• 제목/요약/키워드: emotion of color

검색결과 455건 처리시간 0.019초

IT 및 전자제품에 적용되는 알루미늄 합금소재의 표면처리디자인에 관한 연구 (Study on surface processing design of aluminum alloy materials that is applied to IT and electronics)

  • 한지수;김푸름;김현성
    • 한국결정성장학회지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.212-219
    • /
    • 2017
  • 앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.

주색상 기반의 애니메이션 캐릭터 얼굴과 구성요소 검출 (Face and Its Components Extraction of Animation Characters Based on Dominant Colors)

  • 장석우;신현민;김계영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권10호
    • /
    • pp.93-100
    • /
    • 2011
  • 애니메이션 캐릭터의 감정과 성격을 가장 잘 표출해 낼 수 있는 부분이 캐릭터의 얼굴이므로 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 분석하여 필요한 정보를 추출하는 연구의 필요성이 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터 얼굴의 특성에 맞게 수정한 메쉬모델을 정의하고, 주색상 정보를 이용하여 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 먼저 애니메이션 캐릭터 얼굴에 맞는 메쉬모델을 생성하고, 이 메쉬모델을 처음 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 정합시켜 얼굴과 얼굴의구성요소에 대한 주색상 값을 추출한다. 그리고 추출된 주색상 값을 이용하여 새롭게 입력되는 영상으로부터 캐릭터의 얼굴과 얼굴 구성요소의 후보 영역을 선정한 후, 모델로부터 추출한 주색상 정보와 후보 영역들의 주색상 사이의 유사도를 측정하여 최종적인 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 검출한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴과 구성요소 검출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.

그린 어메너티의 공간디자인 적용에 관한 연구 -2016년~2018년 메종 & 오브제(Masion & Objet) 세계 박람회를 중심으로- (A study on the Application of the Space Design of Green Amenity)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
    • /
    • 제40호
    • /
    • pp.45-61
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 공간을 이루는 모든 것을 보여주는 '메종 & 오브제' 전시회의 최근 경향을 알아보고 이러한 '그린어메너티'가 적용된 사례를 찾아보았다. 형태적 측면에서 미니멀한 공간을 곡선의 형태로 채웠고 점차 자연을 재현하는 디자인이 제작되었다. 점차 새롭게 맥시멀리즘이 대두되어 디자인에 장식적인 요소가 가미되어 공예적인 제품이 많이 나타났다. 재료적 측면에서는 자연주의 감성이 대세로 자연적인 목재소재가 주로 사용되었다. 이러한 재료는 다양한 이질재료와 결합하여 새로운 디자인을 완성하며 자연적 요소를 공간 안에 형상화하였다. 색채적 측면에서는 2016년은 테마가 '와일드 (Wild)'로 야생자연을 체험할 수 있는 공간을 볼 수 있었다. 나무의 갈색과 초록색을 중심으로 자연의 다채로운 색채를 보여주었다. 2017년의 '사일런스 (Silence)'는 핑크 컬러의 특징이 돋보인다. 또한 따뜻한 느낌의 적갈색 계열의 가구가 제작되었다. 예전엔 황동이나 로즈 골드가 유행이었다면 2017년은 골드나 실버 색상의 제품이 더 대세를 보였다. 2018년은 '쇼룸(Show-Room)'이 테마로 대표 색채는 초록색으로 노랑, 분홍과 함께 새롭게 디자인에 영향 주었다.

『영추(靈樞)·오색(五色)』에 대한 상학적(相學的) 고찰(考察) - 오색편(五色篇)과 인상고전(人相古典)에 나오는 찰색(察色) 중심으로 - (『Yeongchu·Ohseak(靈樞·五色)』 and Physiognomy - Focused on Inspecting Colors -)

  • 주선희
    • 한국의사학회지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.55-71
    • /
    • 2013
  • Objectives : In physiognomy, human emotion such as joy, anger, sorrow, and pleasure in social relation is one of important factors for impression formation. Various emotional feelings exert significant influence on the endocrine action and the muscle activities as well as changes of one's impression, which results in changes of one's life. On the other hand, such alterations in life may also bring changes of one's impression. The method of physiognomic examination is not different from the inspecting colors that makes a diagnosis of physical conditions. Thus, based on "Yeongchu Ohseak(靈樞 五色)", the present study compares similarities and differences between the two views of the physiognomy and the Korean medicine. Methods : The similarities and differences between the two approaches will be compared to each other and analysed with the respect to inspecting colors suggested by preceding research in physiognomy and "Yeongchu Ohseak(靈樞 五色)". Results & Conclusions : From this study, we found physiognomy and the Korean medicine shares the same theoretical background. The differences that we found in the present study are as follow. The inspection diagnosis in the Korean medicine focuses on the prevention and treatment of diseases; however, physiognomy focuses on the prognostication of one's life in order to lead a happy life. As the ultimate goals of the two approaches differ with each other, it is peculiarly challenging to compare these two in detail. Therefore, the future study should address physiognomy as a part of the Korean medicine so that the Korean medicine can contribute to mankind for a better and healthy human life.

글램과 펑크 메이크업의 비교 연구 - 1970년대를 중심으로 - (A Study on the Comparison of the Glam and Punk Make-up - Focused on the 1970s -)

  • 정현숙;정희영
    • 복식문화연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.76-89
    • /
    • 2009
  • Popular music unites people who have different genders, ages, locals, and values. Through the popular music, youth interchange their emotion and create their fashion. Fashion and music formed the twin pillars on which the first historically significant youth sub-culture was built. Glam rock and Punk rock which won popularity in the 1970s influenced the fashion of the times. The purpose of this study is to compare Glam and Punk make-up which appeared as a symbol of the rebel against an older generation. The methodology utilized in this study was the analysis of materials from the survey through the literature, internet sites, and visual references. The results of this study are as follows: In face make-up, Glam used a white base to appear cosmic; on the other hand, Punk used a white base to appear pale and horrid. In eye make-up, Glam used black, pink, and blue eye shadow, and accented the eye by using black eye lines. Punk used black eye shadow, and drew black circles or squares around eyes. In lip make-up, Glam used pink, purple, red, and black lip color and silver and pink lip gloss to glitter. Punk used red and black lip color to appear horrid. In body make-up, Glam used glitter powder to appear with a bright skin. Punk drew tattoos and horror patterns in their body. The common themes of Glam and Punk make-up were rebellion, androgyny, and the beauty of ugliness as well as a self-created persona.

  • PDF

3D 애니메이션 "인사이드 아웃" 분석을 통한 감성별 캐릭터 외형특징 연구 (A Study on Character's Emotional Appearance in Distinction Focused on 3D Animation "Inside Out")

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.361-368
    • /
    • 2017
  • 본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.

IOT 및 감성조명 콘텐츠 기반의 LED 캠핑등 디자인 개발에 관한 연구 (Study on Development of LED Camping Light Design Based on IOT and Emotional Lighting Contents)

  • 김희준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.332-342
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 창의 지식기반산업 중에 중추적 역할을 담당하는 IOT분야와 디자인분야가 집약된 감성조명콘텐츠 기반의 LED 캠핑등을 디자인하기 위한 기술적인 선택과 구현과정에 대한 정보를 제시하는데 목적이 있다. 휴대형 LED 캠핑등인 'i-Light'는 사람과 공간 그리고 감성을 서로 연결하는 '커넥티드 조명'으로 IOT와 감성조명콘텐츠 기반의 스마트한 캠핑조명제품이다. 'i-Light'는 자연스러운 색상 색온도 조절이 가능한 조명기능과 유해가스를 감지하는 안전기능이 있고, 빛의 교감과 풍미를 경험할 수 있는 다양한 감성기능이 있다. 이를 위해 먼저, 휴대형 LED 캠핑등을 제품디자인하였고 고연색성/풀컬러 조명모듈과 스마트 센서모듈, 그리고 IOT 디바이스 플랫폼 개발하였다. 또한, 감성조명콘텐츠의 상세데이터를 구축하여 이를 바탕으로 한 Web 어플리케이션을 개발하였다. 최종적으로 휴대형 LED 캠프등의 프로토타입을 만들어 관련기관에 테스트 벤치와 사용성 평가를 받았다. 개발된 감성 조명콘텐츠 12종과 IOT 안전센서 3종은 모두 적합 판정과 만족스러운 시제품이 나왔다는 결과를 받았다. 향후 인공지능과 빅 데이터가 상호연동하는 콘텐츠와 제품개발에 있어서 실질적인 기술적인 선택과 구현과정에 대한 방향을 제시해줄 수 있을 것이다.

웹게임 기반 온라인 설문조사 방법론 -공간배색과 감성언어를 중심으로- (Methodology of Online Survey Questionnaire based on Webgame towards Spacial Color Combination and Affective Word)

  • 강승묵;김해윤;박경수;박영성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.133-141
    • /
    • 2010
  • 본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거 전통 상업 환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.

음악의 주파수 분석을 이용한 조명 제어 (Lighting Control using Frequency Analysis of Music)

  • 황보석;천성용;강소영;이찬수
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.1325-1337
    • /
    • 2013
  • 음악은 사람의 감성, 감정에 영향을 끼치며, 최근 음악의 정서적인 힘은 여러 분야에 응용되고 있다. 특히, 음악을 듣는 것뿐만 아니라 시각적으로 가시화하여 여러 분위기를 연출할 수 있다. 본 논문에서는 음악과 조명을 연계하여 사람과의 상호작용을 위한 감성 제어 시스템을 제안한다. 기존의 FT(Fourier Transform)는 시간에 대한 정보를 가지고 있지 않기 때문에 시간에 따라 주파수 성분이 변하는 신호의 정보를 효율적으로 분석하기 어렵다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 음악 신호 분석은 STFT(Short Time Fourier Transform)을 사용하였고, 세 가지의 장르로 음악을 분류하여 장르에 따른 주파수 특성을 비교해 보았으며, 분석된 범위내의 주파수 성분을 바탕으로 컬러 LED조명의 색상과 밝기 제어를 하였다. 기존의 음악을 이용한 LED조명 제어 연구와 다르게 감성적인 조명의 색 제어와 음악 신호의 변화량을 이용하여 밝기 제어를 하였으며, 제안된 조명 제어 방식은 감성 조명뿐만 아니라 여러 산업분야로 활용 될 수 있을 것이다.

카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.361-390
    • /
    • 2018
  • 카카오톡 이모티콘 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡(Kakao Talk) 이모티콘을 이용하고 있다. 이모티콘에 담겨진 디자인적인 요소(보조, 색채, 형태, 모션)들과 스토리텔링적인 요소를 이용하여 자신의 감정상태를 표현하고 있다. 본 연구의 목적은 카카오톡 이모티콘이 지니고 있는 스토리텔링 및 디자인적인 요소들을 중심으로 어떠한 요인들로 카카오톡 이모티콘을 감정 표현 수단으로 선호하는지에 대해서 연구하고자 한다. 이모티콘의 스토리텔링적인 측면에서는 악어, 복숭아, 개, 오리, 사자, 두더지, 토끼들로 평범한 과일과 동물들로 구성하였다. 대부분의 이모티콘들은 각자 개성있는 성격의 소유자로 스토리가 구성되었으며 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 스토리를 지니고 있어 이용자들이 친근하게 다가가고 사용할 수 있는 요인이 되었다. 디자인적인 측면에서는 다양한 보조요소(불꽃, 땀, 눈물, 콧물, 성난 눈 등)를 사용하여 화남, 간절함, 초조함, 애원, 기쁨, 슬픔 등을 표현하였다. 색채요소는 희, 노, 애, 락의 감정에 관계없이 이모티콘 캐릭터가 지니고 있는 고유의 색채(초록, 빨강, 노랑, 분홍, 하양, 검정, 밤색 등)로 대부분의 난색 계열로 구성되었다. 형태 요소는 기쁨, 슬픔 등의 요소를 표현하는 경우 둥근형의 형태로 구성되었다. 반면에 FRODO, NEO가 슬픔과 분노를 표현하는 경우에는 사각형의 형태를 나타내고 있다. 모션요소로는 APPEACH, NEO, TUBE, JAY-G의 슬픔, 분노, 애원의 감정 표현에는 수평/수직/사선으로 표현하고 APEACH, TUBE, MUZI & CON등의 기쁨, 슬픔의 감정 표현은 수평/수직/사선과 방사/앞뒤/회전의 역동적인 느낌을 나타내고 있다. TUBE, FRODO의 분노는 수평/수직/사선과 방사 모션을 나타낸다. 본 연구결과 스토리텔링 측면에서는 감정을 차별화할 수 있는 스토리를 각 이모티콘 캐릭터에 맞게 구성하였다. 디자인적인 측면에서는 보조요소 불꽃, 땀, 눈물과 같은 감정의 대표적인 요소를 이미지로 표현하였다. 색채 요소는 감정의 차이와는 관계없이 난색 계열의 캐릭터 고유색을 사용하였다. 형태 요소는 각 감정 표현을 위해 다양한 움직임을 표현하였다. 이러한 연구결과들이 커뮤니케이션 측면, 감성디자인 측면, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 스토리텔링의 분석틀과 보조요소에 대한 기호학적인 분석이 이루어지지 못한 것을 연구의 한계점으로 두고자 한다.