게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
수중음향통신을 위한 빔형성 기법은 대역폭이 반송주파수에 비해서 큰 광대역 신호 특성을 고려해야한다. 수중 음향통신에서는 협대역 신호가정이 성립하지 않는다. 본 논문에서는 기저 대역 배열신호 모델을 이용한 수중음향통신 광대역 FIR 빔형성기에 대해서 논한다. 반송주파수 25Hz, 심볼 속도 5kHz인 QPSK 방식의 수중음향통신에 있어서 광대역 FIR 빔형성기를 고려했다. 배열 센서는 8개의 등방형 센서로 구성된 선형등간격 구조이고, 센서간 간격은 반송주파수 파장의 절반이다 컴퓨터 모의실험을 통하여 각 센서에 길이가 2인 FIR 필터를 채택하고 탭간 간격이 심볼 주기의 1/4일 때 광대역 FIR 빔형성기는 최적 신호 대 간섭잡음비에 근접하였으며, 기존의 통상적인 협대역 빔형성기보다 신호 대 간섭 잡음비가 0.5dB 향상된 결과를 보였다. 광대역 FIR 빔형성기의 성능은 FIR 필터 길이가 특정 값 이상으로 커지면 더 나빠지고, 탭간 간격이 심볼 주기의 절반보다 작으면 탭간 간격은 성능에 영향을 주지 않았다. 탭간 간격 이 심볼 주기와 같은 경우에, 훈련 신호열이 통상적인 경우보다 더 많이 필요하였다.
적응 횡단선 필터에서 수렴 속도의 개선을 위해 기존의 최소 평균 자승 알고리즘을 확장한 반복적 최소 자승 알고리즘의 탭 가중치 갱신 메커니즘에 재순환 데이터 버퍼를 이용함으로서 수렴특성을 개선시키는 효율적인 기법을 제시하였다. 본 논문은 기존의 적응 횡단선 필터에 데이터 재순환 버퍼 구조를 제안하여 새로운 RLS 탭 가중치 갱신 알고리즘을 유도하여 조화 평균 학습 곡선의 평균 자승 에러 값에 대한 반복수에 대해서 데이터 재순환 버퍼를 사용한 학습 곡선의 수렴 속도가 버퍼가 없는 경우의 재순환 버퍼 RLS 알고리즘의 수렴 속도보다 비례하여 빠르게 수렴한다는 것을 수학적인 연산을 통해 증명하였다. 채널 진폭의 왜곡의 정도와 재순환 데이터 버퍼 수에 따른 평균 자승 에러에 대한 삼차원 시뮬레이션 결과로부터 고유치 확산이 증가함에 따라 특정 값에 수렴하기 위한 요구된 샘플의 반복수가 비례하여 증가하였으며, 재순환 데이터 버퍼 수 B가 증가함에 따라 요구된 샘플의 반복수가 B배만큼 감소함으로서 제안된 구조에서 RLS 가중치 갱신 알고리즘의 수렴특성이 개선됨을 입증하였다.
그룹웨어기술은 분산된 환경에서도 서로 가까이 있는 것처럼 대화하고, 함께 협력 하여 작업하며, 정보를 쉽게 교환할 수 있도록 해 주는 핵심적인 기술로 현재 많은 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문은 공동 작업환경을 위한 효율적인 그룹통신관리를 독립적인 모듈로 설계하여 그룹웨어 응용시스템의 개발을 지원하는 플랫폼으로 이용하 고자 연구되었다. 논문에서는 우선 그룹통신관리를 위한 요구사항을 도출하기 위해 화상 회의와 같은 응용 개발 사례들을 분석하였으며, 공통적인 구조 및 기능적 특징들을 살펴 보았다. 아울러 그룹통신관리와 직접적으로 관련이 있는 표준화와 연구활동 등을 통하여 기본개념의 설정이나 / 설계시 고려해야 할 사항들을 점검하였다. 이를 토대로 기본적인 그룹통신관리 모델을 정립하고, 그룹통신관리의 구조와 처리절차를 설계하였다. 또한 인터넷 환경에서의 그룹통신에 필요한 dynamic하고 global한 주소화 방식을 구현하기 위하여 IP 멀티캐스트 주소와 포트 번호의 결정 방법에 대한 구조 및 방식을 제시하였다. 특히 멀티캐스트 주소는 먼저 회의 준비단계에서 계층분산체계의 주소관리자들을 이용 하여, 그룹이 포함된 도메인명치을 이용하여 중앙의 주소 관리자에게 지역 주소관리자의 주소확인을 의뢰하고. 그룹웨어 응용이 동작시 해당지역의 주소관리자에게 Initiator의 IP 주소를 제시하여, 이중 network 주소부분을 이용하므로써 주소가 실시간에 생성될 수 있도록 하였다. 아울러 신뢰성있는 데이타 전송서비스를 기술하고, 끝으로 설계검증의 한 방법으로 이미 개발된 응용서비스에 적용하기 위한 전체적인 시스템구조를 논의하였다.
영상처리는 정확한 오이의 형상 및 위치를 인식하기 위하여 형상인식 알고리즘에 대한 연구를 수행하였다. 다양한 오이형상을 인식하기 위한 방법으로는 신경회로망의 연상 메모리 알고리즘을 이용하여 오이의 특정형상을 인식하였다. 형상인식은 실제영상에서 오이의 형상과 위치를 판정할 수 있도록 알고리즘을 개발한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 본 알고리즘에서는 일정한 학습패턴의 수를 2개, 3개, 4개를 각각 기억시켜 샘플패턴 20개를 실험하여 연상시킨 결과, 학습패턴으로 복원된 출력패턴의 비율은 각각 65.0%, 45.0%, 12.5%로 나타났다. 이는 학습패턴의 수가 많을수록 수렴할 때, 다른 출력패턴으로 많이 검출되었다. 오이의 특정형상 검출은 $30{\times}30$간격으로 자동검출 되도록 처리하였다. 실제영상에서 자동 검출로 처리한 결과, 오이인식의 처리시간은 약 0.5~1초/1개(패턴) 빠르게 검출되었다. 또한, 다섯 개의 실제 영상에서 실험한 결과, 학습패턴에 대한 다른 출력패턴은 96~99%의 제거율을 나타내었다. 오이로 인식된 출력패턴 중에서, 오검출된 출력패턴의 비율은 0.1~4.2%를 나타내었다. 본 연구에서는 신경회로망을 이용하여 오이의 형상 및 위치를 인식할 수 있도록 알고리즘을 개발하였다. 오이의 위치측정은 실제영상에서 학습패턴과 유사한 출력패턴의 좌표를 가지고, 오이의 위치좌표를 추정할 수 있었다.
본 연구에서는 급경사지 모형토조 실험을 통해 집중강우에 의한 표층거동 특성 및 체적함수비 변화 특성을 분석하였다. 화강암 풍화토를 대상으로 강우강도(100, 200 mm/hr) 및 초기 지반상태(VWC 7, 14, 26%) 조건에 대한 지표변위 및 체적함수비를 측정하고 영상분석을 위해 실험 전 과정을 비디오 카메라로 촬영하였다. 실험결과 표층붕괴는 후퇴성 붕괴, 전진형 붕괴, 국지적 붕괴의 세가지 형태가 주를 이루며, 후퇴성 붕괴와 전진형 붕괴의 경우 토사가 비탈면 하부까지 퇴적되는 특징으로 인해 상대적으로 큰 피해가 발생할 수 있는 것으로 나타났다. 체적함수비는 초기 조건에 관계없이 일정한 값에서 붕괴가 발생하였으며 건기 시의 지반 조건과 자연상태 조건에서는 체적함수비 증가양상을 통해 표층붕괴를 예측가능한 것으로 나타났다. 강우강도가 큰 경우에 전진형 붕괴가 우세하였으며, 일정 수준이상의 강우강도는 습윤전선 전이에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
지정맥 인식 기술은 손가락에 적외선 광을 조광하여 손가락에 있는 정맥 영상을 획득한 다음, 특징 추출, 매칭 등의 과정을 거쳐 개인을 인증하는 방법이다. 지정맥 인식을 위해 손가락 외각을 검출함에 있어 2차원 마스크(mask)를 기반한 2차원 컨볼루션(2-Dimension convolution) 처리방법은 저가(low cost)의 마이크로프로세서 또는 마이크컨트롤러에 적용할 때 많은 연산시간이 소요된다. 이러한 문제점을 개선하고 인식을 향상시키기 위해 본 연구에서는 2차원 마스크와 2차원 컨볼루션을 사용하지 않고 픽셀들 간의 차의 절대 값과 역치(threshold)를 기반을 둔 이동평균필터링, 가상의 코어점 기반한 ROI 추출법 등을 제안하였고, 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해 600개 지정맥 영상을 사용하여 에지 추출속도와 ROI 영역 추출의 정확도 등을 기존의 방법들과 비교 평가 하였다. 그 결과, 제안된 방법의 처리속도가 기존의 방법보다 최소 2배 이상의 빠른 처리속도를 보였으며, ROI 추출의 정확도는 기존의 방법보다 6% 이상의 성능 향상을 보였다, 이러한 결과로부터 제안된 기법을 저가의 마이크로프로세서에 적용한다면, 빠른 처리속도로 높은 인식률을 제공할 것으로 판단된다.
문자 일반의 체계적 발전의 토대는 기능성과 구조적 측면에서의 조형적 가치에 대한 인식으로 판단된다. 모아쓰기의 원리는 한글 타이포그래피의 핵심이라고 지칭할 수 있으며, 여기에 기능성과 조형성이 깊숙하게 자리잡고 있음을 판단할 수 있는데 이는 다양한 외부요인에 의한 조형적 변화는 물론 한글만의 특수한 자형결합의 원리로 인해 낱글자 내에서도 자음과 모음이 결합되어 공간구조가 발생하고 단어, 글줄, 단락으로 추가 결합되면서 이에 상응하는 제2, 제3의 공간 구조적 특성이 만들어지고, 이는 곧 타이포그래피의 핵심기능인 가독성에 지대한 영향을 미치게 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 한글타이포그래피의 공간 구조적특성은 매우 중요한 요인으로 지적될 수 있는데, 우선 형태심리학적 시지각 법칙과 연관지어 검토하고, 이에 따른 네모틀 활자와 탈네모틀 활자를 비교하였다. 그리고 같은 문장의 글을 네모틀 활자와 탈네모틀 활자에 적용시키고 실험을 통해 기능성 즉, 가독성과 판독성을 검증하였다. 따라서 연구자는 한글 타이포그래피에서 공간 구조적 특성이 기능에 매우 많은 영향을 미치고 있는 것을 추출해 낼 수 있었으며 향후 디자인 관점에서 한글타이포그래피의 공간 구조적인 조형성은 커뮤니케이션의 기본개념인 소통과 유기적 관계를 형성함으로 조형적 원리에 입각한 한글 타이포그래피는 디자인뿐만 아닌 커뮤니케이션 환경에서 매우 중요한 요소임을 확인할 수 있었다.
2006년 전남 고흥군 안동고분에서 발굴된 5세기의 백제 금동관모의 3D 스캐닝작업을 통하여 정밀실측 및 디지털 영상복원을 실시하였다. 3D 스캐닝은 대상물의 정밀한 형상을 3차원 공간상에 구현하여 디지털데이터로 보존하는데 목적이 있다. 데이터 구축은 3차원 형상과 색상정보를 획득하는 과정인 3D 스캐닝(부위별 원시 데이터 촬영) - 3D 모델링(원시 데이터 정합 및 비촬영부 재생과 손실부 복원) - CG영상 제작 순으로 이루어 졌다. 복원 CG영상은 원시데이터의 정합된 형상을 기초근거로 하였고 도면상(CAD)의 각 부재 실측 수치를 참고하여 제작하였다. 이때 비촬영 부분과 소실된 부분은 각 부재의 실측자료와 더불어 옛 백제지역에서 출토된 5~8세기의 관모들을 조사하여 복원하였다. 이러한 3D영상 복원은 손상된 유물의 복원방법 중 하나로써 고증과 검증을 통해 유물의 직접적인 손상 없이 유물을 재구성하여 복원함으로써 역사적 및 학술적 가치향상과 유물 복원에 의미가 있다고 하겠다.
실내에서 자동 감시 시스템의 상업적 활용을 위하여 이동 로봇의 자기 위치 추정 능력과 더불어 주변 환경 인지 능력 향상의 필요성이 대두되고 있으며, 기존 이동 로봇의 위치 추정 및 주변 물체 인식 방법은 일반적으로 로봇 자체의 다종 센서들을 적극 활용하고 있다. 그러나 로봇의 센서만으로 이동 로봇의 실내에서 자기 위치 추정 문제 해결에 어려움이 있기에 본 논문에서는 건물에 이미 설치되어 구동되고 있는 CCTV 영상과 마커를 활용한 이동 로봇의 효과적이고 향상된 자기 위치 추정 기법을 제안하고자 한다. 보다 구체적으로 설명하면 먼저 마커 인식을 수행하는데 이는 입력 영상에서 물체 혹은 이동 로봇을 사각형으로 인지하고 이들의 꼭지점을 확인한 후 마커의 특징점을 찾아내고 이후 찾아낸 특징점에 대하여 실제 마커와 영상 관계식을 이용하여 좌표변환을 수행하고 이를 기반으로 이동 로봇의 자기 위치 추정을 수행한다. 특히, 로봇 및 장애물 등의 정보를 CCTV를 기준으로 절대 좌표값으로 환산하기에 본 연구 결과는 실내에서 로봇의 자기 위치 추정에 매우 유용하게 활용할 수 있을 것으로 사료되고 제안한 이동 로봇의 자기 위치 추정 기법을 검증하기 위해 실 로봇 시스템을 기반으로 동작 실험을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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