본 논문은 당대 지리산에 각인된 민족적 신성함이 어떻게 개인적, 사회적 실천과 그것의 역사적 반복을 통해 형성되어 왔는가를 검토한다. 본 연구는 '도피주의' 에 논의의 초점을 두고, 이를 위한 사례 연구로서 산사람의 삶과 부가적으로 청학동의 재발견 과정을 분석한다. 두 '산사람', 허만수와 함태식은 전근대에서 근대사회로 이행하는 과정에서 자연을 심미적 관점과 보호의 시각으로 바라보는 근대적 자연관을 암묵적으로 제시하였다. 그들은 도교적 유토피아를 찾으려는 내면적인 꿈과 근대적이고 민주적인 방식의 자연감상이라는 사회적 실천을 조화시키려고 시도하였다. 궁극적으로, 산사람의 출현과 그들의 실천은 지리산에 대한 전근대적인 지리적 상상-사회(세상)의 바깥에 존재하는 특별한 장소로서의 지리산-의 종말을 의미한다. 그리하여, 근대적 관광지이자 시민적 민족경관으로서의 지리산국립공원은, 사람들의 유토피아에 대한 꿈과, 산의 신성함과 그것이 민중의 삶을 보호할 것이라는 종교적인 믿음이 사라지는 지점에서 구체화되었다.
본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.
Purpose Recently, the tours and activities (TAA) market provided by online travel agencies (OTA) has grown rapidly and has become the third-largest in the travel industry. However, compared to its practical proliferation, TAA has not yet received much academic attention. This study aims to discuss the effect of the four domains (e.g., educational, entertainment, escapist, and esthetic experiences) of the experience economy on users' memorable tourism experiences (MTE), satisfaction, and loyalty in the context of TAA. Moreover, the study investigates how this mechanism varies depending on the tour guides' professional competency. Design/methodology/approach This study developed a research model based on the S-O-R framework. Using the survey method, data were collected from consumers who had experienced TAA offered by OTA more than once within one year. A total of 307 respondents (consumers) were used for the final analysis, and developed hypotheses were tested using a structural equation model technique. Findings The results of this study are as follows. First, educational, entertainment, and escapism experiences in the experience economy positively affect MTE. Second, within the experience economy, entertainment and esthetic experiences have a positive effect on satisfaction. Third, MTE positively influences satisfaction, repurchase intention, and recommendation intention. Fourth, satisfaction has a positive impact on repurchase and recommendation intentions. Finally, according to the level of tour guides' professional competency, there is a significant difference in the effect of escapism experience on MTE/satisfaction.
As more consumers have turned to online shopping since the COVID-19 pandemic, communication through offline channels has also entered a new phase. Young consumers recognize offline channels as a play space for enjoying various experience elements. Applying Pine and Gilmore's (1998) experiential economy theory, this study initially explores the structure of experience factors in the context of experiential fashion stores (RQ1). Next, we investigate the effect of experience factors on consumer loyalty by mediating store attachment (RQ2). In addition, the moderating effect of fashion innovativeness was verified (RQ3). This survey targeted members of the MZ generation who have visited experiential fashion stores. A total of 225 survey responses were analyzed using AMOS 22.0 and SPSS 26.0. First, as a result of factor analysis, the experience factors of experiential fashion stores were classified into education, escapism, and aesthetic entertainment. Secondly, as a result of structural equation modeling (SEM), all three experience factors positively affected store attachment, and increased attachment positively enhanced consumer loyalty. Finally, as a result of multigroup SEM analysis, consumers with low fashion innovativeness considered educational experience as an important factor in inducing store attachment, while consumers with high fashion innovativeness value escapism and aesthetic entertainment experiences.
Purpose - This study investigated the effect of the social exclusion experience on the compulsive buying tendency. The purpose of current study is to examine the mechanism through compulsive buying, one of selfdefeating behaviors. While previous studies on compulsive buying focused only on the mechanism of psychological escapism to overcome negative emotions, this study intends to expand the study on the causes of compulsive buying by presenting a social exclusion experience as one of the causes of negative emotions. Research design and methodology - Present study was performed with 114 university students. Participants were assigned to one of two groups at random - the social exclusion experience group and the social exclusion nonexperience group. Authors analyzed the influence of social exclusion experience on the compulsive buying. Results - The social exclusion experience group showed compulsive buying tendency than the social exclusion non-experience group. Conclusions - People with social exclusion experiences avoid self-awareness and show cognitive narrowing, which leads to compulsive buying. Academic implications and practical implications of current research were discussed and the limitations were suggested.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.84-92
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2019
While the Internet continues to integrate with modern lives, the risks of negative outcomes resulting from problematic use (PU) are also increasing. Although psychological well-being and use motivations have been shown to play major roles in Internet PU, understanding the moderating mechanism is critical for advanced knowledge. The present study employed survey data from users of a live video-game streaming service (LVGS) that is an area rarely been studied. Result concluded a positive moderating effect of escapism motive (EM) on the association between loneliness and the PU of LVGS, while the moderating mechanism between EM and stress was not indicated. A moderating effect of information seeking (IS) on the relationship between stress and the PU of LVGS was found negative, but no mechanism between IS and loneliness was indicated. This study highlights how the interplay of different motivation and pathologies may induce or prevent video-game-related addiction.
본 연구는 웹툰의 지속적 성장 전략을 이끌어 내기 위해 웹툰의 이용동기를 규명하고, 웹툰과 관련된 파생 문화 콘텐츠 상품 및 서비스, 즉 웹툰 기반 영화 관람의도, 웹툰 유료 전환시 구매의도, 웹툰 캐릭터 상품 구매의도를 예측해 내고자 했다. 특히 본 연구는 이용과 충족이론의 관점에서 웹툰 이용동기와 인간의 사회문화적 행동의 도를 예측하는데 유용성을 보이는 계획행동이론을 융합한 모델을 통해 웹툰 관련 행동의도 예측의 설명력을 확장해 내고자 했다. 분석결과 웹툰 이용동기는 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 친구나 지인의 영향 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기 등 5개로 나타났다. 웹툰 기반 영화 개봉시 관람의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 동기 중 웹툰의 장르적 특성 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 유료 서비스 이용의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 기반 캐릭터 상품 구매의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 현실 도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론 변인 중 태도와 주관적 규범인 것으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 웹툰의 지속적 성장을 위한 몇 가지 제언을 수행했다.
Social media have been rapidly and widely adopted in various areas, and tourism industry can be one of potential growing areas. Tourist and travelers would like to share their photos and stories as well as find others' experiences. People are doing their activities through social media. Regarding relaxing entertainments, information sharing, escapism, social interaction, tourism activities are being paid attention by majority of users in social media. However, Although people have various motivation for using social media, academically researchers have not actively studied on the phenomenon arising from tourism industry. Therefore, this study aims to the reasons for tourism information searching motivational factors of social media that influence perceived value and its consequences such like before-searching, during-searching, and after-searching and divided social media into two types according to the level of social presence, and then empirically verified them. Antecedent variables divided into benefits including perceived usefulness and information quality and sacrifices including complexity and perceived effort. Our analysis results show that both of dimensions had the greatest effect on perceived value of social media use, which affect the consequences.
The purpose of this study is to analyze the internal meanings of dolls and dolls' images expressed in modern fashion show. Dolls are used as sacred object, decoration object, playing object, personified object or cherished object. The expression types of doll image in modern fashion are as following; substitutes of multi-ego, object of sexual desire, objectified creature, and medium of transcending fantasy. First, dolls image as substitutes of multi-ego had been expressed in magical expression, disgusting mask, transparent mannequin, expressionless, horror, conflict, loss of identity, exaggeration or escapism. Second, as object of sexual desire, dolls image are expressed as naked baby, ambiguous expression, naked body, voluminous body, emphasized specific bodypart, heavy makeup or wax doll of sexy actresses. Third, as objectified creature, dolls are human body in passive form. Human bodies are disassembled and reassembled as dolls. Such dolls reflect serious reality. They wrap up human like product and objectify it. Fourth, dolls image expressed as medium of transcending fantasy recollects youth age or expresses imagination on ambiguous virtual reality. Like this, dolls have value as creatures in various fields of modern fashion. Dolls contribute a lot in creating important inspiration. Dolls also expose internal mentality and represent ego. Externally, dolls express human shape becoming more and more materialized and objectified by advancing scientific technology in digital capitalistic society.
본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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