Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.17
no.2
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pp.345-353
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2006
Over the past few years, training professionals have become more pragmatic in their approach to technology-based media by using it to augment traditional forms of training delivery, such as classroom instruction and text-based materials. This trend has led to the rise of the term blended learning. Blended learning, an environment of e-learning, is a powerful learning solution created through a mixture of face-to-face and online learning delivered through a mix of media and superior learning experiences. In this article we design and implement an e-learning environment for blended learning. The environment focused on following factors: learning activity and participation of learners, and real time feedback of instructor.
The major purpose of this study is to investigate the urban husbands' participation in household labor and to predict the amount of their participation in it. The major findings of this study are as follows; 1. Husbands participate in household labor(i.e. the housework and the child care)on the average for 114 minutes a weekday and for 240 minutes a holiday. They participate most in the child care among all the household tasks. The employed wives' husbands participate more in the housework than nonemployed wives' husbands. 2. Husbands' paid work time is the storngest predictor of their participation in household labor on weekdays but the age of the youngest child is the strongest one on holidays to both employed wives' and nonemployed wives' husbands. The implication of these findings for husbands' participation in household labor and future research were discussed.
Promulgation of the Environment Preservation Act of 1977 has tried to conserve the environment encroached by the development projects. Since 1983, this act has included tourism development in EIA project and public participation as a part of EIA process since 1991. Still, there are many problems in applying the gathered opinions of local residents in such development plans. Therefore, it is necessary to develop a new system in whole project process as well as EIA to reflect these opinions. This study aims to investigate the problems in the process of the public participation and to suggest more effective solutions from the developer's point of view. Studies include theories of public participation developed in the planning process and the opinion survey of developers.
The purpose of marketing via Facebook is to convince consumers to become fans of a brand. Facebook constructs virtual brand communities that enable brand fans to interact with these brands. This study investigates the antecedents and consequences of fan participation characterized by the breadth and depth of brand fans' like, comment, and share activities. An empirical analysis with 204 survey respondents reveals that expected benefits, such as brand information, social interaction ties, playfulness, and incentive, have positive effects on fan participation. Furthermore, fan participation increases fan's attitudinal loyalty, which then positively affects behavioral loyalty. Theoretical and practical implications of the findings as well as future research directions are also discussed.
This study applies the job-demands resource (JD-R) model to investigate the interactive effect of job demands and job resources in predicting the development of service employee work engagement and customer-oriented attitude. This paper proposed a theoretical model that suggests that the service employee's work engagement is the consequence of the employee's perceived support from the organization and its customers (customer participation) and leads to a customer-oriented attitude. However, the effect of organizational support is somewhat hindered by job insecurity, demonstrating the inability of an organizationally provided job resource to overcome the job demand of job insecurity. As a type of job demand from customer's perspective, customer crowding is suggested as a negative moderator in the link between customer participation and work engagement. As such, this article proposes how different elements of a service employee's work environment interact to ultimately influence the service employee's customer-oriented attitude. Specifically, the current research focuses on how the negative contextual elements of job insecurity and job crowding (i.e., job demands) interact with the potentially positive elements of organizational support and customer participation (i.e., job resources), as well as with an employee's customer orientation, to ultimately develop a customer-oriented attitude. This study concludes with some propositions for potential causal relationships among key constructs that can be empirically tested in future research, as well as implications of the current study for both managers and researchers.
Purpose: This study aims to investigate the consumption patterns of the MZ generation in relation to eSports and traditional professional sports, focusing on the similarities and differences in spending behavior on game items and professional sports viewing. Research design, data, and methodology: The research utilizes a comparative analysis of eSports and professional sports consumption trends within the MZ generation. Data was collected through surveys targeting MZ generation consumers and analyzed using statistical methods to assess the impact of consumption behaviors on spending. The study particularly focuses on the expenditure behaviors in game items (eSports) versus traditional sports viewing expenses. Results: The analysis revealed that the MZ generation displays distinct consumption behaviors between eSports and traditional sports. eSports consumption is characterized by higher spending on in-game items, driven by personalization and competitive advantages, whereas spending on professional sports viewing is influenced by fan loyalty and event participation. Conclusions: The findings underscore the growing economic significance of eSports, driven by the unique consumption behaviors of the MZ generation. These insights suggest that the eSports industry should continue to adapt its strategies to capitalize on this trend, while traditional sports organizations may need to innovate in engagement strategies to maintain consumer interest and expenditure.
The almost studies that is related to an e-Trade and an e-Marketplace only have been focused on the diffusion and acceptance since the innovation was adopted in markets. The existing studies failed to notice the resistance of innovation in the course of accepting innovation. The resistance of innovation, however, is not the contrary concept of acceptance, it is should be understood as a construct which can explain the course of the diffusion and acceptance. This study will be analysed as follows: First, nevertheless the resistance of users is important, it couldn't be presented systematically through acceptance of innovation, accordingly the concept of resistance of innovation will derive concept from review of literature researched on prior researches. Second, the factors which can be affected to the resistance of innovation of the main trade firms which use the e-Marketplace will draw. Third, we identify some of determinants that can affect to resistance of user by empirical study, also we investigate how participation can be affected by using a contingency variable. The independent variables used through researched review are the characteristic factors of trade e-Marketplace which was consisted of relative advantage, suitability and complexity, the characteristic factors of trade firms which was consisted of propensity of innovation and attitude, and the characteristic of service quality which was consisted of reliability and reaction. This research also examines the association between independent variables and the resistance of user(dependent variable) by using a variable on participation of user(moderator variable). The sample surveys for this study have been used 109, this study was analysed by the SPSS 12.0 of statistical tool. According to the proved hypothesis there are three important factors which affected the resistance of user. One factor was the relative advantage and complexity from the point of view on the trade firms characteristics of e-marketplace, another factor was the propensity of innovation from the point of view on the trade firms factors, the third factor was the reliance from the point of view on the service quality factors. The results also provided that relative advantage and suitability among the characteristics of e-Marketplace and the reliability among the service quality characteristics have moderated in the moderated regression which was tested the association independent variables and dependent variables while participation of user was using for contingency variable.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.6
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pp.73-83
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2023
This study is a descriptive survey to develop a gamification e-learning class based on self-determination theory and to check its effectiveness. The data collection period was from March 1 to June 15, 2023, and 59 students at G University in G Metropolitan City were surveyed on class participation, learning immersion, and teaching presence before and after the course. IBM SPSS/Win 26.0 was used to analyze the collected data, and descriptive statistics, analysis of variance (ANOVA), and analysis of covariance (ANCOVA) were conducted. The results showed that the self-determination-based gamification class significantly improved students' class participation, learning engagement, and teaching presence (p<.05). An analysis of covariance (ANCOVA) was conducted to determine whether the general characteristics of the participants affected the results of the post-test, and gender affected the post-test results of learning engagement, with an effect of 7.9%. Based on the results of this study, it can be seen that self-determination-based gamification e-learning class is effective in improving learners' class participation, learning engagement, and teaching presence. As the demand for e-learning in universities is expanding, self-determination-based gamification e-learning classes should be developed in various fields of liberal arts and majors.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.1
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pp.29-40
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2020
The purpose of this study is to explore how a high school science teacher (Teacher E) shifted her understanding and facilitation of scientific modeling through participation in a professional learning community (PLC) for over a year. Based on socially situated theory of learning, I focused on examining Teacher E's frames about scientific modeling from her social interactions. Teacher E participated in her school-based PLC over a year and collaborated with other science teachers, coaches, and researchers to improve science instruction. I qualitatively explored her participation in 6 full-day professional learning opportunities-studios-where the PLC members collectively planned, implemented, and debriefed modeling-based lessons. Especially, I focused on two Studios (Studio 2, 6) where Teacher E became the host teacher and implemented the lessons. I also examined her classroom teaching in those Studios. To understand how the PLC inquiry affected the shifts observed in Teacher E's understanding and practice, I explored how the inquiry evolved over the 6 Studios. Findings suggest that in Studio 2, Teacher E viewed students' role in scientific modeling as to fill out the worksheet with "correct" answers. Meanwhile, in Studio 6, she focused on helping students collaborate to construct explanatory models of phenomena using evidence. The PLC inquiry, focused on supporting students' construction of evidence-based explanations and collaboration in scientific modeling, seemed to promote the shifts observed in Teacher E's understanding and facilitation of scientific modeling. These findings can inform educational researchers and practitioners who aim to promote teachers' professional learning to support students' epistemic practices.
Journal of Korean Academy of Nursing Administration
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v.20
no.3
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pp.342-352
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2014
Purpose: The purpose of this study was to identify how political interest, efficacy and media usage influence political participation in hospital nurses. Methods: Participants were 286 nurses, who were informed of the study purpose and agreed to participate. Data were collected during November and December, 2012 using a questionnaire on political interest, political efficacy, media usage and political participation. Data were analyzed using t-test, ANOVA, Scheff$\acute{e}$'s test, Pearson Correlation Coefficients, and Multiple Stepwise Regression. Results: Scores for political participation and political interest was average. The score for political efficacy was higher than average. Political participation was significantly different by education level, job career, position, and intention to vote in the election for the 18th President. Political participation had a moderate positive correlation with political interest (r=.50, p<.001), political efficacy (r=.32, p<.001) and media usage (r=.14, p=.022). Political interest (${\beta}$=.43) was the factor most influential on political participation, explaining 25% of the variance. A total of 32% of political participation was explained by political interest, political efficacy, and TV news or SNS for media use. Conclusion: The results suggest that it is necessary to develop strategies to promote political interest and political efficacy for hospital nurses to improve political participation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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