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가정 자로법에 의한 전자기 흡입력의 촉각궤환장치의 최적설계 (An Optimum Design of the Tactile Feedback Device using the Electromagnetic Attractive Force by the Probable Flux Paths Method)

  • 이정훈;장건희;최동훈;박종오;이종원
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.464-478
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    • 1998
  • In teleoperation, it is important for an operator to feel as if he really were in a distant place. To realize this objective, the various information from a remote site must be presented to the operator. Even though tactile information is very important to efficiently execute a task, it is not yet sufficiently provided for the operator. In this paper, we propose the new mechanism that can provide the more dexterous tactile information to the operator This device utilizing the electromagnetic force is designed to be compact and light enough to be attached to the fingerpad, and designed to be controlled continuously. The magnetic circuit is derived by the probable flux paths method in order to take forces at any given dimension. An optimization technique is also proposed to maximize the tactile force that humans can perceive under the same conditions. The objective function is formulated as maximizing displacements indented on the fingerpad, considering the mechanism of human tactile perception. The optimization formulation is subject to the geometric and rising temperature constraints in the coil. It is demonstrated that, by optimization, the tactile force increases by 24%, compared with that obtained from the initial design.

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고등학교 수학 수업에서 과정 중심 평가 수업을 위한 피드백 중심 수업 자료 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Feedback-Based Instructional Materials for Process-Focused Assessment Classes in High School Mathematics Classes)

  • 이동근;한창훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권1호
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    • pp.107-138
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    • 2022
  • 본 연구는 현장의 동일교 소속 교사들을 중심으로 교원학습공동체 프로그램을 이용하여 피드백에 주목하여 과정 중심 평가를 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 개발한 연구이다. 특히 실제 수업에 적용 가능한 수업 자료를 개발하는 것을 목적에 두고 진행한 연구이다. 이때 학교 현장 수업에서 과정 중심 평가를 적용할 때 어떻게 적절한 피드백을 제공할 것인지 고민하였다. 이동근, 안상진(2021)의 자료 개발 연구의 절차를 따라 진행하였으며, 자료 개발 자체의 절차는 교육과정 분석에 근거한 성취기준의 재구성과 이해도 확인 전략을 수립하여 평가계획을 수립하였다. 다음으로 평가과제와 채점 기준표 및 사전 피드백 준비표를 개발하였다. 또한 이들 개발 자료들에 근거하여 실제 수업 적용 시의 장면을 예상할 수 있는 학습 지도안을 결과물로 함께 개발하였다.

가상환경에서 시각정보와 사전 경험이 힘전달에 미치는 영향에 대한 연구 (Investigation of the Force Transmission Affect by Visual Information and Previous Experience in Virtual Environment)

  • 이재훈;황호성;윤원식
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.53-61
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    • 2013
  • 본 논문에서는 시각정보와 경험이 가상환경에서 햅틱 디바이스로 상호작용 하는데 미치는 영향에 대한 연구이다. 이를 알아보기 위해 Load-on-task를 통하여 물체의 크기와 누적된 경험이 가상환경에서 무게를 예측하고 상호작용 하는데 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 또 가상환경에서 물체 이동 실험을 통해 물체에 대한 정보가 다를 경우 빠르게 잘못된 정보를 보상하고 안정적인 힘 조절을 확인하였다. 위 실험을 통해 가상환경에서의 경험이 물체의 시각적인 정보보다 많은 영향을 주지만, 경험이 없는 환경의 경우 시각적인 정보가 가상환경에서 물체와의 상호작용에 크게 영향을 주는 요소라는 것을 확인하였다. 따라서 가상환경에서 정밀한 조작(로봇 수술 등)이 필요한 의 경우 실제 물체의 물성치와 시각 데이터를 기반으로 유사한 환경을 조성해야 하며, 만약 그러한 환경 조성이 어려울 시에는 충분한 사전시험을 통하여 가상환경이 가진 특성을 경험할 수 있게 준비해야 한다.

Age-related Changes in Multi-finger Synergy during Constant Force Production with and without Additional Mechanical Constraint

  • Park, Yang Sun;Kwon, Hyun Joon;Koh, Kyung;Shim, Jae Kun
    • 한국운동역학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.175-181
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    • 2016
  • Objective: The aim of this study was to investigate age-related changes of multi-finger synergy during a constant force production task with and without an additional mechanical constraint. Method: Fourteen elderly subjects (age: $78.50{\pm}4.63yrs$, height: $157.29{\pm}8.97cm$, weight: $65.13{\pm}6.93kg$) and 14 young subjects (age: $21.13{\pm}1.35yrs$, height: $171.57{\pm}8.43cm$, weight: $70.29{\pm}16.77kg$) participated in this study. The subjects were asked to place their index and middle fingers on two force transducers fixed on a small non-moving teeterboard and produce 10 N by pressing the sensors while watching force feedback on a computer screen under the no additional constraint condition (NAC). The subjects also performed the same task with an additional mechanical constraint (AC) where the subjects were asked to balance a teeterboard that could be rotated by finger forces. An uncontrolled manifold approach was used to calculate within-trial and between-trial multi-finger synergy indices, variance in uncontrolled subspace ($V_{UCM}$), and variance in subspace orthogonal to UCM subspace ($V_{ORT}$). Two-way repeated measured ANOVA was performed with the within-factor of task condition (with and without an additional constraint) and the between factor of groups (elderly and young). Results: The elderly group showed significantly increased within-trial $V_{ORT}$ in AC compared with NAC (p < .05) while the young group showed no significant difference between AC and NAC. There was no significant group difference for within-trial $V_{UCM}$. Between-trial $V_{ORT}$ remained unchanged between groups and conditions. However, between-trial $V_{UCM}$ for the elderly group significantly decreased in AC as compared to NAC, along with no significant difference for the young group. For multi-finger synergy, there was no significant group difference of within-trial synergy. However, between-trial synergy for the elderly group significantly decreased in AC as compared to NAC (p < .05). Conclusion: Our results indicate that aging decreased consistency (i.e., ability to perform the task on a moment-to-moment basis) with an additional mechanical constraint. In addition, aging was associated with decreased multi-finger synergy on a trial-to-trial basis.

큰 수의 법칙 시뮬레이션에서 중학생의 안구 운동 분석 (An Analysis of Middle School Student's Eye Movements in the Law of Large Numbers Simulation Activity)

  • 최인용;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제56권3호
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    • pp.281-300
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    • 2017
  • This study analyzed the difficulties of middle school students in computer simulation of the law of large numbers through eye movement analysis. Some students did not attend to the simulation results and could not make meaningful inferences. It is observed that students keep the existing concept even though they observe the simulation results which are inconsistent with the misconceptions they have. Since probabilistic intuition influence student's thinking very strongly, it is necessary to design a task that allows students to clearly recognize the difference between their erroneous intuitions and simulation results. In addition, we could confirm through eye movements analysis that students could not make meaningful observations and inferences if too much reasoning was needed even though the simulation included a rich context. It is necessary to use visual representations such as graphs to provide immediate feedback to students, to encourage students to attend to the results in a certain intentional way to discover the underlying mathematical structure rather than simply presenting experimental data. Some students focused their attention on the visually salient feature of the experimental results and have made incorrect conclusion. The simulation should be designed so that the patterns of the experimental results that the student must discover are not visually distorted and allow the students to perform a sufficient number of simulations. Based on the results of this study, we suggested that cumulative relative frequency graph showing multiple results at the same time, and the term 'generally tends to get closer' should be used in learning of the law of large numbers. In addition, it was confirmed that eye-tracking method is a useful tool for analyzing interaction in technology-based probabilistic learning.

트리 기반의 다대다 신뢰적 멀티캐스트를 위한 효율적인 혼잡 제어 기법 (An Efficient Congestion Control Mechanism for Tree-based Many-to-many Reliable Multicast)

  • 유제영;강경란;이동만
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권5호
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    • pp.656-667
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    • 2003
  • 혼잡 제어는 에러 제어와 함께 신뢰적 멀티캐스트의 핵심적인 기능이다. MTCP나 TRAMCC와 같은 기존의 트리 기반의 혼잡 제어 기법은 일대다 신뢰적 멀티캐스트를 위하여 설계되어 다대다 신뢰적 멀티캐스트에 적용할 경우 몇몇 문제점들이 나타난다. 본 논문에서는 트리 기반의 다대다 신뢰적 멀티캐스트 프로토콜을 위한 효율적인 혼잡 제어 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 혼잡 윈도우 기법을 기반으로 하며 전송률 제어기를 추가적으로 사용한다. 수신자들의 처리 부담을 최소화하기 위하여 추가적인 피드백 없이 에러 복구를 위한 피드백을 혼잡 제어를 위하여 이용하며, 동적으로 네트워크의 상태의 변화를 반영하는 ACK 타이머와 NACK 타이머 및 빠른 전송률 복구 기법 등을 통하여, 세션 내의 흐름들 간의 공평성을 제공한다. 네트워크 시뮬레이터를 사용해서 제안하는 기법이 세션 내의 흐름 간 공평성에 있어서 기존의 TRAMCC보다 효과적인 것을 보였으며, TCP-친화성, 응답성, 확장성에 있어서 만족할 만한 성능을 보임을 확인하였다. 그리고, 신뢰적 멀티캐스트 프로토콜인 GAM에 통합 구현하여 실험실 내 시험 네트워크 상에서 실험을 수행하였다.

산업여대학학생단대지간적령수산품개발화품패관리협작(产业与大学学生团队之间的零售产品开发和品牌管理协作) (Retail Product Development and Brand Management Collaboration between Industry and University Student Teams)

  • Carroll, Katherine Emma
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.239-248
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    • 2010
  • 本文阐述了产业和学术之间的合作项目. 这个合作项目关注美国东北部的一家大型地区连锁百货商店的两个自有品牌服装的营销和产品开发战略发展. 这个项目的目标是通过和学生的想法的合作来振兴产品线. 从而给学生提供真实产业环境中的实践经验. 这个项目中有很多关键者. 在美国东北部的一家私有连锁百货商店为已有的两个自有服装品牌寻求一个学术伙伴. 他们的目标客户是追求休闲, 适中价格的中年消费者. 这个公司想要改变包装和展示的方向, 甚至是产品的设计. 公司的品牌和产品开发部门联系东北一个州立大学的学术部门的教授. 有两位教授认为这个项目非常适合他们的课程-一个是初级的媒介品牌管理课程; 一个是高级的时装产品开发课程. 这些教授认为通过合作项目, 学生在安全的学术学习环境中能进入一个真实的工作场景中在一个多学科协作团队, 提供超出一个学生的能力, 经验和资源优势, 并增加了解决问题的过程中的 "智囊" (Lowman 2000). 这种提高学生的能力目标的方向让每班教师去组织品牌和产品开发类的跨学科团队. 此外, 许多大学都聘请科研和教学的产业伙伴关系, 协作的时间(学期)和环境(教室/实验室)的约束有助于提高学生的知识和对现实世界的经验. 在田纳西大学, 产业服务中心和UT-Knoxville's 工学院和一家公司合作来发展它们美国公司的的设计进步. 本研究中, 因为是和一个自有商标零售品牌, Wickett, Gaskill 和Damhorst's (1999) 指出产品开发和品牌管理团队使用的零售服装产品开发模型. 之所以选择这个框架是因为它从零售这个角度强调了服饰产品开发. 两个班级参与了这个项目: 一个初级品牌管理班级和一个高级时装产品开发班级. 7个团队包括四名学习品牌管理的学生和两名学习产品开发的学生. 这两个课程在同一个学期但是不同的时间. 在学期开始的时候, 每个班级都被介绍给了产业合作伙伴并接受了问题. 一半的团队指定为男士品牌, 另一半是女士品牌. 这些小组负责制定解决问题的方法, 制定自己的工作时间表, 在与业界代表保持接触, 并确保每个小组成员以积极的方式负责任. 这些小组的目标是通过用销售规划进程来计划, 发展和展示一条产品线(遵循Wickett, Gaskill和Damhorst 模型) 并为这条产品线发展新的品牌战略. 这些小组展示了趋势, 色彩, 面料和目标市场调查; 制定一个产品线的草图;编辑了草图, 介绍他们的执行计划书写说明书, 配上合适的模型并最终开发生产样品. 品牌班的学生完成了SWOT分析, 品牌测量研究报告, 品牌心智图和完整综合的营销报告. 这些报告在介绍新产品线时同时发表. 将来如果有更多这样的协作机会而且公司希望同时考虑品牌和产品开发战略, 那么课程应该定在相同的时间, 这样学生有更多的时间在一起讨论时间表和被分配的任务. 像上面的任务, 学生不得不每堂课之外的时间见面. 这使得团队工作变得具有挑战性(Pfaff和Huddleston, 2003). 虽然这项工作的后勤是费时设立和管理, 但教授认为对学生的好处是多种多样的. 根据两堂课的学生的回复, 最重要的好处是和产业专业人士一起工作的机会, 跟进他们的进程, 并看到公司里做决定级别的高层对他们作品的评估. 教员们都感激有一个 "真实的世界" 的案例. 制定的创意和战略扩大和加强了品牌和产品开发两个部门的联系. 通过和来自不同知识领域的学生一起工作并且和产业伙伴联系, 遵守产业活动的框架和时间表, 学生小组在新的环境中完成优秀创新的作品是具有挑战性的. 在产品开发和为 "现实生活" 品牌的品牌工作, 这些品牌都在努力给学生一个机会, 看看他们的课程是如何紧密的与现实世界联系, 以及公司运营中设计和商业方面如何需要创造性, 协作和灵活性. 行业人员对(a)学生的知识水平和深度以及执行力, (b)品牌的新思路的创造性产生了深刻的印象.