정보통신의 발달로 온라인 시장 규모는 커지고 있으며, 그와 함께 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑 시장 또한 나날이 그 규모가 증가하고 있다. 즉, 모바일 앱의 효과적인 활용이 기업의 전략적 선택이 될 수 있음을 시사하는데, 이는 관광·여행 산업에서도 동일하게 나타나고 있다. 특히 플랫폼 기반의 OTA 산업의 지속적인 성장은 위드 코로나와 함께 가속화되고 있으며, 그 중요성에 본 연구도 모바일 숙박 앱의 지각된 품질 요인이 감정반응을 통해 재이용 의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 가설검증을 위해 모바일 숙박앱 이용자 260명을 대상으로 분석한 결과, 정보 품질이 즐거움과 우세성, 서비스품질이 환기와 우세성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 즐거움과 우세성이 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 모바일 숙박 앱 품질요인과 재이용 의도의 관계를 명확하게 하였으며, 앱 품질 개선방안을 위한 기초자료를 제공하여 효과적인 마케팅 전략을 제시하였다.
기존의 연령별 얼굴정서 인식 비교 연구에서는 정서별로 연령 간에 어떤 차이가 있는지 밝혔다. 이에 Kim(2021) 연구에서는 개별 정서가 아닌 정서공간에서 표상된 정서를 연령 간 비교하였다는 점에서 의의가 있으나, 기술적(descriptive) 비교만 시행하였을 뿐, 통계적 유의미 검증을 하지 않았다는 한계가 있다. 본 연구에서는 표상 유사성 분석(representational similarity analysis) 방법을 통해 연령간 실제 데이터 및 정서 모델 유사성행렬을 직접적으로 비교하였다. 또한 개인차 다차원척도법(individual differences multidimensional scaling)을 통해 연령간 정서 차원에 대한 비중을 비교하였다. 그 결과 실제 데이터 비교에서 노년 집단은 청년 및 중년 집단과 가장 유사하지 않았으며, 쾌불쾌 차원이 포함된 정서 모델과의 유사성 비교에서도 가장 유사하지 않았다. 또한 노년 집단은 각성 차원에 대한 비중이 청년 및 중년 집단과 유사하지 않음이 발견되었다. 본 연구는 실제 데이터, 정서 모델, 그리고 정서 차원 비중이라는 세 가지 측정치에 대해 노년 집단과 청년 및 중년 집단과의 차이를 통계적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
Objectives : Placebo phenomena have been considered as a confounding factor of clinical trial. Expectancy and belief of acupuncture have not been evaluated quantitatively. The present study was performed to analyze the emotional and cognitive factor .of acupuncture and investigate whether the expectancy of acupuncture treatment is associated with the cognition of acupuncture. Methods : The expectancy and the perception of bodily sensation (PBS) of 22 participants were assessed using self-reported questionnaire. The subjects used the self assessment manikin (SAM) to rate each of the standard affective image of the international affective picture system (lAPS) and other acupuncture-related image. Based on the degree of expectancy, the high expectant (HE) and the low expectant (LE) group were classified. The thermal and pressure pain threshold was objectively evaluated using radiant-heat device and algometer. The degree of expected pain of acupuncture and the actual pain of painful stimulation was subjectively evaluated using facial pain scales (FPS). Results : Using SAlVI analysis, we identified the negative correlation between hedonic valence and arousal dimension on acupuncture-related visual cue. The degree of the PBS and general pain threshold did not show any significant difference between the HE and the LE group. The HE group rated the acupuncture images as more pleasant, more arousing, than the LE group. In addition, we also found that the higher expectancy marked the lower FPS of the expected pain of acupuncture, but not of the actual pain of painful stimulation. Conclusions : Our preliminary study identified the psychological dimensions of acupuncture-related visual cue. These findings indicate that the expectancy of acupuncture could affect the cognition of acupuncture.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.
많은 연구에서 정서 특정적 생리 반응을 밝히기 위하여 심박률, 혈류량, 피부전도 반응 등의 지표를 사용하였으나, 안면온도를 이용한 정서 연구는 많지 않다. 본 연구는 적외선 열화상을 통해 공포 및 기쁨 자극에 대한 안면온도 변화를 관찰하고자 한다. 98명의 대학생과 중고생을 대상으로 공포 또는 기쁨을 유발하는 자극을 제시하기 전과 후의 안면온도를 측정하였다. 온도값은 이마, 눈앞, 콧등, 코끝, 그리고 뺨에서 추출하였다. 공포자극을 제시한 조건에서는 콧등과 코끝의 온도가 유의하게 낮아졌다. 기쁨 자극을 제시한 조건에서는 이마, 눈앞의 온도 상승이 유의하였으며, 코끝에서 온도가 유의하게 낮아졌다. 두 조건에서 코의 온도가 유의하게 낮아졌는데, 이는 공포 또는 기쁨을 경험할 때 각성수준이 증가하여 코 혈관의 혈류량이 감소함으로써 온도가 낮아진 것으로 볼 수 있다. 공포나 기쁨을 경험할 때 나타나는 온도 변화는 정서를 경험할 때 손가락온도를 측정한 선행 연구결과와 일치한다. 이런 연구결과는 정서 측정기법의 개발과, 인간의 정서를 탐지하는 컴퓨터 시스템의 기초를 확립하는데 기여하는 바가 있을 것이다.
현재 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 상황에서 프렌차이즈 미용실보다 더 안전한 1인 미용실의 이용이 다시금 부상하고 있다. 1인 미용실은 높은 가격에도 개인 맞춤 서비스를 제공함으로 프렌차이즈 미용실보다 서비스 측면이 강하게 요구되는 업종이라 할 수 있다. 이러한 다른 특징에도 불구하고 기존의 많은 미용실 서비스 관련 연구들이 프렌차이즈 미용실에 집중되어 있다. 따라서 본 연구는 서비스 품질이 강하게 요구되는 1인 미용실의 서비스 품질이 고객의 만족과 불만족 공존성을 통해 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 목적을 가지고 실증분석을 통해 연구되었다. 본 연구 결과로 1인 미용실에서 소비자의 즐거움이 재방문의사를 가장 높이는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 미용실의 외관보다는 헤어 디자이너의 전문성은 물론 소비자에 반응하고 공감하는 것이 중요하다는 것을 보여줬다. 본 연구를 통해 1인 미용실이 가지는 특징을 살펴보았고 유의미한 결과를 발견할 수 있었다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
본 연구는 대형마트를 이용해 본 경험이 있는 일반소비자를 대상으로 2010년 7월 5일부터 8월 31일까지 2개월 동안 설문조사하여 회수한 246명의 유효한 응답지를 표본으로 SPSS 18.0과 AMOS 18.0의 통계 프로그램을 이용하여 경로분석 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대형마트 점포선택기준 중 제품요인, 점포명성, 물리적 환경 등이 고객만족에 유의한 영향을 미침을 발견하였다. 이는 소비자가 점포를 선택하고 평가할 때 상품의 다양한 구색, 구전커뮤니케이션, 점원의 친절성 등의 변수가 점포선택시 중요한 기준으로 작용함을 시사하고 있다. 이는 Berman and Evans(1979), Novak(1977), Ridgway, Bloch and Nelson(1994) 등의 연구를 지지하고 있다. 둘째, 대형마트에 대한 고객만족은 점포애 호도에 유의한 영향을 미침을 발견하였다. 이는 매장 내에서 경험하는 일시적인 기분 상태가 쇼핑에 만족감을 주고 이는 다시 쇼핑하고자 하는 의사에 유의한 영향을 미친다는 Dawson, Bloch and Ridgway(1990)의 연구, 지각된 긍정적 감정이 매장에 대한 태도를 거쳐 재방문 의사에 영향을 미친다는 유창조와 김상희(1997)의 연구를 지지하고 있다. 셋째, 소비자 감정을 기쁨, 각성, 지배 등 3가지로 분류하고 각 감정에 따라 점포선택기준과 고객만족의 영향 관계의 차이에 대한 조절효과를 분석한 결과 유의한 영향을 일부분 미치고 있음을 발견하였다. 이는 점포속성, 소비자 구매행동 등에 소비자 감정의 매개역할이 존재하기 때문에 조절효과를 기대할 수 있다고 주장한 Donovan and Rossiter(1982), 박성연과 배현경(2006) 등의 연구, 그리고 소비자가 점포 내에서 경험하는 좋음 그리고 싫음과 같은 감정이 소비자에게 점포충성도를 증가시키기 때문에 감정과 점포에 대한 관계가 매우 높다고 주장한 Zimmer and Golden(1988)의 연구와 일부분 일치한다. 특히, 부대시설은 점포선택기준이 고객만족에 미치는 영향에 대해 기쁨, 각성, 지배 등 소비자 감정에 체계적이고 유의한 조절효과가 있음을 발견하였다.
본 연구의 목적은 단기적 쾌 또는 불쾌 자극의 생리적 반응지표로서의 전기 피부반응[electrodermal response(EDR) 또는 Galvanic Skin Response(GSR)로 총칭의 유용 가능성을 탐색하고, 이를 위한 자료수집 절차를 확립하기 위한 예비연구의 수행에 있다. 이를 위해 쾌 또는 불쾌를 유발하는 미약한 심상자극과 인지적 암산과제가 피부 전도도(skin conductance level : SCL)에 미치는 영향을 조사하였다. 피험자는 9명의 대학생(남자 5명, 여자 4명)이었다. 쾌 불쾌 자극의 선정방법으로서 각 피험자에게 일련의 단어를 제시하고 머리 속에 떠오르는 대로 좋아하는 대상과 싫어하는 대상을 적게 한 후 그 중 가장 좋아하는 대상과 싫어하는 대상을 선택하게 하였다 이 대상을 각각 쾌\ulcorner불쾌를 유발하는 심상자극으로 사용하였다 세 번째로 제시된 정신적 내면자극은 전통적으로 그 효과가 입증된 인지적 암산과제(숫자 빼기)였다. 자극자료 수집절차는 기저수준 기간, 쾌를 유발하는 심상, 기저수준, 불쾌심상, 기저수준, 암산과제의 순으로 진행되면서 매 10초 간격으로 SCL을 기록하였다. 선행연구와 달리 본 연구에서는 사전 조사연구를 실시하고 이 결과를 토대로 심상의 미세한 심리적 효과가 보다 잘 드러나도록 자료수집 절차가 수정 \ulcorner보완되었다. 즉, 심상자극을 상상한 후 심상자극에 몰입을 충실히 하면서 잡음신호(Irtifact)를 극소화하기 위하여 생생한 심상에 몰입하고 나면 손가락을 살짝 들어서 실험자에게 신호를 보내도륵 하였으며, 기저수준으로의 원상회복을 촉진시키기 위하여 이완의 수준을 깊게 해 주는 데 초점을 둔 지시문을 읽어 주었다. 연구결과, 3회의 기저수준의 SCL상에는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 이는 선행연구에서 사용된 절차와 달리 본 연구에서 사용된 절차가 여러 자극의 효과비교에 필요한 기저수준의 안정성을 달성하였음을 알려 준다. 또한 암산과제시의 SCL수준이 가장 높게 나타났고, 괴로운 심상자극의 경우보다도 SCL 수준이 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이는 암산과제가 가장 큰 생리적 흥분을 일으킴을 시사한다. 종합하면, 본 연구에서 사용된 절차와 자극과제는 장차 내면의 심리자극의 정신생리적 효과를 연구할 때 좀더 많은 피험자를 대상으로 적용해 볼 가치가 있다고 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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