7차 교육과정과 정보화시대를 맞이하여, 수학 교수-학습에서도 기술공학적 교구의 사용이 권장되고 있다. 이에 따라 많은 교원양성 기관과 단체들이 기술공학적인 교구에 대해 다양한 의견을 내고 있다. 여기에서는 먼저 기술공학적 교구의 사용에 대해 teaching 보다 학생의 learing을 중심이 되도록 하고 또한 인터넷과 네트웍 기반의 컨텐츠를 강조하는 원칙을 제시하고, 또 거북 기하학습 환경과 움직이는 기하학습 환경을 하나로 통합하여 인터넷에서 연결하여 쓸 수 있도록 http://javamath.snu.ac.kr 주소에 자바로 구현한 자바수학 마이크로월드의 설계에 대해 논한다.
Advances in interactive multimedia and Internet technologies present an array of options that allow the development of very effective training programs. Interactive training is the delivery and management of training using Internet. The trainee actively participates in the training/learning sessions by means of a user-friendly interface that empowers the participant with a sense of control over what they are teaming and the pace at which they are teaming. In this paper, we show process on the development of 3 dimensional e-learing system for Ubiqitous Environment using 3 dimensional supersonic sensor.
본 시스템에서는 교과목 별로 자료실을 운영하여 다양한 형태의 교육 자료를 제공 및 공유할 수 있도록 하였고, 비밀을 보장하며 E-Mail이 없어도 시스템(Http://Oncho.kongju-e.ac.kr/)에 접속한 후 어린이와 어린이, 교사와 어린이, 그리고 교사와 학부모간의 원활한 의사 소통과 이성 문제, 폭력 문제, 그리고 가정 문제등 여러 가지 제반 상담을 할 수 있도록 서비스 한다. 또한, 웹상에서 워드프로세서 자격증에 관한 내용을 학습할 수 있도록 하고, 학습자 스스로 평가할 수 있도록 평가 모듈을 서비스하고 있다.
지금까지 정보통신기술(ICT:Information & Communication Technology)는 교육 분야에 적용되어 교육이 자체적으로 가지고 있는 다양한 한계를 극복하는데 큰 역할을 담당해 왔다. ICT의 발전은 컴퓨터 활용교육, 인터넷 활용교육, 이러닝으로 교수 학습의 방법 변화에 중요한 영향을 주었다. 최근엔 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전으로 유러닝으로의 교육 환경 변화를 예고하고 있으며, 유비쿼터스 핵심 속성인 이동성, 지능성, 개인맞춤성 등이 구현된 디지털교과서에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 뇌과학에 기반해 인지적 측면, 전략적 측면, 정서적 측면에서 학습에 대한 개인의 차이를 인정하고 모든 학습자의 학습에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 주요한 설계 전략으로 UDL(Universal Design for Learning)에 대해 분석하고, 이를 적용한 한국의 디지털교과서의 접근성 향상 방안에 대해 제시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권1호
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pp.209-214
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2024
This is an extended research paper focusing on the applications of Machine Learing and Artificial Intelligence in virtual learning environment. The world is moving at a fast pace having the application of Machine Learning (ML) and Artificial Intelligence (AI) in all the major disciplines and the educational sector is also not untouched by its impact especially in an online learning environment. This paper attempts to elaborate on the benefits of ML and AI in E-Learning (EL) in general and explain how King Khalid University (KKU) EL Deanship is making the best of ML and AI in its practices. Also, researchers have focused on the future of ML and AI in any academic program. This research is descriptive in nature; results are based on qualitative analysis done through tools and techniques of EL applied in KKU as an example but the same modus operandi can be implemented by any institution in its EL platform. KKU is using Learning Management Services (LMS) for providing online learning practices and Blackboard (BB) for sharing online learning resources, therefore these tools are considered by the researchers for explaining the results of ML and AI.
전자문서 환경에서의 annotation은 종이 문서 환경에 비하여 다양한 장점을 제공하기 때문에, 현재 웹 및 hand-held 환경을 기반으로 하는 여러 분야에서 응용 및 적용되고 있다. 한편 annotation 인터페이스 중 paper-like annotation interface (PLAi)는 직관적인 자유형 마킹 생성 및 최소의 작업 오버헤드 보장 둥의 장점을 제공한다. 그러나 현재의 annotation 시스템에서는 대부분 PLAi를 제외한 서로 다른 인터페이스를 사용하고 있으며 이는 모든 환경에 PLAi을 적용하기에는 기술적 혹은 사용성 측면에서 다수의 부정적인 요인을 포함하기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 데스크탑 및 hand-held 등과 같은 다양한 환경에서도 적용 가능한 PLAi를 제안하고자 하며, 특히 자유형 마킹에 대한 인식 및 보정 인터랙션이 지원되는 지능형 annotation 입력 인터페이스를 설계한다. 그 결과 제안된 인터페이스의 인터랙션 기법들은 다양한 환경에서도 PLAi의 장점을 최대한 지원할 수 있는 동시에, e-Learing, 전자교범, 온라인 교정, 전자도서관, 전자책 등의 분야에 적용 가능하다.
전자문서 환경에서의 annotation은 그 특성상 원본문서의 내용이 변경될 경우 annotation의 대상인 앵커를 더 이상 참조할 수 없게 된다. 따라서 annotation 시스템에서는 반드시 원본문서 변경에 대한 앵커링 기능을 필요로 한다. 그러나 기존 연구에서는 앵커 텍스트의 변경을 고려하지 않거나 일반 텍스트 문서만을 대상으로 한다. 본 논문에서는 XML과 같은 구조문서 환경에서의 annotation 앵커링 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 XML 환경에서 앵커 텍스트 및 path정보에 대한 단계별 앵커링 과정을 수행한다. 또한 본 논문에서는 제안된 기법에 근거한 사용자 인터페이스를 제공한다. 그 결과 제안된 기법 및 시스템에서는 구조문서 환경에서 기존 연구 보다 심도 있는 앵커링을 보장하며 동시에 IETM, cyber-class, eLearing, semantic web 등의 다양한 분야에 효과적으로 적용 가능하다.
산업체가 필요로 하는 인력의 양성을 위하여 대학에서는 공학교육의 질을 향상시키는 다양한 노력이 이뤄지고 있다. 유공압기초실습은 그러한 노력의 일환인 공학교육 인증과목으로, 자동화가 요구되는 모든 산업 분야에서 폭넓게 사용되고 있는 공압기기의 구성과 원리를 이해하고, 전기시퀀스회로의 프로그래밍과 공압시스템의 응용 설계능력 배양을 교과목 목표로 하고 있다. 본 교과목은 주당 3시간의 수업을 통하여 이론과 실습을 병행해야 하는데 실제 학생들에게 많은 내용을 전달하기에는 시간적인 여유가 절대적으로 부족하다. 이로 인하여 단편적인 전문지식 전달 강의로 진행 될 수밖에 없으며 산업체와 연계된 교육 또한 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방법으로 E러닝을 통한 보완학습을 제시하고 있다. 한 학기 동안 유공압기초실습교과목의 오프라인 수업과 E러닝을 병행하고, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 설문을 실시하여 보완학습에 대한 효과를 분석하였다. 그리고 추후 필요한 연구에 대해서도 제시하였다.
본 연구에서는 방사선사를 대상으로 PACS 영상관리사 시험 대비 교육을 효율적으로 하고자 한다. XML을 기반으로 PACS 영상관리사 자격인증 시험을 목적으로 통합적인 문제를 생성 및 관리하고, 인터넷을 통해 언제 어디서든지 효율적으로 교육 과정을 제공할 수 있는 e-Learning 문제 은행 시스템을 설계 및 구현하고자 한다. 시스템은 관리자 모듈과 사용자 모듈로 구성하였으며, 관리자 모듈 내에서 평가문제를 생성 및 관리함으로써 인터넷을 이용하여 언제든지 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 하였다. 개발된 e-Learning 문제 은행 시스템은 PACS 영상관리 기술 분야를 학습하는 방사선사들과의 정보교류 및 학습능력을 배양하고, 테스트 후 성적결과의 분석 및 문제해설까지 제공하는 활용가치가 높은 시스템이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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