아동의 스마트폰의 무분별한 사용은 일상생활에 장애가 되며 아동의 신체적, 심리적, 관계적인 측면에 부정적인 영향을 미치게 된다. 하지만 스마트폰에 중독된 아동이 날로 늘어나고 있다. 이에 본 연구는 초등학생 대상으로 스마트폰 중독 집단 프로그램의 효과성을 살펴보기 위해 메타분석을 실시하였고, 국내에서 출간된 스마트폰 집단상담 프로그램의 연구 18편을 분석하였다. 분석결과 첫째, 초등학생 스마트폰 중독감소를 유발하는 스마트폰 중독 집단프로그램의 전체 변인의 효과 크기는 g=-0.90로 나타나 집단상담 프로그램이 스마트폰 중독 감소 및 관련 변인들의 변화에도 효과가 있음을 확인할 수 있다. 둘째, 집단 간 차이를 검증한 결과 자발적인 참여 동기에서 효과에 차이가 있었다. 따라서 본연구결과 초등학생을 대상으로 하는 개입은 자발적 참여가 이루어질 수 있도록 사전 스마트폰에 대한 예방 교육이 필요하고, 부모를 대상으로 아동이 스마트폰을 적절히 사용할 수 있도록 하는 자율성을 키울 수 있는 교육이 필요하다. 그리고 이러한 노력이 스마트폰에 한정적으로 이루어지기보다는 IT 리터러시 교육이 체계적으로 이루어질 필요가 있다.
초등학생의 인터넷 게임 중독이 학교생활, 인성, 학업적, 신체적으로 여러 가지 문제를 불러일으키고 있으며, 게임 중독이 증가하는 추세를 고려할 때 인터넷 게임에 중독된 초등학생들에 대한 관심과 대책이 필요하지만 아직까지 연구가 미흡한 실정이다. 그리고 대도시 위주의 설정에 따른 연구와 대책은 지역별 초등학생의 상황과 여건에 맞지 않아 지역별 초등학생에 대한 연구는 더욱 절실하다. 그래서 본 연구는 경상남도 거제시의 초등학생에 대한 인터넷 사용 실태에 관한 기초 정보를 파악하고, 인터넷 이용과 관련된 부작용 중에서 인터넷 게임 중독이 초등학생의 인성 형성에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 관련성을 알아보고 일선의 교사와 학부모들에게 인터넷 게임 중독에 대한 예방과 관심을 불러일으켜 인터넷 사용의 올바른 방향을 제시하려고 한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제14권2호
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pp.229-237
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2003
연구목적:컴퓨터 과다 사용과 관련된 문제들에 대한 연구 중에서 학령기 아동을 대상으로 한 연구는 상대적으로 적은 편이다. 아동의 경우 자신의 상태를 객관적으로 파악하고 표현하는 능력이 부족한 경우가 많아 보호자의 정보제공이 아동의 상태를 파악하기 위해서 중요하다. 본 연구는 보호자의 보고를 근거로 아동의 컴퓨터 과다 사용과 정신사회적 특성과의 관계를 알아보고자 하였다. 방 법:서울의 한 초등학교 5, 6학년 학생 287명을 대상으로 하였으며 그들의 부모로 하여금 아동의 컴퓨터 사용에 대한 기본 설문, 부모용 아동 컴퓨터 중독 검사, 한국아동인성검사에 답하도록 하였다. SPSS(version 10)를 이용하여 성별에 따른 컴퓨터 사용의 차이, 컴퓨터 중독 검사 점수와 한국아동인성검사와의 관계에 대한 통계분석을 하였다. 결 과:1) 성별에 따라 컴퓨터 중독 검사 점수를 비교했을 때 남아의 점수가 여아의 점수보다 유의미하게 더 높았으며 남아가 여아에 비해 과다 사용자에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 컴퓨터 중독 검사 점수와 한국아동인성검사 대부분의 임상 척도 점수는 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 과다 사용자군에서 대부분의 임상 척도 점수가 일반 사용자군보다 유의미하게 높았다. 3) 한국아동인성검사 결과, 비행, 과잉행동, 가족관계 척도에서 65점 이상인 아동들의 경우 일반사용자군보다 과다사용자군에 속하는 비율이 유의미하게 높았다. 결 론:컴퓨터를 과다하게 사용하는 초등학교 5, 6학년 학생들은 여러 가지 정신사회적 문제들을 가질 가능성이 높았으며 이들에 대한 사회적, 임상적 관심이 필요할 것으로 생각된다.
The purpose of this paper is to observe the influence of internet addiction, interpersonal anxiety and self-control in messenger immersion. Questionnaires regarding internet addiction, interpersonal anxiety and self-control were administered to 600 6th grade elementary school students and 2nd grade middle school students in the province of Seoul, South Korea. A total of 592 questionnaires were collected. As statistical methods, Cronbach's, multiple linear regression analysis and stepwise regression with SPSS 10.0 were used. The main results of the study were as follows - 1) In observing the degree of messenger Immersion by the sex and grade of the adolescent, the results show that the percentage in the top group and the middle group appears higher for school boys than school girls as well as 6th grade school-children rather than for 2nd grade middle school students. 2) A difference was noted between the messenger immersion factor in school-boys' and that in school-girls'.
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.
Purpose: This study was done to explore the relationship between aggression and internet over-use, depression-anxiety, self-esteem, all of which are known to be behavior and psychological characteristics linked to "at-risk" children for aggression. Methods: Korean-Child Behavior Check List (K-CBCL), Korean-Internet Addiction Self-Test Scale, and Self-Esteem Scale by Rosenberg (1965) were used as measurement tools with a sample of 743, 5th-6th grade students from 3 elementary schools in Jecheon city. Chi-square, t-test, ANOVA, Pearson's correlation and stepwise multiple regression with SPSS/Win 13.0 version were used to analyze the collected data. Results: Aggression for the elementary school students was positively correlated with internet over-use and depression-anxiety, whereas self-esteem was negatively correlated with aggression. Stepwise multiple regression analysis showed that 68.4% of the variance for aggression was significantly accounted for by internet over-use, depression-anxiety, and self-esteem. The most significant factor influencing aggression was depression-anxiety. Conclusion: These results suggest that earlier screening and intervention programs for depression-anxiety and internet over-use for elementary student will be helpful in preventing aggression.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제32권4호
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pp.154-160
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2021
Objectives: This study identified the association between excessive exposure to screen media and behavioral and emotional problems in elementary school students. Methods: A total of 331 parents of children aged 7-10 years were recruited from "The Kids Cohort for Understanding of Internet Addiction Risk Factors in Early Childhood (K-CURE)" study. Children's demographics, household media ownership, screen time, and behavioral/emotional problems were assessed using a parental questionnaire. Children's behavior/emotional problems were measured using the Korean version the of Child Behavior Checklist (K-CBCL) score. Results: The total K-CBCL score in the screen overuse group was 51.18±9.55, significantly higher than 47.28±10.09 in the control group (t=2.14, p=0.05). For each subscale, the externalization score (51.65±10.14, 48.33±8.97, respectively; t=2.02, p<0.05), social problem score (55.41±6.11, 53.24±5.19, respectively; t=2.27, p<0.05), and rule breaking behavior score (55.71±6.11, 53.24±5.19, respectively; t=2.27, p<0.05) were significantly higher in the screen overuse group than in the control group. In addition, the screen overuse group also had a significantly higher usage rate than the control group, even if limited to smartphones, not only on weekdays (3.56±2.08, 1.87±2.02, respectively; t=-4.597, p<0.001) but also weekends (1.62±0.74, 1.19±0.83, respectively; t=-3.14, p=0.003). Conclusion: The study suggested that screen media overuse patterns in children in Korea are particularly relevant to the excessive use of smartphones and are related to higher risks of emotional and behavioral problems.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제17권1호
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pp.19-26
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2006
목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.
본 연구는 초등학생의 유튜브 이용실태와 동기를 확인하고, 유튜브 이용과 부모양육태도, 자아존중감, 학교생활만족도와의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 4, 5, 6학년 재학생 238명을 대상으로 유튜브 사용량과 동기, 부모 양육태도, 자아존중감, 학교생활만족도를 측정하였다. 연구 결과, 조사 대상 초등학생의 과반수는 하루에 1시간 이상 유튜브를 이용하고 있으며, 전체의 15.6%는 하루에 3시간 이상 유튜브를 이용한다고 응답해, 초등학생들의 상당 수가 매우 적극적으로 유튜브를 사용하고 있음이 드러났다. 유튜브 이용빈도가 높을수록 부모의 애정, 자아존중감, 학교생활 만족도는 낮은 편이었다. 또 부모의 애정적 양육태도는 초등학생의 유튜브 이용빈도를 부분매개하여 적응에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 반면 거부적 양육태도 및 과보호적 양육태도의 경우 유튜브 사용량과 큰 관련성이 없었으며, 매개효과도 발견되지 않았다. 본 연구의 결과는 초등학생의 과도한 유튜브 이용의 구체적인 심리적 악영향을 밝힌 국내 최초의 경험적 연구로, 초등학생의 유튜브 이용에 대한 적절한 가이드라인이 필요함을 시사하였다. 또한 아동의 유튜브 이용에 있어서도 부모의 양육태도가 관여할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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