최근 정보통신기술의 발달로 대부분 웹사이트의 외관과 디자인이 훌륭하게 제작되고, 이용도 손쉽게 할 수 있도록 제작되고 있다. 특히 저비용 항공사에서는 웹사이트의 품질이 고객의 항공기 예약과 구매에 직결되기 때문에 웹사이트 품질이 고객의 충성도에 중요한 요인으로 작용하게 된다. 저비용 항공사에 대한 고객의 충성도는 긍정적 구전과 재구매와 직결되기 때문에 웹사이트 품질향상에 많은 노력이 필요하다. 본 연구는 저비용 항공사 웹사이트 품질의 속성을 도출하고, 웹사이트 품질이 e-만족, e-신뢰, e-충성도에 영향을 미치는지에 대해서 검증하였다. 또한 e-만족, e-신뢰, e-충성도의 영향 요인을 검증하였다. 가설검증결과 저비용 항공사의 웹사이트 품질, e-만족, 그리고 e-신뢰는 e-충성도에 유의한 영향을 미치고, 웹사이트 품질은 e-만족과 e-신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 연구되었다. 하지만 e-만족은 e-신뢰에 영향을 미치지 않는 것으로 연구되었다.
인터넷의 등장으로 기업은 보다 효율적으로 고객 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 이에 본 연구는 B2C 영역에서 인터넷정보우려감과 e-신뢰도, 그리고 e-충성도 간 상호관계를 탐색하고자 한다. 특히 인터넷정보우려감에 관한 기존연구의 구성요인들을 통합함으로써 보다 총체적인 연구모형을 제시하였다. 본 연구는 다음과 같은 세 가지 질문을 중심으로 연구를 진행하였다: 인터넷정보보안우려감의 세 가지 요인들은 e-신뢰도를 통해 e-충성도에 유의한 영향을 미치는가?, e-신뢰도는 e-충성도와 정보보안우려감 간 관계에서 매개요인 효과를 보이는가?, 마지막으로 전환비용은 e-신뢰도와 e-충성도 간 관계를 조절하는가? 연구모형 검증을 위해 호텔 웹사이트를 통해 숙박을 예약한 고객을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구결과, 본 연구에서 가정한 가설과 e-신뢰도의 매개효과, 그리고 전환비용의 조절효과 모두 유의한 것으로 검증되었다. 개념적으로 본 연구는 인터넷정보보안우려감, e-신뢰도, e-충성도 간 관계에 대한 실증적 검증을 제공하였으며, 실무적 차원에서는 날로 그 시장이 커지고 있는 온라인 시장에서 충성도를 관리할 수 있는 주요요인에 대한 통찰력을 제시하고 있다고 할 수 있다.
본 연구는 고객에게 인식된 e-CRM활동에 관한 연구로서, e-CRM활동(e-Sales활동, e-Service활동, e-System활동)이 신뢰도와 충성도에 미치는 영향관계 그리고 e-CRM활동(e-Sales활동, e-Service활동, e-System활동)과 충성도 간에 신뢰도의 매개효과를 검증하였다. 본 연구에서는 대학생들은 대상으로 하여, e-CRM활동에 대한 인식 정도, 신뢰도와 충성도에 관한 설문에 성실히 답한 336부를 최종분석에 사용하였으며, 연구결과 도출을 위해서 빈도분석, 확인적 요인분석 및 구조모형분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e-CRM활동(e-Sales활동, e-Service활동, e-System활동)은 신뢰도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 충성도에는 직접적으로 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들이 인식하는 신뢰도는 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, e-Sales활동, e-Service활동, e-System활동과 충성도 간에 신뢰도는 매개효과가 통계적으로 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 온라인 전자상거래가 더욱 활발해지는 스마트시대에 인터넷에 능숙한 젊은 고객층들이 e-CRM활동을 더욱 잘 인식하고 잘 활용할 수 있도록 시사점을 학계와 업계에 제공함에 그 의의가 있다고 할 것이다.
본 연구는 병원 웹사이트의 eCRM 구성요인을 기존 문헌 연구를 통해 새롭게 재해석하고 설문조사를 통해 새로운 요인을 발굴하고 또 이를 적용하였다. 특히 eCRM 구성요인을 웹사이트 디자인 요인, 정보제공 요인, 커뮤니티 요인, 보안 요인의 4가지 요인으로 세분화하여 병원 웹사이트에 적합한 구체적이고 실질적인 eCRM 구성요인을 제시하였고, 이렇게 정립된 eCRM 구성요인들이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드의 충성도에 어떤 영향을 미치는 지를 조사 분석하였다. 또한 경험적 가치와 충성도 사이에 미치는 영향에 대해서도 조사 분석하였으며 마지막으로 경험적 가치와 충성도가 재 방문 의도에 미치는 영향에 대해서도 연구하였다. 따라서 본 연구는 병원 웹사이트 운영자에게 실질적이고 구체적인 eCRM을 구축함으로써 경쟁력 있는 병원 웹사이트로 거듭나는데 있어 도움을 주고자 한다.
e-learning에 대한 관심과 활용은 매우 활발히 진행되고 있으나, e-learning 성공의 핵심요소인 학습자 충성도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 기존 연구를 바탕으로 e-learning 구성 요인을 재분류하고, e-learning에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 검증할 수 있는 e-learning 학습자 충성도 모델을 제시하는 것이다.
인터넷 오픈마켓은 가능성만큼이나 일반 상거래 시장과 차별을 보이며 급격한 성장과 더불어 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 따라 인터넷 오픈마켓 기업들은 오프라인 기업과 마찬가지로 경쟁이 치열한 인터넷 오픈마켓 시장에서 생존하고, 나아가 지속적인 이익창출을 통한 성장을 도모하기 위해 소비자들의 e-충성도를 높이기 위한 전략을 수립할 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 인터넷 오픈마켓에 대하여 e-서비스 품질이 e-충성도에 영향을 미친다는 결과들을 바탕으로 e-서비스 품질이 지각된 가치, 고객만족 및 e-충성도에 미치는 영향과 그 관계를 확인하는 실증적 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, e-서비스 품질은 지각된 가치와 고객만족에 시스템 이용가능성을 제외한 모든 요소들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 매개변수 간 지각된 가치는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 지각된 가치와 고객만족은 e-충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷 오픈마켓 기업들에게 e-서비스 품질, 지각된 가치 및 고객만족에 영향을 미치는 새로운 요인을 지속적으로 발굴하고 향상시켜, 이를 바탕으로 고객의 e-충성도를 향상시키고 충성고객을 확보함으로써, 미래 수익흐름을 지속할 수 있도록 최선을 다해야 한다는 시사점을 제공하고 있다.
본 연구에서는 선행연구 결과에 근거하여 신뢰와 만족에 영향을 마치는 중요한 e-점포 속성들 즉, e점포평판, 고객서비스, 안전 및 보안, 상품 품질, 정보 품질, 웹 검색 등을 파악하였다. 본 연구의 목적은 e-점포 속성들이 신뢰 및 만족에 어떤 영향을 미치는지 그리고 사이트에 대한 신뢰 및 만족이 사이트에 대한 소비자들의 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 조사하는 것이다. 그리고 웹 성과를 개선하고, 고객을 유지하는데 있어 e-소매상을 지원할 수 있는 직/간접적인 e-점포 충성도를 파악 하고자 했다. 연구의 결과는 e-점포 속성과 신뢰 및 만족간의 관계에서, e-점포 평판, 고객서비스, 안전 및 보안 그러고 상품품질이 유의적인 영향을 미쳤으며, 정보품질과 웹사이트 검색은 영향을 미쳤지만 유의적이지 않았다. 그리고 신뢰 및 만족과 사이트에 대한 소비자들의 충성도간의 관계에서, 신뢰와 만족은 모두 충성도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 온라인 소매상을 위한 시사점을 제공하였으며, 또한 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.
e-Loyalty는 인터넷 웹사이트나 커뮤니티에 대한 충성도를 의미하며, 현재의 충성도를 의미하는 밀착도(stickiness)와 미래의 충성도를 의미하는 지속적 이용 의도로 구성된다. 본 연구에서는 이러한 e-Loyalty에 영향을 미치는 주요요인으로 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적 영향 유용성을 선정하였다. 연구결과, 현재의 충성도인 밀착도에는 사용자 참여, 네트워크 효과, 사회적영향, 유용성이 모두 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 미래의 충성도민 지속적 사용의도에는 사용자 참여와 유용성만이 유의한 영창을 미치는 것으로 나타났다. 이는 사용자 참여가 기업의 현재 이익을 결정하는 중요한 요인이 되기도 하지만, 지속 가능할 미래의 경쟁력을 확보하는 데에도 중요하다는 것을 시사하는 것이다. 따라서 인터넷 기반의 기업은 사용자 참여를 향상시킬 방안을 적극 모색할 필요가 있다.
MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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