MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.
모호성과 비선형성으로 컴퓨터가 감성을 표현하기는 어렵다. 그러나 WBI에서 감성을 표현하는 것은 고품질의 데이터 처리와 상호작용촉진을 위해서 매우 중요하다. 본 논문에서는 심리학적인 관점에서 다른 감성 모델을 조사하고, 감성체험을 고려한 캐릭터 에이전트 기반의 WBI를 제안하였다. 실험결과 제안 모델은 기존의 WBI 보다 사용자의 선호도가 높음을 보여준다.
서비스 로봇은 인간과 상호 교감을 하기 때문에 감성기반 인터렉션을 가지고 있어야 한다. 그리고 로봇이 인지하는 상황과 환경이 같을지라도 감정 기반 행동 결정 모델의 출력이 달라질수 있도록 한다. 이는 설계하고자 하는 감정 기반 행동 결정 모델의 특성을 변화함으써 해결하고자 하며, 감정 모델의 특성은 성격을 의미한다. 따라서 사람과 같이 성격을 달리함으로써 로봇이 감정을 느끼고 이에 따른 반응을 행동으로 옮길 때, 성격을 반영한 결과를 보이게 된다. 본 논문에서 제안하는 감정 엔진 모델은 reaction dynamics와 internal dynamics, emotional dynamics, behavior dynamics, 성격 등의 다섯 가지 요소로 구성되어 있다. 모든 dynamics는 성격에 영향을 받아 결과를 출력한다. 실험을 위하여 시뮬레이터를 구현하여 성능을 검증하고, 실제 로봇에 적용하기 위하여 3D 캐릭터기반의 헤드 로봇 시스템을 사용하였다.
The 2020 US Presidential Election was a highly-anticipated moment for our global society. During the election period, the most intriguing issue was who would be the winner-Trump or Biden? Among the possible main themes of the 2020 election, from the COVID-19 pandemic to racism, this study focused on feminism ('women') as a main component of Biden's victory. To explore the character of Biden's supporters, this paper focused on internet spaces as a source of public opinion. To guide the data analysis, this study employed four indices from empirical studies on Big Data analytics: issue salience, attention diversity, emotional mentioning, and semantic cohesion. The main finding of this study was that the representative keyword 'women' appeared more prevalently within content related to Biden than Trump, and the keyword pairs indicated that female voters were the main reason for Trump's failure but the root cause of Biden's victory. The results of this study indicated the role of the internet as a forum for public opinion and a fountain of political knowledge, which requires more rigorous investigation by researchers.
본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
이 논문은 실시간 변화가 가능한 동적 그래픽스를 기반하며, 인간의 감성적 인식을 위해서 이미지 영상을 다차원 데이터의 그래픽 요소로 조작하는 시각화 표현 기법으로 연구되었다. 이 구현의 중요한 사상은 사람의 얼굴 특징 점과 기존의 화상 인식 알고리즘을 바탕으로 획득한 모수 제어 값을 다차원 데이터에 대응시켜 그 변화하는 수축 표정에 따라 감성 표현의 가상 이미지를 생성하는 이미지그래픽으로 표현한다. 제안된 DyFIG 시스템은 감성적인 표현을 할 수 있는 얼굴 그래픽의 모듈을 제안하고 구현하며, 조작과 실험을 통해 감성 데이터 표현 기술과 기법이 실현 가능함을 보인다.
본 연구는 감성이 인체의 감각기관에 의하여 감지된 외부의 자극에 대하여 인체가 느끼는 복합감정이라는 특성을 고려하여, 향이라는 후각적 감각과 색이라는 시각적 감각이 복합적으로 어떠한 감성으로 표현되는지 알아보았다. 우선 향과 색 감성을 동시에 측정할 수 있는 감성평가 척도제작을 위해 선행 연구를 통하여 향, 색, 의복 색채에 중복되는 19쌍의 형용사 어휘를 채택하였고, 예비 조사를 통하여 향 관련 어휘 1쌍을 첨부하여 총 20쌍의 감성 형용사를 양극 7점 척도로 감성평가 척도를 작성하였다. 전문가 집단인 시각디자인 전공 남녀 각 15명씩을 대상으로 개별 실험을 통해 후로랄 향, 자스민 향, 라벤더 향, 모과 향의 네 가지 향에 대하여 연상되는 색상을 I.R.I Hue&Tone 색채 표에서 선택하게 하고, 향과 선택한 색에 대한 감성평가를 실시하였다 향과 색에 대한 감성구조는 '심미성', '낭만성', '개성', '강도', '자연성'의 다섯 요인으로 구성되었다. 향 종류별 선택 색상의 빈도 분석결과 차이를 보였고, 성별의 선택색상 역시 다르게 나타났다. 향과 색에 대한 감성 척도 평균값을 구하여 감성을 기존 연구에서 밝힌 종류별 향에 대한 감성과 비교한 결과 유사하였다.
본 연구는 사회적 배제가 물리적 따뜻함을 추구하게 만든다는 선행연구에 기초하여 사회적 배제가 감성적 따뜻함을 추구하게 만들고, 감성적 차가움을 회피하게 만들 것이라는 예측을 향 감성을 사용하여 검증하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 차가운 감성으로 지각되는 향과 따뜻한 감성으로 지각되는 향을 선정하기 위한 사전조사를 실시한 후, 사회적 배제를 지각한 집단과 통제 집단의 향 선호도에 차이가 있는지 확인하기 위한 두 가지 실험을 진행하였다. 결과적으로 사회적 배제를 경험한 사람은 그렇지 않은 사람보다 따뜻한 향에 대한 선호가 강한 반면, 차가운 향에 대한 선호는 약했다. 본 연구는 사회적 배제가 물리적 따뜻함을 추구하게 만드는 현상을 감성적 차원으로 확장했다는 측면과 선행연구에서 간과해 왔던 차가움을 회피하게 하는 현상까지 관찰했다는 측면에서 이론적으로 중요하다. 또한 컴포트 푸드, 인물 감성, 공간 감성 디자인, 인공지능 채팅봇의 감성 등에도 실용적 시사점을 가진다.
컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다
이동 통신 기술의 발달 및 대중화로 인하여 거의 모든 개인 사용자가 휴대폰을 사용하게 되었으며 휴대폰은 초기의 음성통화 기능 뿐만 아니라 VM(Virtual Machine)을 탑재하여 컴퓨터와 마찬가지로 프로그램을 작성 및 설치하여 사용할 수 있게 되었다. 본 논문은 휴대폰과 같은 특수한 임베디드 환경에서 감정 기반의 캐릭터 에이전트를 구현하기 위한 구조를 제안한다. 임베디드 기기의 특수성을 파악하고 주어진 제한사항을 극복하기 위해 기존의 단일 컴퓨터 상의 에이전트 아키텍처를 휴대폰과 서버의 역할을 분담하는 아키텍처로 변환하여 사용자로 하여금 컴퓨터와 근접한 수준의 캐릭터 에이전트를 이용할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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