• 제목/요약/키워드: e-Design

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웹디자인, e-만족, e-충성도, 고객이탈 간의 관계에 관한 연구 (The Relationship among Web Design, e-Satisfaction, e-Loyalty, and Customer Defection)

  • 김금수;정기한
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.213-229
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    • 2009
  • The purpose of this paper is to identify the relationship among five factors of web design, e-satisfaction, e-loyalty, and customer defection and provide the implications of marketing strategies in online shopping. The research findings are as follows: first, ease of use of web design affects positively e-satisfaction more than the other factors except financial security. Second, e-satisfaction affects positively e-loyalty. Third, e-satisfaction does not affect customer defection. Fourth, informativeness, styling, ease of use, and trust of web design affect indirectly e-loyalty by mediating e-satisfaction. Therefore, because there is a good circular relationship among web design, e-satisfaction, and e-loyalty, it is very important to enhance web design for customers. When customers satisfy highly with the factors of web design, e-loyalty is higher and customer defection is lower. Further, in a curriculum of web design it is needed to reflect the findings of this paper.

Interface Design for E-Learning: Investigating Design Characteristics of Colour and Graphic Elements for Generation Z

  • Nordin, Hazwani;Singh, Dalbir;Mansor, Zulkefli
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권9호
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    • pp.3169-3185
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    • 2021
  • The majority of students in higher education institutions are among generation Z. They have always depended on e-learning to support their learning activities. Therefore, higher education institutions should provide an attractive e-learning platform. E-learning interface design should be reviewed frequently to smoothen the interaction between students and the e-learning system. It is because interface design that fulfils generation Z students' preferences and expectations may upsurge their participation in e-learning. However, interface design has continually been condemned and turn out to be part of the problem that contributes to the failure of e-learning. Lack of consideration about generation Z students' preferences towards the interface design of e-learning is the factor that leads to these causes. Therefore, this study focused on identifying design characteristics of colour and graphic elements of e-learning from generation Z students' perception. This research involved a purposive sampling method for questionnaire among students of generation Z. The findings from this study could help e-learning developers to design the interface of e-learning that is suitable for generation Z students that will consider color and graphic as important characteristics.

브래지어 어깨끈의 디자인에 따른 압력과 주관적 평가 (Evaluation of Pressure, Subjective Wearing Comfort and Design Preference of Brassiere Shoulder Strap Models)

  • 박소영;홍경희;이예진
    • 한국의류산업학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.171-178
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    • 2019
  • This study analyzed the pressure, subjective wearing comfort, and design preference of brassiere shoulder straps among women in their 20s and 40s. Experimental clothing was made by different shoulder strap designs on a brassiere. In the four designs (A-D), the front attachment points of the shoulder straps were the same, but the back attachment points were different. Three of them (E, E1, E2) were of a halter neck design, with different front attachment positions. The pressures of A-D were measured at the position passing through the shoulder line (P1), and E-E2 was measured at the back neck (P2) as well as at P1. Subjective wearing comfort and design preference were rated on a 7-point Likert scale. A was determined to exert the highest pressure at the neck side of the design in the pressure measurement analysis of A-E2, whereas E1 exerted the lowest. E was measured to have the highest pressure among the E-E2 designs, whereas E2 had the lowest. Participants preferred A the most and E the least in regards to the subjective wearing comfort of A-E. Thus, participants deem A to be the most comfortable despite the high strap pressure. However, E was the most favored design, despite its poor wearing comfort. Participants' subjective impressions of E-E2 were that E2 was the most uncomfortable, but its design was the most preferred. Consumers' design preferences and subjective impressions of wearing comfort did not match.

A Quest of Design Principles of Cognitive Artifacts through Case Analysis in e-Learning: A Learner-Centered Perspective

  • PARK, Seong Ik;LIM, Wan Chul
    • Educational Technology International
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    • 제10권1호
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    • pp.1-23
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    • 2009
  • Learners are often posited in a paradoxical situation where they are not fully involved in decision making processes on how to learn, in designing their tools. Cognitive artifacts in e-learning are supposed to effectively support learner-centered e-learning. The purpose of the study is to analyze cases of cognitive artifacts and to inquire those design principles for facilitating the learner-centered e-learning. Four research questions are suggested: First, it will be analyzed the characteristics of learners with respect to design of cognitive artifacts for supporting the learner-centered e-learning. Second, characteristics of four cases to design cognitive artifacts in learner-centered e-learning environment are analyzed. Third, it will be suggested the appropriate design principles of cognitive artifacts to facilitating learner-centered learning in e-learning environment. Four cases of cognitive artifacts design in learner-centered e-learning was identified as follows: Wiki software as cognitive artifacts in computer-supported collaborative learning; 'Play Around Network (PAN)' as cognitive artifact to monitor learning activities in knowledge community; Knowledge Forum System (KFS) as a cognitive artifact in knowledge building; cognitive artifacts in Courses-as-seeds applied meta-design. Five design principles are concluded as follows: Promoting externalization of cognitive artifacts to private media; Helping learners to initiate their learning processes; Encouraging learners to make connections with other learners' knowledge building and their cognitive artifacts; Promoting monitoring of participants' contributions in collaborative knowledge building; Supporting learners to design their cognitive artifacts.

스마트환경의 효과적인 UXD를 위한 인지작용 고찰 (Consideration for cognitive effects in smart environments for effective UXD(User eXperience Design))

  • 이창욱;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.397-405
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    • 2013
  • 21세기의 기술은 무선인터넷 기술 발달로 스마트환경을 급속도로 정착시켰다. 이러한 환경 속에 사용자들은 많은 스마트기기와 스마트콘텐츠를 접하고 있다. 본 연구는 스마트환경을 분석하고 스마트매체와 사용자간 인지작용에 대해 알아보고자 한다. 인지작용은 행위를 관찰, 기술하고, 사용자 중심의 시스템을 디자인하고, 사용자를 교육시키는데 매우 중요한 역할을 한다. 이를 중심으로 UX(User eXperience)와 UXD(User eXperience Design)에 대해 이론적 고찰을 하고, '시각적 측면, 상호 동작성(인터렉션) 측면, 기술적 측면'에서 사례 분석하여 효과적인 UXD(User eXperience Design) 인지작용을 사례를 통해 고찰해 보았다. 그 결과 시각적인 측면에서 사용자의 경험을 토대로 쉽게 알고 사용할 수 있는 디자인이 되어야하고, 소리나 인터랙션을 통한 사용자와 기기간의 상호동작(인터랙션)을 하고 있다는 것을 제공해야 하며, 위치기반인식이나 음성인식 등의 기술을 통해 사용자의 편의성을 도와야한다. 본 연구를 통하여 스마트환경과 인지작용의 이해를 돕고, 효과적인 UXD(User eXperience Design) 활용에 도움을 주고자 한다.

효과적인 커뮤니케이션과 정보공유를 위한 e디자인 플랫폼 구축에 관한 연구 - 프로세스와 템플릿을 중심으로 (A Study on eDesign Platform for Effective Communication and Information sharing - with an emphasis on process and template)

  • 윤주현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.425-436
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    • 2004
  • 독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.

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