KHAN, Mohammed Abdul Imran;JAMIL, Syed Ahsan;KHAN, Shahebaz Sarfaraz;ALI, Meer Mazhar
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권4호
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pp.299-306
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2022
Entrepreneurs with behavioral finance biases are more likely to make irrational or financially detrimental decisions. Understanding financial behavior biases can assist in making sound financial decisions. Behavioral finance is a new topic that can assist researchers in better understanding investor behavior and preferences while purchasing and selling stocks. Using measures such as independent t-tests and average Likert five-point scale scores, this study seeks to determine how entrepreneurs make investment decisions and whether gender makes a difference. The study is empirical, and data from 1000 entrepreneurs were collected through convenience sampling. The study's main findings show that there are numerous factors to consider while investing in stocks, including family planning, children's education, investment security, and recurring income. Both men and women attempt to invest in many asset classes, but certain investments are extremely risky, while others are low risk. As a result, investors should assess risk based on their age and experience rather than their gender; this indicates that an investment in venture capital has nothing to do with gender but everything to do with the investor's age.
The purpose of this empirical study is to examine the effects of middle-aged married women’s attitude and activity for leisure upon their life satisfaction. The samples were composed of 388 married women between 40 years and 59 years old, selected by age and local distribution. As the major findings of this study, the most decisive factors to enhance the life satisfaction are found as follows: First, the behavioral factor among the leisure attitudes is most affective to highten the life satisfaction. Second, self-development activity, friend-making activity and home-oriented activity are the most decisive factors in the category of participation rate of leisure activities. Third, in the types of leisure activities, leisure activity with husbands is the most affecting. Also, the economic factor of the samples was the most significant factor to affect the life satisfaction. The findings of this study provide some implications regarding the policies on the leisure facilities, leisure education programs, the governmental and social supporting systems, and the spontaneous efforts of women themselves to enhance the quality of life of the middle-aged married women.
The purpose of this empirical study is to examine the factors affecting the leisure attitudes and the participation level of leisure activities of middle- and old-aged homemakers and the relationship between the leisure attitudes and their participation level of leisure activities. The samples were composed of 264 married women over 40 years old, selected by age and local distribution. The major findings of this study are as follows. The more the middle- and old-aged women show the positive behavioral leisure attitude, the more actively they participated leisure activities. Also, the economic factor of the samples was the most significant factor to affect the leisure attitudes and the participation level of leisure activities. The findings of this study provide some implications regarding the policies on the leisure facilities and leisure education programs to enhance the quality of life of the middle- and old-aged homemakers.
The purpose of this empirical study is to examine the effect of leisure facilities preferences and leisure activities of new-generation married women on their life satisfaction. The samples was composed of 195 married women under 35 years. old, selected by age and local distribution. The major findings of this study re as follows. The new-generation wives preferred culture.intellectual arts facilities to sport facilities to sport facilities and participated in home-oriented activities. The more new-generation married women participated in active leisure, the higher level they showed in life satisfaction. There is no significant affect of leisure facilities preference on life satisfaction. The finding of this study provide implications regarding the policies on leisure facilities and leisure education programs to enhance the quality of life of the new-generation wives, such as establishing community leisure facilities which can help the mother as well as young children enjoy their leisure activities with less expense, and managing continuing education programs in which the new-generation wives easily participate with their families.
Based on the levels of inter-organizational information flow and the degrees of suppliers' power, this study aims to develop a framework useful for classifying four types of the buyer's e-commerce strategies in manufacturing firms: e-marketplace, e-partnership, e-procurement and supplier's e-marketplace (e-distribution). We adopted a multi-methodological approach by mixing both qualitative and quantitative methods. After developing a framework, through the cases of Cisco, JAL, Toyota Motor, KIST, AMP, and 3M, this paper aims to confirm the actual existence of the four forms of e-commerce. The results from the cases supported the four types of e-commerce strategies in manufacturing firms. With the empirical data, we also demonstrated the configuration of the framework and the four types of e-commerce strategies, and identified the characteristics (i.e., size, age, actual adoption rate of the each type of e-commerce, and supply-chain performance) of the organizations employing each strategy.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권3호
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pp.303-309
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2022
The goal of this research is to examine how credit (loan) can help rural households in Tra Vinh province create jobs in the wake of the COVID-19 outbreak in Vietnam over the last two years. The authors performed a direct survey, using a questionnaire, with 300 customers who had loan records at the Tra Vinh VBSP branch under the loan programs. From January to April 2021, jobs will be available at 07 transaction offices in districts and cities (Cau Ngang; Duyen Hai, Tieu Can, Cang Long, Tra Vinh City, Chau Thanh, Tra Cu). Using the multivariate regression method, the research has found 12 factors affecting the ability to access the employment loan program: Age, Educational Level, Occupation of households, Income, Household land area, Asset, Loan, Interest rates, Loan procedures, Loan purpose, Credit relations. From the above research results, the authors have proposed solutions to improve the ability to access credit to create jobs for each subject group at Viet Nam Bank for Social Policies, Tra Vinh Province in the future.
Purpose - Sharing economy is a promising research topic as a complementary approach for solving difficult issues resulting from market economy. Motive factors for consumer participation in sharing economy are necessary to facilitate the growth of sharing economy. This study analyzes motives for participating in sharing economy using samples from a car sharing service in South Korea. Research design, data, and methodology - Four hypotheses drawn from a new research model integrating the relationships between economic and social value, social value, and the intention to use sharing economy services were proposed. 292 valid samples were collected from Socar users in South Korea. Multiple regression analysis was employed to test the hypotheses. Results - An empirical study identified the importance of convenience and time savings as determinants of intention to use continuously a car sharing service. Cost savings and social value did not significantly influence the intention to use car sharing service. Conclusions - The present study implies that managers working in sharing economy don't have to miss a role of convenience. Although a new finding implies that convenience is an important factor influencing car sharing service, the present study has a limitation of generality that samples are mostly collected from the age range of 20 to 30 years.
This study is an empirical analysis on the equity in the delivery of heatlh care under the Korean Medical Insurance Corporation System. The purposes of this study are to find out effects of income on the health care utiliztion and measure the income-related inequity in the distribution of health care. This study was carried out based on the fact that the health insurance program has been organized to achieve the equity objective, "equal treatment for equal needs". Of 41, 828 insured persons who had been diagnosed in the 1993 Health Screening Test and utilifzation data from 1, January 1993 through 31, December 1993 were derived from the Benefit Managment File. Inequity was measured by means of I) share approach, ii) standardization concentration curve approach, iii) inequity index, iv) test for inequity. The major findings were as follows : 1. The expenditure shares of the top two quintile groups exceeded their morbidity shares, whereas the opposite was true of the bottom three quintile groups, Which showed a positive HI$_{LG}$ inequity index, suggesting the presence of some inequity favoring the rich group. 2. Compared with other residential areas, the rural area showed the highest positive HI$_{LG}$ irrespective of need indicatior applied. 3. Standardized expenditure concentration indices adjusted by age, gender and need structure were also found to be positive, and therefore still indicated that there has been inequity favoring the rich after the standardization. 4. The Loglikelihood Ratio (LR) test for the statistical significance of income-related inequity of medical care utilization was carried out using the logistic regression model. The resulting loglikelihood ratio test statistic value was 176, which did exceed the 0.5 percent critical value of the chi-square distribution with 28 degrees of freedom, which is 50.993. Therefore, the null hypothesis of no income-related inequity of medical care utilization was rejected at the 99.5 percent confidence level. 5. The Regression based F-test has been carried out for analyzing the income-related inequity of medical expenditure in terms of age, gender, morbidity indicators as explanary variables. The hypothesis of the absence of income-relate inequity was rejected for all need indicators at the 95% confidence level.nce level.
Purpose - this research is to examine the relationship between Franchise's experiential value, lovemarks, respectful recognition, and brand loyalty focusing on the control variables. Control variables such as age, occupation, education, monthly income, and kinds of restaurant are included to measure influence on these as well. Research, design, data, and methodology - 500 questionnaires were distributed from June 10th to July 10th, 2017. 225 respondents were totally included in this analysis using SPSS and AMOS program. In order to test hypothesis, factor analysis and reliability verification firstly were employed, and then covariance structure analysis was used. Results - Empirical results are as followed. First, it can be mentioned that the esthetics of dessert cafe is analyzed to have a positive effect on the perception of love and respectful perception. Second, playfulness has a positive effect on perception of love. Third, respect perception has a positive effect on brand loyalty. When variables such as age, occupation, education, monthly income, and restaurant type were used as control variables, only monthly income had a significant effect on respect recognition. This shows that the control variable has a significant effect on the causal relationship of the variables. Conclusions - In summary, it can be stated that it is necessary for marketers to establish marketing strategies in order to boost customers' experiential value such as esthetics of franchise and also to strengthen lovemarks for respectful recognition and brand loyalty.
Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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