본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
Robot has been developed as something to help human beings, and robot will be very important field as an entertainment. This paper intends to contribute to developing golf robot as an entertainment using AVR ATmega Chips. It is believed that the entertaining robot giving a pleasure to human beings has good prospects for the rapid growth along with other robot industry. Golf robot developed in this paper has been developed for entertainment and has a similar sense in comparison with the real golf. This golf robot is represented in the way of putting the ball in the hall by hitting the ball just like the actual golf game and putting through making robot come close to the ball with the putting robot. This golf robot can playa game with several people like the actual golf if many putting robots can be used. It is, therefore, considered that the development of golf robots for entertainment using AVR has a high value of the golf robot as an entertainer on the ground that it can playa real golf.
1991년 이후 예능프로그램은 게임화 특성이 강해지는 방향으로 진화하고 있다. 1991년~1998년과 2008년~2014년을 비교하여 지상파방송사의 주말예능프로그램 255개를 분석한 결과, 예능프로그램은 버라이어티 포맷에서 리얼리티 포맷으로, 승패와 미션수행을 경쟁의 요인으로 집중 부각하는 방향으로, 잘 짜맞추는 플롯에서 엉키게 하는 플롯으로 진화하고 있다. 단순하게 포맷 자체의 변화만을 의미하는 것은 아니다. 리얼리티 포맷 내에서도 경쟁 요인과 플롯 구성 방식에 따라 다양한 변화가 지속적으로 이루어지고 있다는 함의를 내포한다. 향후에도 게임화, 플롯, 경쟁 방식 간의 상호작용은 방송콘텐츠 포맷을 더욱 창의적으로 변화시키는 핵심요인이 될 것으로 판단된다.
본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 한국 엔터테인먼트 기업 경영자들이 지닌 '기업가적 지향성'(EO, Entrepreneurial Orientation)이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 엔터레인먼트 기업의 기업가적 지향성이 기업 성과에 미치는 직접적인 영향을 검증하고, 최고경영층(TMT: Top Management Team)의 다양성과, 지배구조 유형의 조절효과를 알아보았다. 본 연구는 기존 연구에 두 가지 면에서 기여를 한다. 첫째, 중소벤처기업 연구의 중요한 이슈로 주목을 받고 있지만 주로 제조, IT기업 위주의 연구에 머물러 있던 기업가적 지향성의 개념을 성장산업인 엔터테인먼트 산업에서 검증하였다. 둘째, 사람의 역량이 큰 역할을 하는 엔터테인먼트 기업 경영자와 임원들의 특성을 TMT의 다양성이라는 개념을 도입해 검증하였다.연구 결과 엔터네인먼트 기업가들이 지닌 기업가적 지향성(혁신성, 진취성, 위험감수성)은 기업의 재무적 성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. TMT가 다양할수록, 대주주 영향력이 강한 소유 직접경영일수록 긍정적인 영향력은 확대되는 것으로 나타났다.
본 연구는 한국 TV 드라마에 따른 한국 내 중국 유학생들의 프로그램 몰입을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 드라마와 오락 프로그램에 대한 중국 유학생들의 몰입도를 살펴보면, 드라마보다 오락 프로그램 몰입도가 보다 높게 나타났다. 드라마가 이야기 구조와 스타 등장에 의존하는 콘텐츠라면 오락 프로그램은 보다 역동적이며 즐거움의 정도가 높기 때문에 중국 유학생들의 몰입도를 높이는 요인으로 판단된다. 둘째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도를 성별, 한국어 능력 수준별, 한국 체류 기간별로 구분해서 평균값 차이를 살펴본 결과, 성별로는 드라마와 오락 프로그램 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 한국어 능력 수준이나 오락 프로그램에 대해 한국 체류 기간별 차이는 의미 있는 결과가 나타나지 않았다. 그러나 드라마 몰입도는 한국 체류 기간이 오래될수록 몰입도가 증가하는 결과를 살펴볼 수 있다. 셋째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도 결정 요인을 살펴본 결과, 드라마 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 한국 체류 기간, 드라마 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 다음으로 오락 프로그램 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 스타 출연, 오락 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
대중매체에 노출된 장소는 잠재여행객에게 호기심과 기대를 형성하여 행동을 유도하며 대중매체를 통해 반복적으로 노출된 장소는 시청자에게 영향을 미친다. TV 프로그램 중에서 가장 큰 파급력을 지닌 장르는 드라마이고, 드라마와는 다른 특성의 몰입을 제공하는 리얼리티프로그램은 시청자의 여행지 선정에 영향을 준다. 관광지처럼 시장에서 평가되지 못하는 대상의 가치추정에 주로 이용되는 것이 가상가치평가법(CVM)이다. 본 연구는 CVM을 활용하여 드라마와 여행예능프로그램을 대상으로 촬영지의 경제적 가치평가를 실시 한 후 두 프로그램 촬영지의 연구결과를 비교분석 하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 지불의사측정을 위해 선형로짓과 로그로짓분석을 실시하였으며 지불가능금액을 도츨하였다. 연구결론은 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지를 방문하는데 필요한 여행비용이 증가할수록 방문의사는 감소하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 방문시에 지불가능한 금액이 일반 당일여행 평균소비금액보다 높았으며 드라마가 여행예능프로그램 촬영지 방문보다 지불가능한 금액이 모두 높았다.
The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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