 4.0을 이용하여 첫 번째 격자의 높이와 레이놀즈 수에 따른 마찰저항 변화에 대해 연구하였다. 마찰저항 계산을 위해 경계조건, 수치조건을 정립하였다. 축대칭 물체의 3차원 효과로 인해 거칠기가 매우 작은 $12{\mu}m$에서도 부드러운 표면과 비교해 마찰저항이 다르게 계산되었다. 레이놀즈 수가 커질수록 경계층의 두께 증가가 감소되었으며 이로 인해 마찰저항의 증가량이 감소되었다. 첫 번째 격자의 크기인 y+에 대한 영향에 대해서도 검토하였다. 첫 번째 격자가 log layer에 위치하고 있지 않으면 마찰저항과 표면의 전단력이 과도하게 예측되는 것을 확인하였다. 이는 경계층이 두껍게 예측되어 난류에너지가 과도하게 예측되었기 때문으로 판단된다. 표면의 거칠기가 커질수록 경계층이 두꺼워지고 표면의 난류에너지가 증가되는 것을 확인하였다. 마찰저항을 정확하게 예측하기 위해서는 y+ 값, 거칠기 및 벽함수가 적절한 영역에 위치해야 함을 알 수 있었다.
본 연구는 과학 관련 사회적 쟁점(Socio-Scientific Issues, SSI)의 국내 프로그램 123개를 SSI 준거틀에 따라 분석하였다. 준거틀은 프로그램의 주제, 학교급, 도입, 과학적 증거, 사회적 내용, 과학적 지식의 사용, 갈등 수준, 평가와 성찰 등으로 구성된다. 분석한 결과에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 우리나라 SSI 프로그램은 초등학교급 프로그램이 가장 많았고, 중학교급 프로그램이 상대적으로 적게 나타났다. 둘째, SSI 프로그램의 도입은 실제 상황과 픽션과 논픽션 상황이 주된 것으로 나타났고, 논쟁과 갈등이 포함된 상황은 10% 미만으로 나타났다. 셋째, SSI 프로그램은 과학적 증거에 기반하지만 개인의 가치, 인식 등에 따라 영향을 받는 내용이 주로 나타났다. 넷째, SSI 프로그램의 사회적 내용은 윤리/도덕/가치, 정치/사회생활/경제, 환경 내용이 주로 개발되었다. 다섯째, SSI 프로그램에서 과학적 지식의 사용은 과학적 의사결정, 과학적 비판적 사고, 정보 탐색이 주로 나타났다. 그러나 과학 탐구, 위험평가, 비용 효과는 10% 미만으로 나타났다. 과학적 탐구는 과학교육의 핵심이며, 과학과 교육과정의 핵심역량이다. SSI 교육을 통해 학생들의 다양한 이해당사자의 관점을 경험하고, 평가하고, 반성하는 학습 경험을 제공해야 한다.
The effects of media violence on the delinquent behavior and violence of children and adolescent are controversial. However, a small but genuine association appears to exist between media violence and aggression or violence. At the present, for a considerable proportion of the population of children and adolescent, delinquent behavior and violence has become a major problem and a way of life. One factor contributing to this problem has been assumed to be the negative influence of mass media including television, drama, videotapes and fiction magazines and so on. Therefore, this paper is intended to discriminate the causal relationship of influence of mass media and juvenile delinquent behavior and violence and to provide nine hypotheses derived from reviewing the literature related to mass media and delinquent behavior. The nine hypotheses are as follows : 1. The presence of modeling mass media crime themes and the extent of interest in and exposure of children and adolescent to media violence themes will be positively correlated to their delinquent(aggressive) behavior. 2. A higher positive correlation will be revealed between interest in and exposure to media violence themes and aggressive behavior among adolescent having parental rejection than among adolescent not experiencing parental rejection. 3. A higher positive relationship will be found between interest in and exposure to mass media crime themes and delinquent behavior among youth having need deprivation than among youth not having need frustration. 4. A higher positive relationship will be presented between the presence of imitating mass media crime themes and interest in and exposure to media violence themes and delinquent or aggressive behavior among youth dysplaying their maladaptive character tendency than among those adolescent dysplaying adaptive character tendency. 5. A higher positively correlating relationship will be shown between interest in and exposure to mass media crime themes and delinquent behavior among youth with a higher scores of depressive trend than among those youth having few or no depression. 6. A higher positive relationship will be found between interest in and exposure to media violence themes and aggressive behavior among adolescent complaining of a high degree of psychosomatic complaints than among those youth having few or no psychosomatic complaints. 7. A higher positive correlation will be appeared between interest in and exposure to mass media crime themes and delinquent behavior among youth displaying aggressive impulsiveness than among those youth having few or no aggressive impulsiveness. 8. A higher positive relationship will be found between interest in and exposure to media violence themes and aggressive behavior among youth having antisocial character or neurotic character with weak ego functioning than among those adolescent not having antisocial character or neurotic character with weak ego functioning. 9. A higher positive correlation will be existed between interest in and exposure to mass media crime themes and delinquent behavior among adolescent displaying the lack of sociality than among those youth not having the lack of sociality. The above nine hypotheses will be tested by statistical methods including Chi-square test, simple correlation, principal component analysis, principal component regression analysis and LISREL path analysis.
영화학자 뱅상 아미엘은 자신의 저서 <몽타주의 미학>을 통해 몽타주의 타입을 크게 세 가지로 나누어 소개한다. 서사 몽타주(Montage narratif)와 담론 몽타주(Montage discursif), 대응 몽타주(Montage decorrespondances)가 그 구분법으로, 이 세 가지의 부류는 거의 대부분의 영화들이 속하는 미학적 부류를 포괄하는 개념이 된다. 초기의 영화들은 편집의 본질적이고 기본적인 기능을 추구했는데, 이러한 성향은 시간이 흐를수록 연출자의 목표를 강화하기 위한 방향으로 수정되었다. 이처럼 서사를 결합시키는 '방법론'으로서가 아니라 '목적'을 지향하는 몽타주의 방식을 본고는 표현적 몽타주(Montage expressif)로 지칭하고, 이를 진정한 몽타주의 개념으로 받아들이며 논의를 시작한다. 몽타주 단계에서 표현적 몽타주 작업은 총 세 단계의 결정을 통해서 이뤄진다. 일차적으로 러시 필름 중 필요한 부분만을 선정하는 '선별'의 과정을 거친 후, 이 선택된 필름들을 일정한 순서대로 결합시키는 '결합'의 과정, 그리고 쇼트의 지속 시간을 고려해 장면연결을 결정하는 '연결'이 몽타주의 마지막 단계가 된다. 물론 예외는 있다. 고전적 서사의 픽션 영화가 클로즈업을 사용할 때, 혹은 모델이나 중성적 동물의 오브제를 사용할 때 영화는 관객의 감정을 끌어당기는 '담론 몽타주'나 '서사 몽타주'가 아닌, '대응 몽타주'의 경향을 유도하고, 이는 몽타주의 일반적 의미를 거스르는 측면에서 예외라 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 클로즈업이나 대응몽타주가 사용하는 '콜라주'를 통한 연결, 혹은 '불확실한 연관성'을 지닌 작품의 몽타주 경향을 '현대영화의 파편화(fragmentation) 경향'이라 명명하며 이를 분석하려 한다. 현대영화에서 몽타주의 파편화는 영화의 연속적이고 구조적인 속성들을 깨트리고, 영화의 표면에 가시적으로 드러나는 서사(narration)의 구조를 혼동시킨다. 이처럼 클로즈업에서 시작된 몽타주의 파편화의 경향은 현대적 이미지의 확장성에 관한 해답을 줄 수 있으리라 본고는 바라보고 있다.
본 연구는 2000년 이후 한국에서 출판된 어린이·청소년책 중 이주배경을 가진 등장인물이 나오는 책의 비중을 알아보고, 어린이·청소년책에서 이주배경을 가진 이들이 어떤 방식으로 표현되는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 행복한아침독서에서 2005년부터 2017년까지 발행한 추천도서목록에 실린 도서 중 영유아와 초등학생을 대상으로 한 문학 분야의 도서 3,214권을 분석한 결과, 약 1%에 해당하는 32권만이 이주배경 등장인물을 포함하고 있었다. 32권 중 23권은 계몽적이며 사회고발적인 내용을 담고 있었고, 4권은 한국 문화로의 통합을 시도하는 내용, 5권은 서로 다른 문화를 그 자체로 존중하는 내용을 담고 있었다. 이주배경 등장인물의 출신/배경 국가가 한국에 비해 경제적 수준이 낮은 경우에는 작품의 주요 갈등이 인종차별, 학교폭력, 외국인 부모에 대한 반감, 외국인 노동자에 대한 한국인 사업주의 횡포, 체류기간이 만료된 외국인 노동자에 대한 폭력적인 단속 등에 집중된 반면, 이주배경 등장인물의 출신/배경 국가가 한국에 비해 경제적 수준이 높거나 이주배경 등장인물의 인종이 백인 혹은 백인 혼혈인 경우에는 장래희망이나 개인적 고민이 작품의 중심 메시지였다. 본 연구에서 분석한 32권 중 작가 자신이 이주배경을 가진 경우는 단 한 건 뿐이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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