• 제목/요약/키워드: entertainment contents

검색결과 607건 처리시간 0.029초

퍼블리시티권의 양도성과 상속성에 관한 연구 (A Study on the Alienation and Inheritance of the Right of Publicity)

  • 권상로
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.532-536
    • /
    • 2009
  • 오늘날 연예 스포츠 및 광고산업이 급격하게 발달하면서 유명인의 성명 초상 등을 광고에 이용하는 경우가 증가하고 있으며, 유명인의 성명 초상 등을 이용한 상품의 선전이나 광고는 높은 상품선전력, 고객흡인력 및 상품구매력을 가지게 되었다. 이처럼 개인의 성명 초상 등에는 인간의 존엄과 가치의 징표인 인격적 가치뿐만 아니라 이를 이용하여 경제적 이익을 얻을 수 있는 재산적 가치가 혼재되어 있다. 그러나 광고업자 등이 유명인들의 성명 초상 등을 허락 없이 또는 그 계약범위를 넘어 이용함으로써 당사자는 정신적인 고통을 받음과 동시에 경제적인 손해를 보게 되어 법적 분쟁이 발생하고 있다. 우리나라도 한류열풍으로 인한 저작권산업의 시장이 커져 가고는 있지만, 한류스타들의 법적 보호장치 없이 앞으로도 계속해서 그들의 성명, 사진들이 도용되는 것을 방치한다면 한류는 지속될 수 없다. 한류의 끝임 없는 공급을 위한다면 연예인, 스포츠 스타들이 성명, 초상 등을 상업적으로 이용할 수 있는 권리인 퍼블리시티권의 법제화에 대하여 본격적으로 논의할 필요성이 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 퍼블리시티권의 양도성과 상속성에 관하여 살펴보고자 한다.

  • PDF

한.중 저작권 상호인증과 통상협력과제 (A study on Mutual Authentication of Copyright between Korea-China and Trade Cooperation)

  • 이찬도
    • 통상정보연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.3-24
    • /
    • 2014
  • 저작권인증제도는 저작권법에 의해 보호되는 권리인증과 권리자로부터 받은 이용허락인증 두 가지로서 한류콘텐츠에 대한 건전한 유통질서를 확립하고 이를 통하여 저작권리자의 재산적 이익을 보호하며, 수출경쟁력을 제고하는데 목적을 두고 있다. 현재 한국저작권위원회가 북경사무소를 통해 실시하고 있는 한 중간의 저작권인증시스템은 양국간 협력적 차원에서 운영되고 있지만 향후 이를 국가적 차원으로 발전시키는 것이 목표이다. 이를 위해서는 법 제도적 연동과 정책, 기술 및 운영상 등에서 해결되어야 할 과제들이 있다. 본 연구도 이러한 맥락에서 양국간 저작권상호 연동을 위한 유의미한 분석결과를 얻는데 목적을 두고 있으며, 전문가집단면접(FGI)을 통해 저작권인증운영상의 문제점을 도출하고 발전방향을 제시하고자 하였다. FGI의 분석결과에 따르면 첫째, 법 제도적 개선방향으로서 저작권법 제56조(권리자 등의 인증) 및 저작권법 시행령 제36조(인증기관이 지정 등), 제37조(인증절차 등)에서 보완되어야 한다는 지적이다. 둘째, 통상 실무적인 차원에서는 저작권인증 확산을 위한 협력강화, 상호인증에 대한 효력발생, 기술적 연동성 확보, 국내외홍보, 기술적 표준화 등이 주요한 현안 과제였다. 중국과의 저작권인증서비스가 국가적 차원으로 확대 발전된다면 이를 토대로 향후 주요 한류 수출국인 일본, 동남아 및 미국, 유럽 등의 국가들과의 저작권리 연동체계의 구축에도 좋은 선례가 될 것이다.

  • PDF

온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로 (An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community)

  • 정재진;장정무;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제11D권4호
    • /
    • pp.991-1002
    • /
    • 2004
  • 온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

상징적 이미지를 통한 주제의제표현에 대한 연구 (미켈란젤로 안토니오니의 영화"확대(1966)"를 중심으로) (The study of expressing Theme by symbolic images in film(Focusing on the Michelangelo Antonioni's film "Blow-up(1966)))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.401-407
    • /
    • 2017
  • 최고의 대중예술로 보다 더 확고히 자리 잡은 영화 콘텐츠는 지구촌 사회의 문화에 가장 보편적인 내용과 공감대를 바탕으로 트렌드를 반영하는 메인 엔터테인먼트 콘텐츠이다. 그러나 현대영화는 오락성과 자극적 감성에 어필하는 대중의 기호에 보다 민감하기 때문에 예술적 표현의 감상을 통한 지적 쾌감의 기회의 감소는 불가피하며 아쉬울 수밖에 없다. 본 논문에서는 영화 속 쇼트들의 상징적 의미를 분석하여 그 외형 속에 투영된 내면의 본질을 파악케 하며 궁극적으로 표현된 주제 메시지를 도출해내고자 한다. 효과적인 상징 법은 정서를 드러내어 분위기와 무드를 조성하며 인물의 내적 심리 상태 및 의지 등을 잘 표현하면서 깊이 있는 관객과의 소통을 가능케 한다. 이처럼 표면적 이미지의 이면에 존재한 의미를 관객들에게 무의식적으로 전달함으로써 자신이 의도한 메시지를 보다 효과적이고 강하게 전달할 수가 있다. 또한 이를 통해 관객 기대 감성 구도에서 어떤 연상 작용 혹은 아이러니와 이미지의 충돌을 통한 화면 내의 대비 에너지 상승 등의 효과창출도 기대할 수 있다.

경제성 관점에서 문화기술연구원설립에 대한 정책적 제언 -조직구조, 규모 및 설립시기를 중심으로- (Policy Suggestions for Establishing Culture Technology Institute from Economic Point of View)

  • 이용규;주혜성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권10호
    • /
    • pp.257-266
    • /
    • 2011
  • 문화기술연구원(이하 CT연구원)의 설립이 현재 논의 중에 있다. 외국의 경우에는 CT 분야는 민간부분이 시장을 주도하는 모델을 지향하고 있다. 따라서 우리나라가 벤치마킹할 수 있는 정부출연형태의 연구기관을 해외에서 찾아보기 어렵다. 이러한 상황에서 CT연구원의 조직구조, 규모 및 설립시기에 대하여 다양한 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 CT연구원을 신설할 것인가 혹은 기존 연구조직을 흡수할 것인가와 연구 조직을 통합 분산하는 것을 기준으로 4가지 유형으로 구분하였다. 그리고 4가지의 기준을 적용하여 이들을 평가하여 흡수-분산형을 바람직한 조직구조로 제시하였다. 또한, 독립적인 연구원으로 전환하여 얻을 수 있는 편익을 측정하기 위하여 시뮬레이션 모형을 개발하고, 여기에서 도출된 결과를 토대로 CT연구원은 예산은 최소 1200억 원 그리고 연구원의 인원은 최소 300명이 되어야 경제적 실익이 발생하는 것으로 추정하였다. 하지만, CT연구원의 설립여부는 경제성 분석의 결과 이외에 정책성 요인, 생산유발효과, 외부성, 민간투자유치규모 등 여러 요인들을 토대로 최종 결정하여야 한다. 또한, 신설될 CT연구원이 기존 정부출연 연구기관과는 다른 연구영역을 담당할 경우에는 정책적인 판단에 의해 설립 규모와 시기를 결정할 수 있을 것으로 판단하였다.

Z세대가 즐기는 유튜브 채널의 몰입 요인과 특징 (The Immersion Factors and Characteristics of Youtube Channels for Generation Z)

  • 강민정;정은주;조해윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.150-161
    • /
    • 2020
  • 소비의 주축으로 주목받고 있는 Z세대는 10대 후반에서 20대 초반의 연령대로서 80% 이상이 유튜브 콘텐츠를 이용하고 있다. 본 연구는 Z세대가 유튜브 콘텐츠에서 어떻게 몰입을 느끼는지 그 요인을 알아내고자 하였다. 배경연구에서 몰입에 대해 고찰을 하고 몰입의 인지조건인 현실감, 매혹감, 제어감, 추동감을 분석 프레임으로 설정하였다. 사례연구에서는 분석 프레임을 통해 Z세대들이 가장 많이 즐기는 유튜브 채널들을 카테고리별로 분석하여 몰입의 3가지 주요 요인, 현실감, 오감자극, 솔직함을 밝혀내었다. 각 요인별 특징들을 8가지로 세분화하여 유효성을 검증하고 카테고리별 차이점을 밝히고자 Z세대들을 대상으로 설문조사를 하였다. 피험자들은 각 몰입요인의 특징이 자신이 가장 즐겨보는 채널을 기준으로 어느 정도 해당하는지를 5점 척도로 답하였고 결과로서 총 7가지 특징, 배경의 친숙함, 진행의 리얼리티, 소재의 친숙함, 유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각, 시청자와 비슷한 유투버의 능력에 대해서 사용자의 50% 이상 몰입에 영향을 준다고 답하였다. 카테고리별 차이는 크게 나타나지 않았지만 엔터테인먼트 카테고리에서는 소재의 친숙성과 오감자극(유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각)이 두드러지게 중요한 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 Z세대를 대상으로 한 영상 콘텐츠를 생산하는데 중요한 기준이 될 것이라 기대한다.

홈 네트워크 환경에서 사용자 중심 시나리오를 활용한 IPTV 인터페이스 분석 (IPTV and User Scenario-Based Interface in Home Network Service)

  • 이지희;김소현;김현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.92-100
    • /
    • 2010
  • 현재 홈 네트워크 환경은 디지털 가전기기의 발전으로 홈 네트워크 환경에서 TV는 IPTV의 양방향성 특성으로 시청환경과 거주환경에도 변화를 주고 있다. TV는 거주자의 동선이 가장 많이 확보되는 거실에 배치되어 있다는 점과 가족구성원이 손쉽게 사용하고 사용도 또한 높다는 점에서 홈 미디어의 통합적 제어 역할에 적합한 조건을 갖추고 있다. 그래서 홈 네트워크 환경에서 TV의 현재 역할과 사용자 시나리오 분석을 통해 앞으로의 사용자 니즈를 유추하기 위해 1차적으로 국내외 기업들이 제시하고 있는 기술과 개발시나리오를 수집하고 2차로는 에스노그라피 관찰을 통해 IPTV를 중심으로 한 사용자 행태를 관찰하여 앞서 1차적으로 조사하였던 기업이 제시하는 시나리오와 비교분석하였다. 사례조사와 실험을 통한 사용자 시나리오를 분석한 결과 기업별 연구에는 시큐리티, 엔터테인먼트와 가정 내에서 이루어 질 수 있는 통합형 디바이스 연구가 주를 이루고 있다면, 에스노그라피에 의한 사용자행동패턴은 오토테인먼트, 시큐리티가 주를 이루었고, 아직 TV와 홈 미디어 주변기기와의 상호작용은 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문을 통해서 가정에서의 사용자의 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스 개발에 효과적으로 활용할 수 있게 제시할 수 있었고, 사용자의 행태를 분석결과 가정 내 활동과 가정 외 활동의 비율 또한 고려되어야 한다는 점을 알 수 있었다.

단안 영상의 입체 자유시점 Tour-Into-Picture (Stereoscopic Free-viewpoint Tour-Into-Picture Generation from a Single Image)

  • 김제동;이광훈;김만배
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.163-172
    • /
    • 2010
  • 자유시점 비디오는 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 한 장의 영상 내부를 항해하는 입체 자유시점 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 단안 사진 내부를 항해하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 반자동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 입체 원근투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전경객체의 3D 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간이동, 요/피치/롤링 등의 회전, 룩어라운드, 줌 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 입체 자유시점 비디오를 구현한다. 원근투영은 직교투형보다 우수한 입체감을 전달하며, 기존 방법과 비교하여 텍스쳐의 3D 데이터를 직접 원근투영하여 처리속도를 향상시켰다. 소프트웨어는 MFC Visual C++ 및 OpenGL 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 신윤복의 단오풍정을 사용하여 고전화의 입체 자유시점 비디오를 시청이 가능하다.

리얼리즘 미학에 나타난 미장셴의 내적 의미 연구 -홍상수 영화의 일상과 리얼리즘 중심으로- (The study of Internal Meaning of Mise-en-Scène in Realism Movie -How Hong Sang-Su Handles His Realism with Ordinary Life-)

  • 진승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.130-138
    • /
    • 2015
  • 현재 한국 영화는 다양한 방면으로 표현되어 대중들의 앞에 선 보이고 있다. 수많은 화려한 영화의 장면, 음향, 배우들이 나와 관객들에게 즐거움을 더 해주는 영화들이 대중들에게 다가가며 주로 높은 흥행 순위를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 이 사이에서 화려함을 갖추지 않은 '홍상수 감독'의 영화들이 주목받고 있다. 홍상수 감독의 가장 큰 색깔 중 하나가 바로 '리얼리즘' 이다. 현실에서 일어날 법한 소소한 일상의 모습을 그려내며 많은 대중들의 시선들을 모았고, 이후 홍상수 감독의 색깔이 유행이 되어 이후 발표된 영화들에게서 소소한 일상의 모습을 자주 찾아볼 수 있었다. 그 전에 기존의 리얼리즘에 대한 분석과 관객들에게 어떠한 의미로 다가왔는지에 대해 분석하였다. 그 뿐만 아니라 홍상수 감독의 영화 속 공통점들을 나열하며 홍상수 감독의 리얼리즘에 대한 의미를 분석하였다. 그러나 리얼리즘으로서 단순히 우리의 일상을 유사하게 보여주는 것만으로는 홍상수 감독만의 리얼리즘에 따라갈 수 없다. 단지 우리의 일상과 얼마나 유사한가에 대해 의미를 지니는 것에 그쳐서는 안 된다. 그 때문에 홍상수 감독의 영화를 연구한 선행연구들을 많이 찾아볼 수 있다. 하지만 본 연구에서는 리얼리즘에 대한 의미를 분석해 보고 홍상수 감독의 영화를 통한 리얼리즘이 어떠한 미장센을 통해 표현되고 있는지, 그에 대해 지니는 내적의미 경향은 무엇인지에 대해 연구해보고자 한다.

마케팅 믹스 모델의 사이버 전환에 관한 실증적 연구 (The Cyber Transformation of Marketing Mix Model : An Empirical Study of Korean On-line Shopping Malls)

  • 이영순;서봉철
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.105-127
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 마케팅 믹스의 사이버 전환 문제에 집중하여, 온라인 쇼핑몰을 조사표본으로 선정하고 실증 분석한 연구이다. 웹사이트에 나타난 기업특징, 웹사이트 기본기술, 커뮤니티 기술을 측정하여, 이들이 마케팅 믹스의 사이버 전환에 어떻게 영향을 미치는지 규명하였다. 실증분석 결과, 마케팅 믹스의 사이버 전환 수준은 웹사이트 기술의 영향을 받는다는 것이 검증되었다. 웹사이트 평가의 조사문항으로는 웹사이트에서의 기업특징 5항목, 웹사이트 기본기술 10항목, 커뮤니티 기술 12항목을 5점 척도로 하여, 국내 100hot.co.kr의 식품, 화장품, 보석/액세서리 3업종 123개 쇼핑몰 웹사이트를 대상으로 패널조사 하였다. 분석결과 원인변수는 기술, 상호작용, 연결, 기업특성, 도메인의 5개 요인으로 추출되었다. 연구결과는 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 웹사이트에 나타난 기업특징, 웹사이트 기본기술 요소, 커뮤니티 기술 요소에서 상호 공통성이 있는 요소의 결합을 규명하였다. 즉, 기술, 상호작용, 연결, 기업특성, 도메인 요인이 추출되었다 둘째, 추출된 요인이 마케팅 믹스가 사이버 전환에 어느 정도 영향을 미치는지 검증하였다. 즉, 기술 요인과 상호작용 요인은 마케팅 4P 믹스 모두와 유의한 상관이 있는 것으로 밝혀졌다. 특히 유통믹스의 영향이 가장 높은 것으로 나타났다. 사이버 공간의 새로운 비즈니스 모델에서는 전통적인 4P 믹스를 적절히 전환하고, 고객관계 증진, 공유적 시장공간 창출, 상호연결에 초점을 두어야 할 것이며, 새로운 경영환경에서는 상호작용성과 연결성이 어떻게 활용되느냐에 따라 마케팅 성과가 달라질 것이다.

  • PDF