• Title/Summary/Keyword: education using computer

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Design of Programming Education Model Using Robot (로봇을 활용한 초등학교 프로그래밍 교육 설계)

  • Kim, Se-Hun;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.37-45
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    • 2011
  • We are taking advantage of the information and communications technology in every field of life at the moment. At this point of view, it is necessary to verify how the information technology performing properly in the education field. This paper is to analyze it and point out the problems in the significant programing study and map out the utilizing of Robot programing education based on the computer principle education. Therefore it is contributed to raise ingenuity, ability to think, problem-solving ability for the students as replacing old programing education with Robot programing education.

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A Development of Teaching and Learning Model for Traditional Culture Field-Trip using RFID (전자태그를 이용한 전통문화 체험학습 교수.학습 모형 개발)

  • Yu, Jeong-Su;Baek, Hyeon-Ki;Kim, Se-Min;Lee, Han-Kook;Song, Min-Kyu;An, Ho-Young
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.206-210
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    • 2008
  • 오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.

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A Study on the Relationship between Using Computer for Learning and Subjective Achievement in High School (고등학생들의 학습목적 컴퓨터 사용과 고3의 주관적 학업성취도 관계 연구)

  • HEO, Gyun
    • Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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    • v.29 no.1
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    • pp.180-187
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    • 2017
  • The purpose of this research is to analyze the relationship between using computer for learning and subjective achievement in high school. It is also to explore the relationship among gender, school type, subjective achievement and computer use for learning. We conduct structural equational modeling analyses using Korean Child Youth Panel Study (KCYPS) data with 1st grade middle school students panel. We found these results: (a) Using computer for learning effects on the subjective achievement of 3rd grade high school students. (b) Girls more use computer for the purpose of learning than boys during high school. (c) School type has an effect on using computer for learning in high school significantly. From these results, some strategies and guides are suggested in the use of computer for learning.

Digital Contents for Learning Computer Science using Unplugged CS

  • Han, Sun-Gwan
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.24 no.6
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    • pp.37-43
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    • 2019
  • This study focused on the design and development of contents using Unplugged CS method to learn computer science knowledge. With the strengthening of software education, all universities students including elementary and junior high school students are demanding knowledge of computer science centered on the computational thinking. We have developed educational contents using unplugged computing method as a way to effectively learn the concept of computer science. First, we analyze the related research of Unplugged CS theory and investigate the educational method accordingly. And we divided the areas of computer science and selected learning concepts in each area. The contents of learning were divided into basic and intermediate classes considering the level of the learner. The subject of learning contents was selected evenly in the area of computer science and it consisted of 16 basic subjects and 16 intermediate subjects based on concepts that are important in each field. In order to confirm the validity of the Unplugged CS learning topic and the development contents for computer science, we conducted expert reviews and content validity tests. As a result of the validity test, the validity of the learning topic and area selection was found to be more than .92 for the CVI value and the validity of the 32 subject learning contents was over .935 in basic level and .925 in intermediate level for the CVI values. Based on the design contents, we developed digital contents for online learning and put them in the system. We expect that this study will contribute to the understanding of computer science for all, including elementary and junior-high school students as well as students at software - oriented universities, and contribute to the spread of software education.

MixFace: Improving face verification with a focus on fine-grained conditions

  • Junuk Jung;Sungbin Son;Joochan Park;Yongjun Park;Seonhoon Lee;Heung-Seon Oh
    • ETRI Journal
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    • v.46 no.4
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    • pp.660-670
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    • 2024
  • The performance of face recognition (FR) has reached a plateau for public benchmark datasets, such as labeled faces in the wild (LFW), celebrities in frontal-profile in the wild (CFP-FP), and the first manually collected, in-the-wild age database (AgeDB), owing to the rapid advances in convolutional neural networks (CNNs). However, the effects of faces under various fine-grained conditions on FR models have not been investigated, owing to the absence of relevant datasets. This paper analyzes their effects under different conditions and loss functions using K-FACE, a recently introduced FR dataset with fine-grained conditions. We propose a novel loss function called MixFace, which combines classification and metric losses. The superiority of MixFace in terms of effectiveness and robustness was experimentally demonstrated using various benchmark datasets.

A Development of App Making Education Program for Elementary Informatics Gifted Using AppInventor (앱인벤터를 이용한 초등정보영재 앱 제작 교육프로그램 개발)

  • Hwang, SungJin;Choi, JeongWon;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.195-198
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    • 2013
  • 초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 어느 정도의 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 전혀 프로그래밍에 대한 기초적인 지식이 없거나 앱에 대한 개발 경험이 없어도 쉽게 앱을 개발할 수 있은 MIT대학의 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 초등정보영재학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다. 개발한 교육프로그램은 초등 정보영재 학생들의 창의성 및 문제해결력, 계산적 사고력을 동시에 길러 줄 수 있을 것이다.

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Analysis on Research Trends related Project-Based Learning using Flipped Learning (플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석)

  • Joung, Eun-Woo;Jung, Ungyeol;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.415-416
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    • 2018
  • 최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.

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Education Course Model based on AP CSP For Improvement of Computational Thinking

  • Cheon, EunYoung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.24 no.9
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    • pp.171-178
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    • 2019
  • Computational Thinking is one of the biggest issues in the era of the Fourth Industrial Revolution. It is a core literacy required not only for SW major but also for all students including them. It is not a simple computer software education, but a coding education based on Computational Thinking, and it should be able to solve the problems in everyday life and to express the process and solutions. However, in the case of students who lack background knowledge on SW and programming languages for development, it is hard to know how to algorithmize problems and express them using computer devices. In this study, we proposed a education course model to improve the students' thinking skills and to express them effectively. In addition, we confirmed whether the non-major students who learned through this education course model can express various problems related to the major field by integrating them with computing accidents and improve the problem solving ability.

A Study on C Programming Self-Directed Learning Process Analysis Method Using Online Scoring System (온라인 채점 시스템을 활용한 C 프로그래밍 자기주도학습 과정 분석)

  • Jeon, Jun-Ho;Yi, Soyul;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.413-414
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    • 2019
  • 최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 수업시수 문제로 학교 수업시간만으로는 성과를 거두기는 어렵다. 온라인 채점 시스템은 학생의 코드를 평가하고 피드백을 제공해주기 때문에 자기주도적인 프로그래밍 학습에 도움을 줄 것으로 생각된다. 본 연구에서는 온라인 채점 시스템을 사용해서 C 프로그래밍 기초 학습을 한 학생들을 대상으로 학생들의 제출코드와 피드백을 분석하려고 하며, 학생들의 프로그래밍 학습경험과 학습참여도 등을 조사하여 대상학생을 선정하고, 데이터를 수집하였다. 그리고 대상 학생들의 소스코드 및 피드백을 분석하여 자기주도학습 과정을 분석하고, 문제개선의 기초자료로 활용할 수 있음을 제언한다.

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A Study on the Educational Method Using ChatGPT in Design Thinking: Focusing on Persona Activities (디자인 씽킹에서 ChatGPT를 활용한 교육 방법 연구: 페르소나 활동 중심으로)

  • Suhun Lim;Seung-Ju Hong;Seong-Won Kim;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.221-223
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    • 2024
  • 이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.

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