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시각적 문해력을 활용한 프로그래밍 교육의 효과 : 예술계열 중심으로 (Effects of Programming Education using Visual Literacy: Focus on Arts Major)

  • 피수영;손현숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.105-114
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    • 2024
  • 최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.

How do Elementary Students Classify the Branches of Science?

  • Kwon, Sung-Gi;Nam, Il-Kyun
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.329-347
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    • 2009
  • Science curriculums for elementary schools were, traditionally, developed to be balanced in content and contain equal proportions of the four branches of science: physics, chemistry, biology, and earth science. To develop a successful science curriculum, we asked some questions about how elementary students recognize these branches and about what they think of the domains of science in the science curriculum. Our study was designed to investigate how elementary students classify the domains of science in the curriculum. Previous research (Lee et al., 2001) seemed not to be successful, because verbal expressions in that research might be inappropriate for elementary students who were unaccustomed to the technical language of science. For this reason, instead of using only words, we developed image card instruments, made of picture duplicates of the introductory covers of each unit in the 3$^{rd}$, 4$^{th}$, and 5$^{th}$ grades' science textbooks. We asked students to classify these cards into their own categories and record the reasons for classifying them. The ratio and distribution of the units was then analyzed to identify their view of the science domains. 30% of the 4$^{th}$ grade students created the following categories: 'nature,' 'observation,' 'seasons,' 'living things,' 'sounds,' 'separating,' and 'the things necessary for everyday life'. In the case of the 5$^{th}$ grade, over 30% created the categories of 'living things,' 'weight,' and 'water.' Over 30% of the 6$^{th}$ grade created the categories of 'nature,' 'light,' 'water,' 'living things,' 'solution,' 'fire,' 'properties of an object,' and 'experiment.' Upon scrutinizing the above results, we discovered that the science domains selected by students into three types of domains: academic contents and concepts; activities related to a science class; and lessons and experiences in students ' lives. The last category was a new, complex kind of domain. We concluded that students did not utilize the four branches of science when constructing their own domains of science. Instead, they created many alternative domains, which reflected students' thoughts of and their experiences. The educational needs of elementary students suggest that when organizing science curriculum as 25 % allocation of the four science branches, newly-created domains should be considered.

소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로- (Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials)

  • 황요한;문공주;박윤배
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.325-335
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    • 2016
  • 최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.

Formation of a Professional Communication Culture Among the Students Using Information Technologies

  • Vakulyk, Iryna;Koval, Valentyna;Lukiianchuk, Inna;Romanenko, Nataliia;Grygorenko, Tetyana;Balalaieva, Olena;Oros, Ildiko
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.75-82
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    • 2022
  • Analyzing the psychological and pedagogical literature, we found the researchers' interest in the problem posed. The concept of "culture of professional communication» is considered, which is interpreted as the level of realization of creative abilities, exchange of messages, organization of mutual understanding, mutual knowledge in the process of professionally directed interaction between subjects, in which interpersonal relationships arise, manifest and form. The concept of "professional culture of communication of a teacher" is interpreted. The motives that are socially significant in the professional communication of the teacher are highlighted. The necessity of forming a culture of professional communication among students, in particular by means of information technologies in the present, is clarified. The interactive component of professional communication is considered. The types of interactions between people in everyday life (ritual and entertainment interaction, joint purposeful activity, no interaction, game and interpersonal interaction) are identified. Traditional and specific forms and methods of teaching are written out. All interactive technologies carried out by means of information technologies are conventionally divided into four groups, depending on the form of educational activity appropriate for their use (pair (work of the subject with the teacher or peers one on one by means of Information Technologies); frontal (the teacher simultaneously teaches a group of subjects by means of Information Technologies); group or cooperative (all subjects teach each other by means of Information Technologies); individual (independent work of the subject using Information Technologies)). In the higher education institution, future specialists should learn knowledge, acquire skills on the basic rules of the culture of professional communication and methods of interaction and their effective use, which is possible with the use of Information Technologies. Recommendations for optimal professional communication have been developed that help you express your thoughts easily and beautifully, and conduct a dialogue in a relaxed and harmonious way.

시조교육의 현황과 학습자 활동 중심의 교수$\cdot$학습 모형 - 고등학교 국어 교과서 수록 작품 <시조>를 중심으로 - (Plans for Teaching and Learning of Learner-centered Activities in Korean Verse Education)

  • 강명혜
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제20집
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    • pp.141-171
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    • 2004
  • 시조는 우리의 시가사에 있어서 결코 소홀히 할 수 없는 시장르이다. 비록 고등학교 교과서에 수록된 시조는 단지 3편이었지만, 각각 평시조$\cdot$사설시조 현대시조를 대표한다는 점에서 세 작품을 통한 각각의 유형적인 이해를 할 수 있다. 효율적인 학습자 활동 중심의 학습을 위해서는 작품에 대한 충분한 지식이 선험적으로 체득될 수 있도록 수업전 단계로서 준비학습, 학습할 정보나 원리를 교사의 도움으로 익히도록 한다. 이를테면, 시조는 3장 구조의 정형으로 되어 있고 무색. 무취, 무미한 세계를 표방하고 있느니 만큼 비교적 주제를 밝히기가 수월하다는 점, 시조는 다른 장르에 비해 창작 배경을 구체적으로 형상화해 낼 수 있다는 점, 시조는 작품의 길이가 길지 않기 때문에 학습자의 고쳐쓰기 활동에 적합하다는 점, 시조는 대부분 사적 체험을 평범한 언어를 사용하여 직설적으로 표현하고 있기에 다른 장르나 일상적인 언어 형상과 연관짓기가 쉽다는 점에서 현대까지 이어지며 지속된다는 것 등이다 수업 단계에서는 이를 구체화$\cdot$단계화하는 과정을 거쳐서 쓰기 및 발표, 그리고 평가 및 정리를 거친 후, 수업 후 단계로는 반응일지 쓰기까지의 순차적인 단계를 제시하도록 한다. 구체화$\cdot$단계화하는 과정에서는, 평시조$\cdot$사설시조$\cdot$현대시조로 대표되는 (1)$\cdot$(2)$\cdot$(3)에서의 시적 화자의 감정은 대략 외롭고 쓸쓸하고 막막하고 답답하고 애틋함이라는 단어로 수렴되었지만 이렇듯이 비슷한 감정을 토로하거나 암시하는 작품들은 그러나 표면적으로 보았을 때는 서로 상당히 변별되는데, 이러한 차이는 유형의 구별에서 온다는 것, 유형적 변별성은 또한 사회 정치 문화적인 배경, 즉 컨텍스트적인 변별성에서 기인한다는 것도 파악하도록 한다. 이러한 수업 모형에서는 반드시 학습자는 컨텍스트$\cdot$텍스트에 관해 학습 전 준비를 철저히 해야하는데, 이 때 교사는 어디까지나 학습자의 주관적인 경험과 상상력을 위한 선이해 정도의 조력자의 역할만을 함으로써 상호 교류적인 의사 소통 구조를 형성하는데 밑받침이 되도록 한다.

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대승불교의 진리관 -용수(龍樹)의 공(空)과 이체설(二諦說)에 대한 중관학파(中觀學派)와 유지학파(唯識學派)의 논쟁을 중심으로 (Truth of Mahāyāna Thought -The Controversy Between The Madhyamaka and The Yogācāra on Sunya and The two truth theories of Nāgārjuna)

  • 윤종갑
    • 철학연구
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    • 제116권
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    • pp.225-256
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    • 2010
  • 불교의 궁극적인 목적은 깨달음을 성취하여 괴로움으로부터 해탈하는 것이다. 이러한 목적에 따라 불교의 진리관은 어떻게 깨달음을 얻어 해탈할 것인가에 초점을 두고 있다. 대승불교의 확립자인 용수(龍樹)($N{\bar{a}}g{\bar{a}}rjuna$)는 붓다의 무아설(無我說)과 중도설(中道說)에 입각하여 아비달마불교의 법유설(法有說)(삼세실유(三世實有) 법체항유(法體恒有))을 공(空)과 이체설(二諦說)에 의해 비판적으로 종합함으로서 대승불교의 진리관과 깨달음의 길을 논리적으로 체계화 하였다. 그 결과 공과 이제설은 대승불교의 진리관과 깨달음의 길을 대표하는 교리가 되었다. 용수에 의해 확립된 공과 이제설은 대승불교의 근간이 되어 이후 공과 이제설에 바탕한 중관학파(中觀學派)($M{\bar{a}}dhyamika$)가 형성되며, 또한 이를 비판적으로 수용한 유지학파(唯識學派)(유가행파(瑜伽行派), $Yog{\bar{a}}c{\bar{a}}ra$)가 나타나 '공과 이제설'을 둘러싸고 두 학파 간에 치열한 논쟁이 전개되었다. 본 논문은 용수의 공관과 이제설의 중심 내용을 살펴본 후, 이에 대한 중관학파와 유가행파의 논쟁이 어떻게 치루어졌는지, 또 그 비판의 핵심 내용이 무엇인지를 고찰하고자 하는 것이다. 용수는 "반야경"의 공사상을 계승하여 공이 연기(緣起) 중도(中道) 가명(假名) 무자성(無自性)임을 이제설의 진리관에 의거하여 밝히고 있다. 이러한 용수의 이제설은 청변(淸辯)(Bhvaviveka)과 월칭(月稱)(Chandrakīrti)을 비롯한 중관학파에 의해 보다 체계적으로 다듬어져 대승불교의 진리관으로 수용되었다. 중관학파의 이제설의 핵심은 모든 존재는 자성을 갖지 않은 공한 것으로, '무자성 공'을 주장하는데 있다. 그러나 유식사상에 근거하여 지(識)과 공성(空性)의 존재를 인정하는 유가행파는 중관학파의 '무자성 공'을 궁극적인 진실로서 인정하지 않는다. 즉, 일체법이 '무자성 공'으로 단지 가명에 지나지 않는다고 주장하는 것은 극단적인 허무론이며 공성의 존재를 인정하지 않는 것은 악취공(惡取空)이라고 중관학파를 비판하였다. 이와 같은 유가행파의 비판에 대해 중관학파는 승의로서 식(識)의 존재를 주장하는 것은 연기설에 어긋나며, 나아가 승의로서 공성의 존재를 주장하는 것이야말로 허무론이라고 반박하였다.

항상성, 동.식물 분류, 식물의 양분생산에 대한 학생의 개념 조사와 오개념 형성 원인으로써 교사 요인의 분석 (The Conceptions of Homeostasis, Classification of Animals and Plants, and Food Production in Plants of Students and The Teacher Factor as a Possible Source of Students' Misconception)

  • 김수미;정영란
    • 한국과학교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.261-271
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    • 1997
  • This study evaluates on students' understanding and misunderstanding of homeostasis, classification of animals and plants, and food production in plants, and analyzes the teacher factor as a possible source of students' misconception. A total number of 863 students and 47 biology teachers at the middle and high school were randomly selected. Students' conceptions and misconceptions were measured with concept evaluation statements (CES) which was translated into Korean by author. The CES was developed and validated by Simson and Marek (1988). Teacher's misconceptions were investigated the way in which teachers marked students' work. The supposed answer given to the teachers to mark was based on misconceptions held by students tested in concept evaluation statements. The results of this study are as follows : 1. 0% of 7th Grade students, 4.5% of 9th Grade students and 5.4% of 11th Grade students understood homeostasis. There was a significant difference at the level of students' understanding of homeostasis according to schools and gender(P<0.05). Many students had a tendency of understanding the conception of the homeostasis by experiences and unscientific use of everyday language rather than a scientific concept. 2. 0.4% of 7th Grade students, 3.1% of 9th Grade students and 2.9% of 11th Grade students understood classification of animals and plants. There was a significant difference at the level of students' understanding of classification of animals and plants according to schools and gender(P<0.05). Students classified animals and plants through personal experiences and observations instead of trying to classify through microscopic analysis of animals and plants cell. 3. 1.2% of 7th Grade students, 10.3% of 9th Grade students and 19.4% of 11th Grade students understood food production in plants. There was a significant difference at the level of students' understanding of food production in plants according to schools and gender(P<0.05). Students had a misconception that food production in plants was done by an absorption of nutrients from soil not by photosynthesis. 4. A large proportion of teachers surveyed in this study appear to have misconceptions about homeostasis (38.1%), classification of animals and plants (34.1%), food production in plants (40.4%). The male teachers had. more misconceptions than female teachers(P<0.05). However, they didn't show any significant differences according to schools and teaching experience(P<0.05). 5. According to the investigation of teachers' perception, 29.8% of the teachers acknowledged that they might be a cause for students' misconceptions. This study shows that 38.3% of teachers did not understand the analyzed biological concepts precisely. By comparing the data of students and teachers, it turned out that teachers participate in the students' misconceptions. And teachers themselves acknowledged that students' misconceptions could be caused by them. Therefore. teachers' right understanding of fundamental biological concepts should precede to students' biology education. New training programs for biology teachers seem to be urgent.

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영어 영재 학생의 심화학습 프로그램 개발 (A study on the development of enrichment learning program for the verbally gifted student)

  • 최종오
    • 영재교육연구
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    • 제13권3호
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    • pp.87-120
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    • 2003
  • 영재교육은 개인이 가진 능력을 최대한 계발하여 자아를 실현하고, 국가 사회가 필요로 하는 인재 육성의 육성이라는 점에서 그 중요성이 강조되어 왔다. 영재교육이 활성화되기 위해서는 제도적인 측면과 함께 그들의 능력수준과 학습욕구에 적합한 영재교육 프로그램이 개발되어야 한다. 이 연구에 참여한 언어 영재 학생은 총 60명인데, 이 중에서 예비 연구에 참여한 30명은 연구자가 개발한 심화학습 프로그램과 언어 문제해결력 검사의 양호도를 평가하기 위한 대상이었고, 실험집단 30명은 10명씩 세 집단으로 나누어 각 집단에 한국교육 개발원 교재, 연구자가 개발한 심화학습 프로그램, 국어 교과서 심화학습 프로그램에 배정하여 프로그램간의 유의도를 비교 검증하였다. 결과를 종합하면, 언어 영재학생에게 연구자가 개발한 체계화된 개별화 심화학습 프로그램을 제공하면 언어 창의적 문제해결력이 향상됨을 알 수 있었다. 한국교육개발원 언어 영재 교재나 국어 교과서 심화학습도 언어 영재에게 읽기 능력을 향상시키는 데 약간의 효과는 있지만, 언어 이해 능력과 언어 표현 능력을 효율적으로 발달시키는 데는 효과가 없는 것으로 나타났다. 한국교육개발원 언어 영재교재나 국어 교과서 심화학습 내용처럼 듣기, 말하기, 읽기와 쓰기를 따로 분리해서 지도하는 것보다 일상생활처럼 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기를 종합해서 함께 지도하는 것이 언어적으로 재능있는 영재에게는 더 효과적이라고 나타났다. 또한 지역이나 학교 급별에 따라 언어 영재성의 개념이 달라질 수 있으므로, 그에 알맞은 언어 영재 심화학습 프로그램을 지속적으로 개발할 필요가 있는 것으로 나타났다.

청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.447-459
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    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

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미취학아동의 1일 활동량, 활동계수 평가 및 유아보육시설의 실외놀이 실태 (Assessment of Physical Activity, Activity Coefficient of Preschool Children and Actual Condition of Daycare Center Outdoor Play)

  • 김재희;김은경
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.777-788
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    • 2009
  • The purpose of this study was to assess physical activities and activity coefficient of preschool children and was to give some concrete information to activate outdoor play and to probe the suggestions to activate outdoor play. 42 preschool children (17 boys and 25 girls) were included. Body weight and height were measured and one-day activity diaries were collected by interviewing with their parents and kindergarten teachers. To measure physical activity during outdoor play, this study was researched the current conditions and content of outdoor play activity in daycare centers, and teacher's perceptions of that outdoor play. The average age of the subjects was 5.0 years. Average height, weight, body fat and body muscle of subjects were 108.9 cm, 18.9 kg, 17.7% and 26.8%, respectively. The subjects spent about 10 hours 39 minutes sleeping; 4 hours 16 minutes personal hygiene and computer working. They spent 88.2% of 24 hours (one day) in "very light activities" and 11.3% in "light activities". Activity coefficient (1.34) of weekday was significantly higher than that of weekend (1.21). And in this study, it was found that most of daycare centers (87.7%) have outdoor play space, 95.2% of them were garden. The teachers recognized that have a outdoor play frequency everyday (48%), three or four times (46%) in a week but they have three or four times (38%), one or two times (30%) because of various indoor program. Also, they recognized that have a outdoor play expending time 21-30 minutes (48%), 31-40 minutes (26%) but they have 21-30 minutes (64%). They answered that have frequency and expending time less than their recognition of outdoor play. Most of daycare center teachers perceived outdoor play to be as important as indoor play, and the teachers believed outdoor play supports children's physical, cognitive, social, and language development. The results of this study may be used to utilize as a basic data for estimate physical activity for preschool children and developed that exercise program to increase physical activity of daycare center outdoor play.