• 제목/요약/키워드: entertainment experiences

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도시 오픈스페이스 방문동기 및 만족도 연구 - 서울시 하천변 오픈스페이스를 중심으로 - (A Study on Visitor Motivation and Satisfaction of Urban Open Space - In the Case of Waterfront Open Space in Seoul -)

  • 조경진;김용국;김영현
    • 한국조경학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-40
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    • 2014
  • 도시 오픈스페이스는 다기능적 공간으로서 시민들의 휴식 및 건강, 자연경관 감상은 물론 예술 문화적 체험과 도시관광 및 마케팅 수단으로서 기능한다. 그러나 현대 도시 오픈스페이스의 역할과 기능에 비해 이에 대한 담론과 연구는 미진하였다. 본 연구는 지역주민은 물론 관광객 등의 원거리 이용 수요가 있는 서울시의 4개 하천변 오픈스페이스 방문객들을 대상으로 방문동기 요인을 도출하고, 오픈스페이스의 공간 특성 및 이용행태에 따라 방문동기와 만족도가 어떤 차이를 나타내는가를 알아보고자 하였다. 대상지는 청계천, 서울숲, 선유도공원, 반포한강공원을 선정하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 일원배치분산분석, 다중선형회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 도시 오픈스페이스의 방문동기 요인은 크게 커뮤니티성, 자연성, 문화교육성, 디자인 심미성, 일상탈출성 등 5개로 구분되었다. 둘째, 방문동기 요인 중 커뮤니티성, 자연성, 디자인 심미성은 오픈스페이스별 경관, 집객시설 및 프로그램, 편의시설, 주변지역 특성 등의 공간 특성에 따라 방문객들의 지각 정도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 방문객 거주지로부터 오픈스페이스까지의 거리에 따라 방문동기를 지각하는 데 있어 차이가 있는 것으로 나타났으며, 근거리의 방문객은 오픈스페이스의 자연성을, 도시관광객 등 원거리 방문객은 디자인 심미성을 주요 방문동기 요인으로 지각하고 있었다. 넷째, 도시 오픈스페이스 방문객들의 방문만족도를 높이기 위한 공통적인 방문동기 요인은 자연성, 디자인 심미성, 일상탈출성으로 나타났고, 오픈스페이스별 공간 특성에 따라 방문만족도에 영향을 미치는 방문동기 요인에는 차이가 있었다. 종합해 보면, 도시 오픈스페이스는 휴식 및 운동 등의 단순한 체험을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠와 결합한 하이브리드 공간으로서 심미적 욕구, 유대감 형성 및 강화, 문화 및 교육, 엔터테인먼트 등의 요인들이 방문동기로서 작용하며, 이들 요인이 전체 방문만족도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 서울시를 대표하는 도시 하천변 오픈스페이스가 방문객들에게 어떻게 인식되고 있는가를 조사 및 분석함으로써 지자체 입장에서는 매력적인 도시 오픈스페이스 창출을 위한 조성 정비는 물론 운영 관리 과정에 활용할 수 있으며, 오픈스페이스 계획 및 설계가 입장에서는 지역 여건에 부합하는 도시관광 및 마케팅적인 기능을 시설배치 및 공간프로그램 구상 과정에 적용하는데 기여할 것으로 기대된다.

부산일부지역 특수업태부들의 사회의학적인 조사 (A Study on the Sociomedical Status of Prostitutes in Busan Area)

  • 최진해
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제10권1호
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    • pp.125-133
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    • 1977
  • 1976년 6원 1일부터 동년 7월 30일까지 부산동래지역의 관광업소에 근무하고 있는 특수업태부 314명을 조사대상으로 하여 그들에 대한 사회의학적인 조사를 하여 얻은 바 결과는 다음과 같다. 1. 특수업태부들의 연령은 20세에서 34세사이로 $23{\sim}25$세군이 36.6%이고 31세이전이 95.2%로서 그 대부분을 차지하고 있었다. 2. 교육정도별로는 국민학교 졸업정도 이하가 47.2% 중학교졸업이 29.3%, 고등학교 졸업이 5.7%의 순위였다. 3. 특수업태부 전의 직업은 무직이 34.5%, 싸롱접대부 24.2%, 호스테스 14.3%였다. 4. 출신도별은 경상도가 37.9%, 부산이 26.1%로 64.0%가 경상도와 부산 출신이었다. 5. 홀어머니만 있는 자가 43.9%로 수위를 차지하고 있었고 82.2%의 특수업태부들이 자기가족들을 부양하고 있었다. 6. 매월 수입은 $5{\sim}25$만원사이로 월수입이 $5{\sim}10$만원 인자는 46.2%에 달하였고 매월잡비지출액은 $2{\sim}3$만원이 27.1%로 수위를 차지하고 있었다. 7. 가족들에게 매월 지출되는 금액은 1만원에서 5만원사이로 $1{\sim}2$만원군이 26.7%이고 매월 저축금은 1만원에서 6만원사이로 $5{\sim}6$만원을 저축하는 자는 22.3%에 달하고 있었다. 8. 특수업태부들의 기호성은 음주하는 자가 20.4%, 끽연자가 55.7%였다. 9. 특수업태부로 윤락된 동기는 경제빈곤에 의한 것이 41.7%이고 향후 3년간 본직에 계속 종사하기를 희망하는 자는 95.0%로 그 대부분을 차지하고 있었다. 10. 매월 접대하는 인원이 $5{\sim}10$명인자는 58.0%였다. 11. 임균의 양성자는 8.0%, 매독반응 양성자 1.6%, 결핵 환자도 1.6%였다.

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재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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스마트미디어 시대 속 라디오의 미래와 역할 고찰 (The Future of Radio and its Role in the Era of Smart Media)

  • 권영성;송해룡
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.117-139
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    • 2016
  • 최초의 방송미디어로 오랜 시간 큰 인기를 누렸던 라디오는 현재 위기를 맞이하고 있다. 라디오는 여전히 장비 구매 및 수신 비용 측면에서 저렴하며, 가장 소형화할 수 있는 기기이기에 휴대하기 가장 좋고 비상 시 정보원으로서 활약하고 있지만 다양한 경쟁 미디어의 범람 속에서 위기를 맞이하게 된 것이다. 라디오는 2000년 이후 지속적으로 이용률이 떨어지고 있으며 디지털화도 아직 완벽히 이루지 못한 채 표류 중이다. 그러나 라디오는 그 특성 및 가치가 생존 및 발전을 보장하고 있다. 소리만을 매개로 한다는 점은 라디오의 한계이지만 라디오만의 고유한 가치이기도 하다. 다양한 경쟁 매체의 범람 속에서 라디오는 그 가치로 인해 살아남으며, 또 상당한 가능성을 가지고 있다는 점은 영국의 경우를 통해 볼 수 있다. 영국은 1990년대보다 2000 년대에 더 높은 라디오 청취율을 이끌어 냈다. 이에 본고는 일상성, 정보성, 개인성, 참여성, 모험성, 대체미디어, 전문성, 음악미디어의 특성을 갖는 라디오와 인터넷의 특성을 비교해보고, 교통수단 이용 시 차량용 기기를 이용한 지상파 안테나 직접 수신 방법이 가장 높은 비율을 차지하는 라디오의 청취 방법에 대하여 연구하며, 라디오 청취율 증가에 대한 이해를 통하여 라디오의 미래를 특히 스마트폰과 인터넷을 기반으로 한 스마트 세대의 특성과 대비하여 고찰해보고자 하였다. 그 결과 스마트 세대들은 파편적인 정보 속에서 자신들의 선택에 의해서만 취득할 수 있었던 오락과 유희가 변화를 꾀하고 있는 것으로 판단되며, 라디오는 '선별된 정보' 및 '신뢰성'이라는 장점을 통해 미래에도 영향력을 지닌 미디어가 될 수 있을 것이라 예상된다. 그러나 이러한 가능성을 염두에 둘 때 라디오는 결국 디지털화와 동시에 방송 콘텐츠의 전문성과 신뢰성을 더욱 키워야 할 필요가 있을 것이며, 그 초점은 다양한 경험과 문화적 체험에 맞추는 것이 라디오만의 경쟁력을 갖춘 것이라 할 수 있을 것이다.

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구글맵리뷰 텍스트마이닝을 활용한 공원 이용자의 인식 및 평가 - 서울숲, 보라매공원, 올림픽공원을 대상으로 - (Perception and Appraisal of Urban Park Users Using Text Mining of Google Maps Review - Cases of Seoul Forest, Boramae Park, Olympic Park -)

  • 이주경;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제49권4호
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    • pp.15-29
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 Google Maps에서 제공하는 장소에 대한 리뷰를 활용하여 실제로 공원을 방문한 이용자의 인식과 평가를 파악하는 것이다. 구글맵리뷰는 Social Network Service(SNS)를 통해 장소에 대한 인식과 평가에 관한 정보를 얻는 온라인 리뷰이며, 일반 리뷰어와 구글맵의 회원으로 등록된 지역 가이드의 관점에서 장소에 대한 이해를 볼 수 있는 서비스이다. 본 연구에서는 구글맵리뷰 분석이 공원 관리에 필요한 이용자들의 인식과 평가를 추출하는데 활용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 서로 다른 공간특징과 시설을 가지는 3개의 공원(서울숲, 보라매공원, 올림픽공원)을 대상으로 파이썬을 활용한 웹 크롤링을 통해서 구글맵리뷰 내용을 수집하였다. 그리고 텍스트 분석을 통해 공원별 주요 키워드 분석과 네트워크 구조에 따른 특성을 분석하고, 이와 함께 구글맵리뷰에서 제공하는 별점 평갓값과 외국인 리뷰 데이터에 대한 분석도 수행했다. 연구 결과, 3개의 공원에서 공통으로 나타나는 특성으로는 이용목적으로 '산책', '자전거', '휴식', '피크닉'이 있었으며, 동반유형으로 '가족', '아이', '애견'이, 인프라로는 '놀이터', '산책로'가 있었다. 공원별 특색을 보면 서울숲은 자연을 기반으로 하는 야외활동이 많이 나타났고 반면, 주차공간 부족과 주말 혼잡은 공원 이용자에게 부정적인 영향을 미치고 있었다. 보라매공원은 수많은 활동을 제공하는 다양한 시설을 갖춘 도시공원의 모습을 가지고 있었다. 리뷰어들은 반려견을 동반하는 이용자 그룹과 그렇지 않은 다른 이용자 그룹 간의 갈등과 공원의 복잡함에 대한 부정적인 측면을 언급했다. 올림픽공원에는 대형 복합시설이 있으며, 커뮤니티, 문화예술공연과 같은 대규모 문화 이벤트가 많이 언급되었고, 레크리에이션 기능이 강조되었다. 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자의 전반적 경험과 이미지에 대한 특징을 파악하는 유용한 자료라고 할 수 있다. 또한, 다른 소셜미디어 데이터와 비교할 때 특히 구글맵리뷰는 공원에 대한 이용자 평갓값과 만족 및 불만족 요인을 이해할 수 있는 데이터를 제공한다.

스타트업 CEO 특성이 시리즈 A 투자단계 벤처기업의 투자금액에 미치는 영향 (The Impact of the Characteristics of Start-up CEOs on the Amount of Investment in Series A Round)

  • 최성우;한인구;윤병섭
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.17-30
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 스타트업 CEO의 특성이 투자유치 성과에 미치는 영향을 시리즈 A 투자 관점에서 분석하는 데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스타트업 CEO의 학력 수준이 높을 때, 스타트업 경험이 있을 때, 투자유치 경험이 있을 때 벤처캐피탈 등 벤처투자자는 스타트업 투자에 유의한 양(+)의 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 이는 통제변수를 도입하여도 체계적으로 유의하게 긍정적으로 나타났다. 하지만 직장 경험이 있을 때 스타트업 총투자금액에는 유의한 긍정적 영향을 미치고 있지 않았으나, 평균투자금액에는 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 총투자금액은 스타트업 경험이 있을 때가 투자유치 경험이 있을 때보다 표준화 계수의 크기가 크게 나타났으나, 평균투자금액은 투자유치 경험이 있을 때가 스타트업 경험이 있을 때보다 표준화 계수의 크기가 크게 나타났다. 이는 총투자금액에서는 스타트업 경험이, 평균투자금액에서는 투자유치 경험이 중요함을 시사하고 있다. 셋째, 시리즈 A 투자 시점에 스타트업의 매출액이 높으면 총투자금액 및 평균투자금액도 유의하게 높은 것으로 나타났다. 초기 스타트업은 비록 수익성이 떨어지거나 적자이더라도 어느 수준의 매출액이 확보되면 벤처캐피탈에게 매력적인 투자대상이 되는 것으로 보인다. 본 연구 결과는 벤처캐피탈의 투자의사결정 및 스타트업의 자금조달 전략을 수립하는데 활용할 수 있을 것이다. 그리고 스타트업을 준비하는 예비스타트업 CEO에게 주는 시사점은 학위의 취득을 통해 전문성을 갖추고 스타트업에 도전하여 스타트업 경험을 쌓고 투자유치를 경험하면 총투자금액이 증가할 것이라는 점이다. 스타트업 경험이 없더라도 관련된 산업에서 직장경험을 한다면 평균적으로 투자받을 수 있는 금액이 증가할 수 있음을 시사한다.