• 제목/요약/키워드: fashion representation

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점증적 학습 퍼지 신경망을 이용한 적응 분류 모델 (An Adaptive Classification Model Using Incremental Training Fuzzy Neural Networks)

  • 이현숙
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.736-741
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    • 2006
  • 분류 시스템은 데이터 전처리 모듈, 학습모듈, 의사결정모듈로 구성되어 있으며 지능형시스템의 중요한 구성요소로 활용되어왔다. 특히 학습모듈은 사전정보를 제공하므로 분류를 위한 핵심 역할을 수행하여 왔다. 기존의 학습을 위한 기법은 주로 승자독점방식으로 데이터를 처리하므로 경계가 불명확한 대부분의 실세계 응용에 적합하지 못하다. 또한 학습 알고리즘에 필요한 데이터를 한꺼번에 준비해야 하지만 이는 일반적으로 가능하지 않은 경우가 많다. 이를 위하여 본 논문에서는 점증적 학습 퍼지신경망, FNN-I,를 이용한 적응 분류모델을 설계한다. 이 모델에서는 유용하게 정보를 표현하기 위하여 퍼지이론을 도입하고 계속적으로 모여지는 데이터를 가지고 점증적으로 학습할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 제안된 모델을 컴퓨터 바이러스 분류를 위한 실제 데이터에 적용하여 점증적으로 학습할 수 있고 효과적으로, 새로운 바이러스 데이터를 분류할 수 있음을 보인다.

Dress and Ideology during the late $19^{th}$ and early $20^{th}$ centuries Korea, 1876~1945

  • Lee, Min-Jung;Kim, Min-Ja
    • International Journal of Costume and Fashion
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    • 제11권1호
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    • pp.15-33
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    • 2011
  • The late $19^{th}$ and early $20^{th}$ centuries of Korea were the times when the Confucianism (牲理學) ideology was shaken heavily under the influences of modernism and capitalism by Western and Japanese military and political-economic forces. Under such circumstances, alteration of clothing was much influenced by ideologies than changes in social structure or technological advance. In this study, an ideology was defined as "the force which drives people into a particular social order". Ideologies were postulated as an ongoing process of socialization with dialectic features rather than being a static state. Comparative analyses on conflict structures and different clothing patterns symbolizing the ideologies of the Ruling (支配) and the Opposition (對抗) were conducted. Investigating dresses as representations of ideologies is to reconsider the notion of dichotomous confrontation between the conservatives (守舊派) and the progressives (開化派) and a recognition of Koreans' passively accepting modernity during the Japanese occupation. This may also have contributed to enlightening Koreans about modernization. Here are the results. First, the theoretical review found that ideologies were represented by not only symbols of discourse, but also dresses, and that dresses embodied both physical and conceptual systems presenting differences between ideologies and their natures, Second, during the late 19th century Korea, conflict between conservatives' Hanbok (韓服) and progressives' Western suits (洋服) was found. Moderate progressives showed their identity by "Colored Clothing" (深色衣), and radical progressives by black suits with short hair (黑衣斷髮) or by western suits (洋服). The ultimate goal of both parties was a "Modern Nation". With these efforts, pale jade green coats and traditional hats symbolizing the nobleman class was eliminated within 30 years from 1880 to 1910, and then simple robes and short hair emerged. However, the powerful Japanese army had taken over the hegemony of East Asia, and Korea was sharply divided into modernization and pro-Japanese camps. Third, during the time of Japanese colonial rule, the dress codes having set by the modernization policies during the time of enlightenment were abandoned and colonial uniforms for the colonial system was meticulously introduced. During this period, Western or Japanese-style uniforms were the symbol of the ruling ideology. In the mean time, Hanbok, particularly "White Clothing (白衣)", emerged as a representation of the opposition ideology. However, due to Japan's coercive power and strong zeal for "Great orient (大東亞)", white clothing remained as a mere symbol. Meanwhile, Reformists (實力養成論者) movement toward improving quality of life followed a similar path of the Japanese policies and was eventually incorporated into the ruling ideology. Fourth, dresses as representations of ruling ideologies were enforced by organizational powers, such as organizations and laws, and binding policies, and changes in such dresses were more significant when the ruling ideologies were stronger. Clothing of the opposition ideology was expressed as an aggregation of public consciousness. During the period, the subjects of ruling ideology and the objects who were granted modernization benefits were different although their drives for colored clothing with short hair (色衣斷髮) for modernization were similar.

분류규칙과 강화 역전파 신경망을 이용한 이종 인공유기체의 공진화 (A Coevolution of Artificial-Organism Using Classification Rule And Enhanced Backpropagation Neural Network)

  • 조남덕;김기태
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권3호
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    • pp.349-356
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    • 2005
  • 동적이고 비정형적인 환경에서 작업을 수행하기 위해 인공유기체를 이용하는 응용 분야가 빠른 속도로 확대되고 있다. 이러한 분야에서 인공유기체의 행동 지식 표현법으로 일반적인 프로그래밍 또는 전통적인 인공지능 방법을 사용하면, 예측치 못한 상황으로 인한 빈번한 변경과 나쁜 응답성의 문제가 발생한다. 이들 문제들을 기계학습적으로 해결하기 위한 방법으로는 유전자 프로그래밍과 진화 신경망이 대표적이다. 그러나 아직까지도 인공유기체의 학습방법이 문제가 되고 있으며, 같은 환경 속에 서식하는 인공유기체의 종이 같아서 여러생명체를 대표할수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 학습의 속도와 질을 향상시키기 위해 강화역전파 신경망과 분류규칙을 이용하였으며, 한 환경속에 서식하는 인공유기체의 종을 달리하였다. 제안된 모델을 평가하기 위해서 이종간 인공유기체 집단이 한 가상환경속에서 서로 경쟁하면서 생활하는 시뮬레이터를 설계 및 구현하였고, 그들의 행동진화를 수행결과로 보여주었으며, 타시스템과의 비교분석을 하였다. 결과적으로, 학습의 속도와 질적인 면에서 제안된 모델이 모두 우수한 것을 확인하였다. 본 모델의 특징으로는, 유전자 알고리즘에 의해서 염색체에 표현된 분류 규칙들과 신경망의 학습이 동시에 수행되며, 분류 규칙과 강화역전파 신경망의 2단계의 처리 과정으로 인하여 학습 능력이 강화된다는 점이다.

중국 초기 만화 예술기법 연구 - 연환화 작품 <산향거변>과 <백모녀>를 중심으로- (A Study on the Artistic Techniques of the Chinese Early Cartoons -Focusing on Lian Huan Hua(連環畵) and -)

  • 노인정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.451-472
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    • 2015
  • 연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.

한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 - 권가야의 <남한산성>작품을 중심으로 - (A Study of the Relationship between Realistic Expression of Objects and Graphic Novel in Korean Comics - Focused on the work by Kwon, Ga-Ya -)

  • 박희복;김광수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.361-392
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    • 2014
  • 회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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