• 제목/요약/키워드: elementary school design

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학교 교육과정 편성을 위한 오픈 소스 온라인 설문조사 시스템 Limesurvey 활용 방안 (A Study on Limesurvey in the Form of Open Source Online Survey System for Curriculum Organizing)

  • 한기순;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.91-101
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    • 2011
  • 본 연구는 학교 교육과정 편성을 위한 학부모, 교사, 학생, 지역사회의 요구와 의견을 신속하게 파악하고, 이를 분석하여 학교 교육활동 및 운영을 효율적으로 하기 위한 온라인 설문조사 시스템 구현을 그 목적으로 한다. 온라인 설문조사 시스템은 프로그램 설치 비용이나 관리 비용을 절감할 수 있도록 오픈소스 설문조사 프로그램 Limesurvey을 기반으로 구현하도록 한다. Limesurvey는 설문조사를 위해 별도의 프로그램 개발 없이도 사용 가능하며 웹기반 템플릿 시스템 형태로 전체 디자인과 레이아웃을 제공하고 설문결과에 대한 기본적인 통계 분석 자료도 제공해 준다. 또한 Limesurvey는 웹호스팅에 간단히 프로그램을 설치하고 DB정보만을 입력하여 실행 가능하다. Limesurvey는 통계 결과를 간단히 그래프화 시킬 수 있으며 HTML, Word, Excel, CSV File, PDF 파일 형태로 저장 가능하고 SPSS나 PASW, R data등 다른 통계 처리 프로그램 위한 기본 데이터로도 저장이 가능하다. 초등학교 현장에서 교육과정 편성 기초조사 단계나 평가단계에서 활용되는 설문조사 시스템은 학교 홈페이지 운영업체나 기업에서 제공하는 상용화 프로그램을 이용하거나 회원가입을 통한 제한적인 형태의 온라인 설문조사 시스템을 운영할 수 밖에 없었다. 본 연구를 통하여 오픈소스 기반 형태의 Limesurvey 설문조사 프로그램을 운영한다면 통제처리에 대한 교사의 업무를 경감시킬 수 있으며 오프라인 수집 형태의 설문조사의 문제점을 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

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스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향 (Effects of Learning through Scratch-Based Game Programming on Students' Interest in and Perceived Value of Mathematics Curriculum)

  • 송정범
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.199-208
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    • 2017
  • 이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.

청소년 비행화 과정 개입 프로그램 개발에 관한 연구 -비행화 예방 집단활동 프로그램의 효과성 분석 - (The Study on the Process of Juvenile Delinquency and It's Prevention Program)

  • 이익섭;김근식
    • 한국사회복지학
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    • 제37권
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    • pp.381-405
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    • 1999
  • 청소년 비행 문제에 대한 접근은 청소년들이 비행에 이르게 된 과정과 요인에 대한 분석을 기반으로 하여 이들에게 영향을 미치는 요인별로 다각적인 접근을 시도하는 프로그램의 계획 및 실천과 그에 대한 평가작업을 통해 완성된다고 생각된다. 이러한 점에서 볼 때 시도되는 프로그램의 전 과정을 양적 및 질적 방법으로 평가하여 저소득층 밀집지역의 비행청소년들에게 적합한 프로그램 모형을 개발 보급하는 것은 현 시점에서 매우 의미 있는 작업이 될 것이다. 본 연구조사의 일차적 목적은 청소년 비행의 문제를 적극적으로 해결하기 위한 사회복지 개입 프로그램을 계획 시행하여 그 효과성을 검증하는 것이다. 본 연구를 통해 수행된 비행예방 프로그램은 본 연구에서 제시하고 있는 비행 요인을 중복적으로 가지고 있는 초등학교 4학년 학생 10명을 대상으로 하여 5개월간 주 1회 씩 총 19회의 집단활동으로 구성되었다. 프로그램의 효과성 평가는 목적달성 모델을 따랐으며, 사전 사후조사를 통한 양적 접근과 함께 집단활동 기록 분석 등의 질적 접근을 병행하였다. 그 결과 자아존중감으로 조작화된 집단활동 참여자의 비행성향이 통계적으로 유의미한 긍정적 변화를 보였다. 이는 본 프로그램이 비행예방 효과를 가지고 있음을 시사하는 것이라 생각된다.

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과제 중심 다감각운동 프로그램이 학습지연을 동반한 ADHD성향 아동의 자아효능감과 쓰기능력에 미치는 변화 (The Effect of Task-Oriented Multi-Sensory Movement Program on Self-efficacy and Writing Ability of Children with ADHD Tendency Accompanied by Learning Delays)

  • 노효련;곽성원
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 목적 : 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동에게 교육매체를 접목한 과제 중심 다감각운동 프로그램을 적용한 후 자아효능감과 쓰기능력의 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동을 대상으로 과제 중심 다감각운동 프로그램을 실시하였다. 연구절차는 사전검사, 중재, 사후검사 순으로 진행되었다. 사전-사후검사로 자아효능감 및 KNISE-BAAT 쓰기검사 '가'형과 '나'형을 사용하였다. 중재는 총 8회기 동안 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS version 18 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결과 : 과제 중심 다감각운동 프로그램 적용 결과 자아효능감(학교, 사회), 쓰기능력(어휘구사력, 문장구사력)에 유의미한 향상이 나타났다. 결론 : 과제 중심 다감각운동 프로그램은 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동의 자아효능감 및 쓰기능력을 향상시킬 수 있는 유익한 중재방안으로 활용될 수 있을 것이다. 후속 연구에서는 교육매체를 접목한 과제 중심 다감각 운동 중재모형을 다양하게 구안할 필요가 있다고 사료된다.

융합인재교육(STEAM) 프로그램이 학생에 미친 효과에 대한 메타분석 (Meta Analysis of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) Program Effect on Student Learning)

  • 강남화;이나리;노민정;유진은
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.875-883
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    • 2018
  • 이 연구에서는 지난 6년간 국내 학술지에 보고된 STEAM 수업의 효과에 대한 연구들이 확인한 효과의 전반적인 영역을 검토하고 어떤 변인들이 어떤 영향을 주어 어느 정도의 효과를 평균적으로 산출하는지 분석하여 전체적인 STEAM의 효과를 분석하였다. 메타분석에 충분한 자료를 제시하는 논문을 파악 후 이상치가 제시된 논문을 제외한 총 60편의 172개의 효과크기를 분석하였다. 연구 결과 STEAM의 효과는 논문에서 보고하는 다양한 종속 변수에 있어서 평균 중간 정도임을 알 수 있었다. 이러한 효과크기에 영향을 주는 조절변인을 분석한 결과 학생의 정의적 특성, 사고력, 인성 및 진로의향을 측정하는 연구에서 보다 큰 효과크기를 보이는 것으로 드러났다. 한편, 대상 학생의 학교급, 수업에서 물리적 산출물 유무, 수업시수, 연구대상 학생의 수는 효과크기에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 즉, 평균 효과크기는 이들 변인들과 무관하게 기대할 수 있음을 나타낸다. 이들 결과에 비추어 추후 필요한 연구영역 및 주제를 제시하였다.

학교 교육 활용을 위한 메이커 교육 구성 요소 탐색 (Exploring the Ways to Use Maker Education in School)

  • 권유진;이영태;임윤진;박영수;이은경;박성석
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.19-30
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    • 2020
  • 메이커 교육은 메이커스페이스에서 모인 메이커들이 서로의 활동과 경험을 공유한 메이커 운동에 기초하여 시작되었으며, 메이커 교육에서 추구되는 교육적 가치는 구성주의 패러다임을 기반으로 한다. 본 연구의 목적은 학교 교육에 사용할 메이커 교육의 구성 요소를 도출하여 메이커 교육의 특성과 교육적 가치에 초점을 맞추고 이를 활용하는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 메이커 교육을 재개념화하기 위해 이론적 근거를 탐색하였고, 메이커 교육 수업을 진행하는 교사들의 심층면담 자료를 중심으로 진술문을 도출하고 이에 대한 타당성을 전문가들을 통해 검토 받았다. 이러한 진술문을 토대로 메이커 교육 활용을 위한 구성 요소를 도출함으로써 학교 교육에서의 메이커 교육의 방향을 설정하고 교과 수업 및 창의적 체험학습에서 활용할 수 있는 예시 틀을 제안하였다. 연구 결과, 메이커 교육에서 메이커들은 활동을 수행하기 위해 협력하고, 다른 사람들과 아이디어를 공유하고 향상시키려고 노력하며, 학습, 땜질, 디자인 사고, 메이커 활동, 공유 및 협력, 성찰 등의 자기 방향을 포함한다고 볼 수 있다. 또한 메이커 교육은 특정 활동을 필요에 따라 학생의 선택에 국한시키는 것이 아니라 학생들이 실제 겪는 문제를 해결할 수 있는 경험 학습을 강조한다. 활동의 결과물보다는 학습자의 행동 과정을 중시하고, 학습자의 실패를 용인하며 재도전을 촉진하는 촉진자로서 교사의 역할을 강조한다. 향후 각 교과(커리큘럼 전문가, 교직 / 학습 전문가, 초 중학교 교사, 부모, 지역 교육자 등) 및 학교 활동에 있어서 다양하게 활용될 수 있으며 학교 메이커 교육의 기초 연구로서 향후 연구 방향 설정에 기여할 수 있을 것이다.

제7차 기술$\cdot$가정 교육내용 적정성 평가 - 가정과교육 영역을 중심으로 - (Empirical Survey for the Evaluation of Content Relevance in the 7th Technology & Home Economics Subject)

  • 왕석순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.133-156
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    • 2005
  • 이 연구는 중등 기술$\cdot$가정교과에서의 교육내용 적정성을 평가하기 위하여, 우선은 교육내용 적정성의 개념을 명료화하고, 이러한 적정성을 교과에서 평가하기 위한 준거를 선행연구를 근거로 하여 구안하였다 즉, 중등 기술$\cdot$가정 교과에서는 교과내용의 학습량, 내용의 난이도, 내용의 타당도, 내용의 연계 등의 4가지 준거를 교육내용의 적정성을 평가하는 준거틀로 설정하고, 적정성 평가에 대한 실증적인 자료를 수집하기 위하여, 학생 교사$\cdot$교수를 대상으로 한 전국적인 단위의 실태조사를 실시하였다. 그 결과, 첫째, 교육내용의 학습량에 대한 평가에서는 6차 교육과정에 비하여 $30\%$가량 감소하였다는 응답이 가장 맡았으나, 중학교 교사들은 '활동 중심인 교과 성격상 수업시수가 부족'하다는 이유를 지적하면서, 기술·가정 수업시간에 배우는 학습량이 '맡다'고 인지하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육내용의 난이도에 대한 평가는 전체적으로 '적절하다'는 응답(교사)과 '어렵다'(학생)라는 응답으로 서로 차이가 나타났다. 구체적으로 학생의 이해도가 떨어지는 단원은 중등의 기술 영역에서 중학교의 '제도의 기초', '기계의 이해' 단원, '전기$\cdot$전자 기술', '에너지와 수송기술' 단원이고, 가정 영역에서는 고등학교의 '가정생활의 설계' 단원만이 학생들의 이해정도가 떨어지는 단원으로 나타났다. 세째, 내용의 타당성과 관련해서는 기술·가정과의 교육목표를 고려할 때 중요하지 않다고 응답한 교육내용은 '제도의 기초', '컴퓨터와 정보처리', '자원의 관리와 환경'의 단원으로 나타났다. 넷째, 교육내용의 연계성은 교과 명칭에 대한 조사를 조사항목으로 설정하여 조사를 실시하였는데, 교사는 '기술$\cdot$가정으로 그대로 둔다'의 응답이 가장 많았고, 사대 교수들은 '기술$\cdot$가정으로 그대로 둔다'는 의견$(45.5\%)$보다, 초등 실과교과와의 연계성 확보의 차원에서 제3의 명칭으로의 개칭을 원하는 의견이 다소 많은 것으로$(50.5\%)$ 나타났다. 후속연구에서는, 이 연구에서 제시한 교육내용의 적정성 평가를 위한 준거틀에 대한 분석적이고 비판적인 검토를 통하여, 교과의 성격과 목표에 적합하게 평가 준거틀이 수정$\cdot$보완되고, 이러한 수정된 평가틀에 의하여 적정성 평가 연구가 지속되어, 우리 교과의 교육과정의 질 관리가 체계적으로 이루어져야 할 것이다.

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게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과 (The Mediating Effect of Learning Flow on Affective Outcomes in Software Education Using Games)

  • 강명희;박주연;윤성혜;강민정;장지은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.475-486
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    • 2016
  • 소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.

과학 탐구와 과학 교수학습에서의 모델과 모델링에 대한 교사들의 인식 (Korean Teachers' Conceptions of Models and Modeling in Science and Science Teaching)

  • 강남화
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.143-154
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    • 2017
  • 과학탐구는 교육과정에서 오랜 동안 강조되어왔다. 2015 개정 과학과 교육과정에서 강조되는 기능 중 하나는 모델의 사용이며, 모델 기반 탐구 활동은 학생들이 스스로 자연 현상에 대한 설명을 구성할 수 있는 기회를 제공한다. 본 연구는 모델 및 모델링에 대한 교사 연수를 실시하면서 교사의 모델과 모델링에 대한 인식을 조사하고, 앞으로의 과학 교사 교육에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 연구 대상은 연수에 참가한 29명의 초, 중등 교사였고, 연구 자료로는 각 연수 설계 및 실행 과정 중 연구자의 기록, 연구 참여 교사들이 작성한 모델 및 모델링에 대한 질문지의 응답, 연수 과정에서 수행한 과제의 결과물, 연수 중 교사 토론의 녹음을 수집하였다. 연구 결과 과학자의 모델 및 모델링에 대한 교사들의 인식은 존재론적 측면에서는 세 가지 관점으로 인식론적 측면에서는 두 가지 관점으로 구분할 수 있었다. 교사의 인식론적 이해는 연수 후에 크게 변화가 없었으나 존재론적 이해에 있어서는 보다 폭넓고 깊은 이해를 가지는 방향으로 변화하는 사례가 일부 있었다. 그러나 평균적으로 연수 전과 후 모두 연구에 참여한 대부분의 교사들은 모델을 개념 가시화의 도구로서 인식하는 관점을 갖는 것으로 드러났고, 모델의 사용이 과학탐구 과정에서 핵심적인 역할을 하는가에 대한 의견은 반반으로 나뉘었다. 한편, 과학 수업에서 모델 사용과 모델링 적용에 대한 교사의 이해는 연수를 통해 62%의 교사가 보다 세련된 수업 적용 계획을 세우고 이를 위해 보다 확장된 모델 및 모델링 개념을 가지게 되었음을 확인하였다. 교사의 모델에 대한 인식과 수업 실천사이의 관련은 명료하게 드러나지 않았으나 학교 상황 요인이 교사의 실천의지에 대한 매개로 작용하는 것이 드러났으며, 교사가 모델과 모델링에 대해 보다 확장적인 개념을 가지면 수업에서의 활용 가능성을 더 고려한다는 것이 드러났다. 연구 결과에 기초하여 추후 연구 및 유사한 연수에 대한 내용 및 전략을 제안하였다.

또래관계증진훈련 프로그램이 청소년 초기 아동의 자존감, 집단따돌림 및 우울에 미치는 영향 (Effects of a Positive Peer Relationship Training Program on Self-Esteem, Bullying, and Depression for Children in Early Adolescence)

  • 정현옥;김희숙
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권3호
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    • pp.133-141
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    • 2014
  • 목적 또래관계증진훈련 프로그램을 적용하여 청소년 초기 아동의 자존감, 집단따돌림 및 우울에 미치는 중재효과를 확인하고자 한다. 방법 총 8회기를 한 장소에서 일정한 시간에 연구자와 2명의 연구보조원이 함께 프로그램을 실시하였다. 대조군에게 4주간의 간격으로 자존감, 집단따돌림 및 우울 검사 설문지를 이용하여 사전사후자료를 수집한 후 프로그램을 실시하는 날 실험군의 사전검사를 실시하였고, 프로그램을 종결하는 날 실험군의 사후검사를 실시하였다. 그리고 SPSS/WIN 18.0 프로그램을 이용하여 Fisher's exact probability test, $x^2$ test 및 t-test로 분석하였다. 결과 또래관계증진훈련 프로그램에 참여한 후 실험군과 대조군 간에 자존감은 유의한 차이가 없었으나, 집단따돌림과 우울은 유의한 차이가 있어, 본 프로그램이 청소년 초기 아동의 집단따돌림 및 우울을 감소시킴으로써 내적 적응력 및 대인관계를 향상시키는데 효과적인 중재임을 확인할 수 있었다. 결론 또래관계증진훈련 프로그램의 지속적인 중재효과 및 효율적인 재교육시기를 확인하기 위해서 일정한 시간이 지난 후 추후조사를 해볼 필요가 있으며, 학교 및 지역사회 내에서 학생들의 내적 적응력과 대인관계 향상을 위한 중재전략 수립 시 또래관계증진 훈련프로그램을 활용한다면 본 연구의 결과가 유용하게 활용될 수 있을 것이다.