This study investigates the positioning of emotional language imagesin popular music genres for developing textile print design ideas. Auditory and synaesthetic imagery were employed to deduct emotional language imageries from popular music genres and analyze differences in emotional language imageries according to popular music genres. Six genres of popular music were selected as stimulus and a survey was conducted to analyze emotional language imagery differences and similarities depending on popular music genres. The results of this study were: The results of the factor analysis and the reliability test on emotional language imagery showed factorial structures that include Lyrical-Feminine, Intense-Masculine, Euphoric-Active, Gloomy-Melancholy, Abstruse-Sophisticated, and Addictive-Continuous. The results of the mean scores of emotional language imagery of each popular music genre showed that respondents tended to perceive that ballad and new age music are similar and hip-hop & rap, dance, and metal-rock are similar. Based on the multidimensional scaling analysis, new age positioned Lyrical-Feminine, metal-rock positioned Intense-Masculine, dance music positioned Euphoric-Active, and ballad positioned Gloomy-Melancholy. This study provides elementary resources to inspire innovative textile prints designed through different characteristics of emotional language imagery according to each popular music genre.
70년대에 "아메리칸 뉴웨이브(American New Wave)" 라는 새로운 조류로써 그래픽디자인의 새로운 지평을 연 에어프릴 그레이만(April Greiman)은 스위스에서 수학한 디자인이념을 바탕으로 한 미국 캘리포니아의 자유분방한 스타일로 일약 세계적인 디자니어로 떠올랐다. 그레이만의 "Hybrid Imagerv"는 사진, 비디오, 드로잉, 타이포크래픽, 컴퓨터이미지등 다양한 매체를 혼합하여 새시대의 시각언어를 개발하고 이를 조형적으로 창조하는데 앞장서 왔다. 그녀는 비디오나 컴퓨터로 그려진 이미지의 "텍스췌"가운데서 기능성을 찾아낸 첫번째 디자이너이고 이것들을 그녀가 창조한 주요디자인작품에 새로운 시각언어로 통합한 용기있는 작가였다. 그녀는 또한 기본적인 디자인도구로써 매킨토시컴퓨터를 사용한 디자이너중 한명이었다. 그녀의 선구적인 작업에도 불구하고 그녀는 "실험적"디자이너라는 호칭을 거부하였다. 그녀는 사고적이고 감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.감성적인 반응을 불러일으키는 이미지들을 배열하는 작업과정에 흥미가 있다.
The word play on h(e)art-hunting has become a virtual commonplace in criticism of Chaucer′s Book of the Duchess. Less widely discussed is the third meaning of ME herte, "hurt." The "hart"/ "heart" pun is, however, only implicit in the poem, while the rhyme of "heart" and "hurt" in lines 883-84 makes clear the close association of the terms for Chaucer. Earlier commentators insisted that this was in fact an instance of rime riche or "identical rhyme," but if it is so it is striking that it is the unique instance of the rhyme in Chaucer, whose works are full of occasions for hurt hearts. The essay argues that this is, instead, an instance of near-rhyme and that the confusion in scribal spellings of ME hurten(with ′u,′ ′0,′ ′i,′ ′y,′ and ′e′ ) suggests uncertainties about its root vowel that modem linguistic study has not clarified completely. If the rhyme of herte ("hurt") with herte ("heart") is, however, established by these lines in BD, then it is probably reasonable to ask about all the occasions where characters in the poem are hurt by emotional or physical distress. In the cases of A1cyone and the Man in Blak, the hurt is revealed plainly as the death of a loved one, and Alcyone′s death and the Man in Blak′s return "homwarde" offer contrasting responses to the realization and acknowledgement of their loss. In the case of the Narrator, however, the exact nature of his "hurt" is nowhere made clear and the questions this Jack of clarity raises for the reader remain unanswered when the poem declares its "hert-huntyng" done. Further examination of the Narrator′s character and his role in the poem may reveal him to be a physician himself in need of healing, and this reading of his character may identify him as an ancestor as much of Chaucer′s Pardoner as of the Pilgrim Narrator of Canterbury Tales.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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