Objectives : The Self-Assessment Manikin (SAM) developed by Bradley and Lang is a non-verbal pictorial assessment tool that measures human emotion and has been widely used. However, the pictures in SAM have not been easy for Korean subjects to understand or relate to. The authors developed a new manikin (Emotional Valence and Arousal Manikin, EVAS) modeling it after Korean faces while modifying and standardizing the SAM. Methods : Forty-one healthy subjects participated in this study. They were asked to rate the emotional valence and level of arousal using both the SAM and EVAS after being exposed to pictures of facial expressions for affective neurosciences-Korean version. The internal consistency of the EVAS and the correlation between EVAS and SAM were examined. Resuts : Internal consistencies of the valence using the EVAS were from 0.63 (surprise) to 0.82 (happiness) and those of the arousal were from 0.90 to 0.95. Correlation coefficients of the valence and arousal between the SAM and EVAS were from 0.61 (both surprise and disgust) to 0.84 (neutral) and from 0.82 (sadness) to 0.94 (fear), respectively. Conclusions : We developed a new manikin (the EVAS) for the Korean population modifying and standardizing the SAM. The EVAS demonstrated a good internal consistency and validity. As such, it can be used in the field of human emotion research.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권6호
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pp.2056-2069
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2014
In order to implement interactive and personalized Web services properly, it is necessary to understand the tangible and intangible responses of the users and to recognize their emotional states. Recently, some studies have attempted to build emotional state estimation models based on facial expressions. Most of these studies have applied multiple regression analysis (MRA), artificial neural network (ANN), and support vector regression (SVR) as the prediction algorithm, but the prediction accuracies have been relatively low. In order to improve the prediction performance of the emotion prediction model, we propose a novel SVR model that is optimized using a genetic algorithm (GA). Our proposed algorithm-GASVR-is designed to optimize the kernel parameters and the feature subsets of SVRs in order to predict the levels of two aspects-valence and arousal-of the emotions of the users. In order to validate the usefulness of GASVR, we collected a real-world data set of facial responses and emotional states via a survey. We applied GASVR and other algorithms including MRA, ANN, and conventional SVR to the data set. Finally, we found that GASVR outperformed all of the comparative algorithms in the prediction of the valence and arousal levels.
We tried to investigate the changes in cortical activities according to emotional valence states during watching video clips. We examined the neural basis of two emotional states (positive and negative) using spectral power analysis and brain functional connectivity analysis of cortical current density time-series reconstructed from high-density electroencephalograms (EEGs). Fifteen healthy participants viewed a series of thirty-two 2 min emotional video clips. Sixty-four channel EEGs were recorded. Distributed cortical sources were reconstructed using weighted minimum norm estimation. The temporal and spatial characteristics of spectral source powers showing significant differences between positive and negative emotion were examined. Also, correlations between gamma-band activities and affective valence ratings were determined. We observed the changes of cortical current density time-series according to emotional states modulated by video clip. Gamma-band activities showed significant difference between emotional states for thirty seconds at the middle and the latter half of the video clip, mainly in prefrontal area. It was also significantly anti-correlated with the self-ratings of emotional valence. In addition, the gamma-band activities in frontal and temporal areas were strongly phase-synchronized, more strongly for negative emotional states. Cortical activities in frontal and temporal areas showed high spectral power and inter-regional phase synchronization in gamma-band during negative emotional states. It is inferred that the higher amygdala activation induced by negative stimuli resulted in strong emotional effects and caused strong local and global synchronization of neural activities in gamma-band in frontal and temporal areas.
본 논문에서는 Russell (1980)의 감정차원 모델(Circumplex Model)을 확장하여 새로운 감정차원 모델링 방식을 제안한다. 기존의 감정차원 중 가장 대표적인 Russell의 모델은 각성(Arousal), 정서가(Valence)의 2개의 축을 이용하여 감정을 나타낸다. 하지만 기존의 연구에서는 Russell의 감정차원은 감정을 하나의 점으로만 표현하기 때문에 정확한 위치라고 할 수 없으며 감성과학, HCI, Ergonomics 등의 공학 분야에서 사용하기 어렵다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 Russell의 감정차원 위에 감정들을 하나의 점으로 표현하지 않고, 데이터 분포를 가정하여 영역으로 표현하는 방법을 제안한다. 실제 설문을 진행하여 자료를 수집하였고, 타원의 방정식을 이용하여 영역을 수식화하였다. 또한, 마지막 장에서 실제 많은 연구에서 사용되는 ANEW와 IAPS 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통해 본 논문에서 제안한 모델에 적용해 보았다. 본 논문에서는 새로운 모델링 방법을 통해 기존의 연구자들에게 지적된 Russell 모델의 문제점을 보완하고, 이 모델을 공학 분야에서도 쉽게 적용할 수 있었다.
It is a well-established theory that emotion is influential in cognitive processing. Extensive prior research on emotion has shown that emotional factors, such as affect, mood, and feeling, play as information indicating whether he or she has enough knowledge. Most of their findings focused on the effect of emotional valence (i.g., one's subjective positivity or negativity related with the emotion). Recently, several studies on emotion suggest that there is another dimension of emotion, which affects the type of cognitive processing. The studies argue that emotional certainty facilitates heuristic processing, whereas emotional uncertainty promotes systematic processing. Based on the findings, current study examines the effect of certainty on attitudes and recall. Specifically, the authors investigate the effect of certainty on how much effort individuals use to process advertising information and how certainty affects attitude formation toward the advertised product. The authors also focus on recall to clarify the working mechanism of certainty on attitudes, because recall performance reflects the depth of information processing. Based on previous findings, the authors hypothesize that uncertainty (vs. certainty) leads to more favorable attitudes as well as better recall, and conduct an experiment using a fictitious advertisement with 218 participants. The results confirm the predicted effects of certainty only on attitudes not recall. A possible explanation of this discrepancy between attitudes and recall lies in the measurement method, unaided recall. To rule out this possibility, the authors perform an additional analysis with the participants who recall any correct information of the target advertisement. The results show certainty has a negative effect on both attitudes and recall. A bootstrapping test reveals that recall mediates the effect of certainty on attitudes. This result confirms that certainty decreases elaboration, which in turn leads to less favorable attitudes relative to uncertainty. Additionally, our data shows the association among certainty, recall, and attitudes by showing the indirect effect of certainty on attitudes via recall. This research encourages practitioners in the field to emphasize that they should focus on target audiences' emotional certainty before they provide the persuasive message, by showing that uncertainty promotes effortful processing, which in turn leads to better memory and more favorable attitudes.
이 연구의 목적은 한글로 된 주요감정단어들의 리스트를 대상으로 의미적 관계의 네트워크와 극성과 각성의 범주를 분석하는데 있다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 감정단어 네트워크에서 각 감정단어들은 의미적으로 연결되어 있었다. 이것은 의미적 유사성에 따라 감정단어들의 유형을 구분하는 것을 어렵게 하는 특징이다. 대신에 의미적 관계의 감정단어 네트워크에서 중심적인 역할을 수행하는 감정단어들을 확인할 수 있었다. 둘째, 극성과 각성의 차원을 혼합한 범주에서, 많은 감정단어들은 부정적인 극성과 높은 각성의 단어들 집단과 부정적인 극성과 중간수준 각성의 단어들 집단으로 분류되었다. 이러한 한글감정단어의 특성들은 도서관이나 문헌정보에 나타나는 각종 텍스트 데이터의 감정분석에 유용하게 활용될 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.154-162
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2015
This paper focuses on how cognitive and emotional structures affect humans during long-term interaction. We design an interaction with a turn-based game, the Chopstick Game, in which two agents play with numbers using their fingers. While a human and a robot agent alternate turn, the human user applies herself to play the game and to learn new winning skills from the robot agent. Conventional valence and arousal space is applied to design emotional interaction. For the robotic system, we implement finger gesture recognition and emotional behaviors that are designed for three-dimensional virtual robot. In the experimental tests, the properness of the proposed schemes is verified and the effect of the emotional interaction is discussed.
기부 광고가 기부의향을 효과적으로 촉진시키기 위해서는 목표 청중이 동정심, 공감이나 심리적 불편감 등의 정서를 느끼도록 하는 전략이 필요한 것으로 알려졌다. 선행연구들은 기부 광고에 의해서 유발되는 정서적 경험에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 광고의 언어적 요소인 메시지의 속성(구체성과 정서가)과 그에 따른 심리적 반응(심상 유발과 주의 집중)을 제안한다. 기부 광고를 처리하는 심리적 기제를 이해하기 위해서, 본 연구는 선행 연구들을 근거로 '기부 광고의 메시지 속성 (메시지의 구체성과 정서가) ${\rightarrow}$ 심상 유발과 주의 집중 ${\rightarrow}$ 정서적 경험 ${\rightarrow}$ 기부의향'의 개념적 모형을 제안하였다. 이와 같은 개념적 모형 중 본 연구는 메시지의 구체성과 정서가가 (1) 심상 유발과 주의 집중에 미치는 영향을 ERP로 측정하고, (2) 기부의향에 미치는 영향을 기부의향금액을 측정하여 실증적으로 검증하고자 했다. 그 결과, 구체적인 메시지는 추상적인 메시지에 비해서 심상을 더 유발시키며, 부정적인 메시지는 긍정적인 메시지에 비해서 더 많은 주의를 불러일으키는 것으로 밝혀졌다. 또한 메시지가 구체적이면서 부정적일 경우, 기부희망금액이 가장 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
Kim, Yun-Hee;Kim, Hyun-Gi;Kim, Seong-Yong;Kim, Hyoung-Ihl;Todd. B. Parrish;Hong, In-Ki;Sohn, Jin-Hun
한국감성과학회:학술대회논문집
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한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.113-119
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2000
The Pansori is a Korean traditional vocal music that has a unique story and melody which converts deep emotion into art. It has both verbal and emotional components. which can be coordinated by large-scale neural network. The purpose of this study is to illustrate the cortical network activated by a Korean traditional opera, Pansori, with different emotional valence using functional MRI (fMRI).Nine right-handed volunteers participated. Their mean age was 25.3 and the mean modified Edinburgh score was +90.1. Activation tasks were designed for the subjects to passively listen to the two parts of Pansories with sad or hilarious emotional valence. White noise was introduced during the control periods. Imaging was conducted on a 1.5T Siemens Vision Vision scanner. Single-shot echoplanar fMRI scans (TR/TE 3840/40 ms, flip angle 90, FOV 220, 64 x 64 matrix, 6mm thickness) were acquired in 20 contiguous slices. Imaging data were motion-corrected, coregistered, normalized, and smoothed using SPM-96 software.Bilateral posterior temporal regions were activated in both of Pansori tasks, but different asymmetry between the tasks was found. The Pansori with sad emotion showed more activation in the light superior temporal regions as well as the right inferior frontal and the orbitofrontal areas than in the right superior temporal regions as well as the right inferior frontal and the orbitofrontal areas than in the left side. In the Pansori with hilarious emotion, there was a remarkable activation in the left hemisphere especially at the posterior temporal and the temporooccipital regions as well as in the left inferior and the prefrontal areas. After subtraction between two tasks, the sad Pansori showed more activation in the right temporoparietal and the orbitofrontal areas, in contrast, the one with hilarious emotion showed more activation in the left temporal and the prefrontal areas. These results suggested that different hemispheric asymmetry and cortical areas are subserved for the processing of different emotional valences carried by the Pansories.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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