• 제목/요약/키워드: e-System활동

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동적교류 기반 효과적인 멘토링 커뮤니티 구현 (An Implementation of a Mentoring Community System focused on Dynamic Communication)

  • 황신희;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.423-432
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    • 2008
  • 최근, E-러닝에 대한 관심이 높아지면서 E-러닝 형태의 교육들이 증가하였다. 그 중 현대사회의 지도자 역할인 리더를 양성하는 리더십 교육이 중요해 지고 있다. 리더십 활동은 상담자와 비상담자 간의 관계를 통해 영향을 주기도 하며 받기도 한다. 그러나 리더십 활동은 일방적으로 교육이 이루어지는 E-러닝 학습의 개념과 달라서 구체화하기가 어렵다. 또한, 오프라인으로 진행되는 경우가 많기 때문에 시간과 공간적인 제약을 많이 받게 된다. 이에 본 논문에서는 교수와 학생이 하나의 주제를 가진 공간에서 멘토와 멘티가 되어 하나의 리더십 커뮤니티를 형성하는 온라인 멘토링 커뮤니티를 제안한다. 제안하는 시스템은 멘토와 멘티가 자유롭게 만날 수 있을 뿐 아니라 새로운 평가 체계의 도입으로 동적 평가를 할 수 있다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 멘토링 커뮤니티를 설계하고 그 의미와 구현방안을 소개한다.

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전자상거래 고객만족을 위한 고객반응유도시스템 도입 : 고객응대시스템의 확장을 중심으로 (An Introduction on the Customer Reaction Encouragement System for E-Commerce Customer Satisfaction : Extension of Customer Response System)

  • 서순모;이종호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.237-254
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    • 2004
  • 일반적인 경영활동에서 고객만족은 긍정적인 고객반응에 영향을 미친다. 본 논문에서 제안하는 고객반응유도시스템(CRES)은 기존의 고객응대 개념을 확장한 것이다. CRES의 적용은 전자상거래(B2C) 환경에서 고객과 판매자간의 실시간적인 연결을 가능케 하고 이를 기반으로 긍정적인 고객반응을 유도할 수 있다. 본 논문에서는 CRES를 적용한 새로운 EC 시스템과 기존의 일반적인 EC 시스템을 비교하여 그 결과를 제시한다.

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사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 통합한 e-Learning 비즈니스 모델 연구 (Study of e-Learning Business model integrated User Created Contents)

  • 이진태;한선관
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2007년도 한국지능정보시스템학회
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    • pp.156-159
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    • 2007
  • 본 연구에서는 개 방, 참여, 공유를 기 본 가치로 하는 Web 2.0의 대표적 트렌드인 UCC(User Created Contents)를 e-Learning에 접목하여 비즈니스 모델 설계시 고려해야 할 사항들을 분석하였다. 현재 초중등은 물론 대학, 직장, 평생교육의 주류를 형성하고 있는 것은 e-Learning이다. 그러나 기존 e-Learning 모델들은 콘텐츠의 다양성 미흡, 감성의 부재, 흥미 부족 등 해결하기 어려운 문제들을 가지고 있다. 이에 기존 e-Learning 모델의 단점들을 보완해 줄 수 있는 UCC의 개념을 통합함으로써 교육효과를 극대화하고 교육 주체자들의 교육활동을 보다 편리하게 도와줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 교육 주체자들이 제작한 콘텐츠를 Web2.0 플랫폼에 적용하여 참여와 공유를 이끌어 내고 궁극적으로 교육효과를 극대화 할 수 있는 비즈니스 모델을 설계시 고려해야 할 사항을 분석하여 제시하였다.

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eBPF를 활용한 실시간 컨테이너 모니터링 시스템 (Real-Time Container Monitoring System using eBPF)

  • 김지수;남재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.93-94
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    • 2024
  • 컨테이너는 현대 클라우드 환경에서 핵심적인 역할을 수행하며, 이에 따라 많은 기업이 접근성과 확장성을 위해 이를 채택하고 있다. 그러나 컨테이너는 호스트 리눅스 커널과 컴퓨팅 자원을 공유하는 특징을 가지고 있어서, 한 컨테이너가 오작동하면 호스트 환경 전체에 악영향을 끼칠 수 있다. 따라서 실시간으로 컨테이너의 상태를 감시하고 이를 효과적으로 관리하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제에 대응하기 위해 호스트에서 동작하는 모든 컨테이너의 활동을 실시간으로 통합 감시하고자 한다. 이를 위해, 본 논문에서는 Linux Namespace를 활용하는 컨테이너의 특징을 이용하여 호스트에서 실행되는 여러 프로세스 중 컨테이너 프로세스를 식별하고, 이후 eBPF (Extended Berkeley Packet Filter) 기술을 활용하여 컨테이너로부터 호출되는 시스템 콜을 kprobe와 kretprobe를 통해 모니터링하여 컨테이너의 활동을 실시간으로 감시할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.

연안활동시간을 고려한 장소유형별 위험도 평가 (Risk Assessment of the Accident Place Types Considering the Coastal Activity Time)

  • 서희정;박선중;박설화;박승민
    • 한국해안·해양공학회논문집
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    • 제34권5호
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    • pp.144-155
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    • 2022
  • 해양경찰청에서는 연안사고를 예방하기 위해 주요 연안활동장소에 대한 위험도를 평가하여 이를 기반으로 순찰·관리하고 있으나, 연안사고 발생 증가 속도에 적절하게 대응하지 못하고 있다. 이는 연안활동 공간이 점차 확장됨에도 불구하고 관리·감독 인력은 확충되지 못하여 생기는 관리 공백으로 인한 안전관리의 사각지대가 발생하기 때문이다. 따라서 이를 해소하기 위해서는 현행 안전관리 체계를 점검.보완한 보다 효율적이고 실효성 있는 방안 마련이 요구된다. 특히 연안사고는 시간에 따른 이용자들의 활동 특성의 차이로 인해 사고요인 및 사고장소가 달리 나타나는 특징을 보인다. 연안사고 통계자료(2017~2021)를 분석한 결과, 주로 가족 단위의 여가활동이 빈번한 갯바위, 해수욕장, 해양의 경우 주간 사고발생 빈도가 높고, 음주, 방향상실, 자살로 인한 사고가 주로 발생하는 항포구, 갯벌, 교량의 경우에는 야간이 높은 것으로 나타났다. 또한 주중에 비해 이용객이 증가하는 주말의 사고빈도가 높았다. 이러한 경향은 연안활동장소의 위험도 평가 시 이용자의 시간적 활동 특성을 반드시 반영해야 함을 시사한다. 따라서 본 연구에서는 연안사고 사례를 기반으로 시간에 따른 연안활동 장소에 대한 사고 특성을 파악하고 이를 등급화하여 위험도를 평가할 수 있는 기준을 제시하였다. 제시된 평가 기준을 활용하여 시간에 따라 연안활동장소를 효율적으로 관리·감독함으로써 연안사고를 줄일 수 있는 기반을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.

초등학교 과학과 검정 교과용 도서에 제시된 창의·융합 활동의 STEAM 요소 분석: 3~4학년군을 중심으로 (Analysis of STEAM Elements of Creative and Convergent Activities Presented in Elementary School Science Authorized Textbooks: Focusing on the 3rd and 4th Grade Group)

  • 김성룡;박정우;신애경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.224-234
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.

중학교 기술.가정과 옷차림 단원 학습을 위한 e-러닝 시스템 구현 (The Implementation of e-Learning System for the Dress Unit in the Subject of Technology & Home Economics in the Middle School)

  • 이영림;조현주
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.45-60
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    • 2009
  • 본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.

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혼합현실 기반의 가상 세계 온라인 강의 시스템 (Virtual World On-line Lecture System based on Mixed Reality)

  • 권오영;서효석;구스타보 텔레스
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.97-102
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    • 2011
  • 가상 환경에서의 학습 시스템은 기존 E-Learning 시스템에서 부족했던 몰입감을 주고 사용자의 흥미 유발을 촉진할 수 있고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 컨텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서 학습 유형을 실시간 강의, 상시 학습, 실습 교육, 그리고 스터디 그룹 활동으로 구분하였다. 혼합 현실을 제공하는 가상 세계인 Second Life를 이용하여 이들 학습 유형을 지원하는 온라인 강의 시스템을 구축하였다. 구축된 온라인 강의 시스템을 운영함으로써 가상 학습 환경을 제공하였다.

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고객 감성 기반의 개인화를 지원하는 에이전트 시스템 (A Agent System Supporting Personalization based on Customer-Emotion)

  • 고일석;김의재;신승수;나윤지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.113-119
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    • 2002
  • 인터넷의 폭발적인 확산은 다양한 서비스를 지원하는 웹사이트를 활성화시켰고 구매나 콘텐츠의 이용과 같은 다양한 인터넷 기반의 비즈니스 활동이 일어나고 있다. 또한 사용자들에 대한 경쟁적인 서비스는 웹사이트 운영의 차별화 된 전략을 필요로 하게 만들었고, 개인화 된 서비스의 필요성을 대두시켰다. 개인화를 지원하는 서비스는 주로 고객의 개별적인 특성이나 선호도를 기반으로 정량적인 자료를 통해 이루어지고 있다. 본 연구는 인터넷 감성 커뮤니티에 로그인하는 사용자의 사용자 정보를 이용하여 생체리듬을 파악하고, 사용자의 생체리듬에 따라 로그인한 사용자의 생체리듬에 가장 적합한 사용자 인터페이스를 제공하는 인터넷 감성 커뮤니티 서비스 방법 및 시스템의 설계에 초점을 두고 있다. 제안한 시스템을 한 사용자 감성 기반의 개인화 된 서비스의 제공은 고객의 충성도의 향상을 통해 웹사이트 가치를 높일 수 있을 것이다.

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항공물류 시스템 프로세스의 개선에 관한 연구 (A Study of Air Cargo Logistic System Process)

  • 이휘영;이재진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.179-187
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    • 2009
  • 세계시장은 글로벌(Global)기업의 등장과 함께 국가 간 경계를 약화시켰으며, 제품의 설계, 마케팅 활동은 현지시장 위주, R&D 활동은 지식활동이 활발한 지역 단순 제품의 조립 제조는 저임금 지역으로 분산되고 있다. 이는 생산거점과 판매거점을 연결하는 네트워크(Network) 구성의 중요성이 대두되고 있다는 반증이다. 90년대 초부터는 다품종 소량생산, 고급화 및 소비자의 생산 프로세스 참여를 통한 수요창출 등 소비자 중심의 시장으로 다변화하고 있다. 이는 물류 체계에 있어 기술적 변화 요구에 적절히 대응하는 현상으로, 이를 증명하는 것이 e-비즈니스 등장과 이를 지원하는 부가가치 통신망(VAN: Value added Network) 전자문서교환(EDI : Electronic Data Interchange) 등이다. 본 연구에서는 국내외 육상, 해상 항공물류 시스템에 관한 문헌 연구를 통하여 각 시스템에 대한 실용분석을 시도하였으며, 한편으로 국내 항공사의 모델을 기초하여 항공사 물류시스템의 향후 개선 및 발전 방향을 제시하였다.