• 제목/요약/키워드: drama contents

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관찰자적 다큐멘터리의 내러티브 양식 연구: 프레데릭 와이즈먼과 이승준의 다큐멘터리 비교를 중심으로 (A Study on Narrative mode of Observational Mode Documentary : Focused on Comparison of Frederic Wiseman Documentary & Lee, Seung Jun Documentary)

  • 임영호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.337-345
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    • 2019
  • 본 연구에서는 관찰에 방점을 둔 관찰자적 다큐멘터리(observational documentary)에 주목하였다. 이에 외국에서 오랫동안 활동했던 대표적 관찰자적 다큐멘터리 감독인 프레데릭 와이즈먼(Frederick Wiseman)과 최근 한국에서 활발한 활동을 보이고 있는 이승준 감독의 작품의 내러티브 양식에 대해 분석하며 동 서양의 사회적 문화적 배경에 따라 내러티브 양식이 어떤 방식으로 달리 구현되는지 비교 분석하였다. 분석결과, 단순할 수 있는 내용을 시퀀스 구성을 통해 갈등으로 형상시키는 관찰자적 전통 양식과 인간 스스로 내면적 갈등을 극으로 승화시키는 최근 양식은 단순히 무엇이 더 낫다고 판단하기 어렵겠지만 다양성이 확보되고 있다는 측면에서 의미가 있다는 것을 발견했다. 이는 추후 전통적인 다큐멘터리 방식도 다양한 변화가 가능하다는 가능성을 발견했다는 측면에서 의미가 있다. 또한, 다큐멘터리가 전통적 형식에서 벗어나 다양한 스타일로, 창의적이고 다양한 주제를 형성 할 수 있다는 것을 보여주는 결과라고 할 수 있다. 다만 본 연구에서 제한적인 다큐멘터리를 질적으로 분석하였다는 것이 약점이 될 수 있기 때문에 추후에는 더욱 많은 수의 작품과 감독으로 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.

한국 영화 <7번방의 선물> 리메이크를 통해 본 한국-터키 문화 비교 연구 - 터키판 <7번방의 기적>을 중심으로 (Intercultural Comparative Research on Korea-Turkey : Focused on Content Analysis of Turkish Remaking Film )

  • 이은별;박수현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.175-183
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    • 2022
  • 본 연구는 한국 영화 <7번방의 선물>과 리메이크작인 터키판 <7번방의 기적>을 통해 영화로 재현되는 한국과 터키의 문화적 코드를 비교·분석하였다. 두 영화 모두 부성애를 바탕으로 공권력의 횡포에 저항하는 서사에 따르지만, 한국과 터키의 사회문화적 맥락에 따라 유사점과 차이점이 드러났다. 우선 한국과 터키는 각각 유교와 이슬람교의 영향하에 가족주의 가치관을 중시하고 있었다. 이는 딸을 위해서라면 자신의 희생도 불사하는 부성애로 재현되었다. 한편 터키판에서는 터키인의 삶을 아우르는 이슬람 정체성과 그에 따른 인간의 죄성과 죽음에 대한 해석의 차이가 나타났다. 영화 속 재소자들은 개인적인 죄성을 이슬람 교리의 가르침에 따라 회개하고, 무슬림 형제애를 발동하여 구원받고자 하였다. 이는 다양한 종교의 공존을 허용하는 한국의 사회적 분위기를 반영하고, 코미디 영화의 장르적 특성을 두드러지게 하는 유머 요소로 종교를 활용하는 원작과 대비된다. 또한, 드라마 장르로 변용된 리메이크작에서는 1980년대 터키의 군부 독재 정권과 EU 가입을 위한 사형제 폐지라는 현실적 이슈를 통해 전반적인 영화 서사를 풀어나간다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

고전문학의 향유방식과 교육; 과거, 현재, 미래 (Accepting Method in Classical Literature and Education ; Past, Present, and Future)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.5-45
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    • 2018
  • 문학활동은 이를테면 '문학생산' 활동과 '문학수용' 활동으로 양분된다. 고전문학의 향유방식은 고전문학의 수용과 관계된다. 그러나 문학수용 활동은 사실상 문학생산 활동이 전제되어야만 가능한 것이기에, 문학의 향유방식에 대한 논의에는 문학수용 활동 외에도 문학생산 활동에 대한 논의도 흔히 같이 다뤄진다. 오늘날 현대의 시, 소설 등과 같은 문자문학의 경우 '문학생산 : 문학수용'은 '쓰기 : 읽기'로 비교적 간단하다. 그런데 고전문학에서는 시가문학, 소설문학, 구비문학, 한문학 등에 있어 그것은 '가창, 음영, 구연, 공연, 강독(講讀), 쓰기 : 듣기, 읽기'의 방식들이 있다. 또 현대의 시, 소설 등의 문자문학은 문학만으로 이뤄진 이른바 단독예술이지만, 가창, 공연되기도 하는 고전문학은 음악, 연극 등이 수반된 복합예술들도 많다. 이러한 고전문학의 향유방식을 이해하기 위해서는 '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'에 대한 문학적 소양도 가질 필요가 있고, 문학 외의 음악, 연극 등에 대한 시각도 필요하다. 고전문학의 향유방식들과 관계해서 오늘날에도 연구할 만한 과제들이 많이 있다. 고전시가에는 신라시대 불교의 향찬(鄕讚)으로서의 향가, 가곡과 무가(巫歌)의 관계, 가곡 한바탕에서의 가곡창사들의 순서, 시용향악보에 실린 무가(巫歌)들은 국가의 별기은(別祈恩)과 같은 국행 굿에서 불린 사실, 가사 장르의 향유방식으로서의 '창조로 불림' 등이 오늘날에도 중요하게 다뤄져야 할 연구과제들이다. 고전소설의 경우에는 지금에라도 전통사회의 소설 강독에 대한 현지 조사들이 이뤄질 필요가 있다. 구비문학에는 전문 이야기꾼에 대한 조사와 그의 구연 영상물 제작이 이뤄져야 한다. 한문학에는 시창(詩唱), 한문 사(辭) 부(賦) 문(文)의 '창조로 불림', 한문경서(經書)의 성독(聲讀) 등에 대한 조사, 연구가 이뤄져야 한다. 오늘날 고전문학을 제대로 연구하기 위해서는 고전문학의 향유방식에 입각한 여러 시각들도 가질 필요가 있다. 구비문학과 같은 '듣는 문학'에는 '구전공식구(formular)'(일반적 언술), '핵심적 주제(theme)'(일반적 주제), '즉석변개작법'(improvisation) 등과 같은 A. 로드의 '구전공식구 이론(formular theory)'에 대한 시각이 필요하다. 이것은 '특수한 언술', '특수한 내용', '원전비평'을 중시하는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 정반대되는 면이 있다. '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'이 많은 고전문학은 구비문학의 이러한 문학적 방식을 기본적으로 고려할 필요가 있다. 고려가요나 실창 판소리들에 있는 과도한 음란(淫亂) 지향의 경우는 흥행을 목적으로 한 개방된 공간에서의 연행이란 문학 실현 공간 설정에 대한 시각이 필요하다. 한편 문학수용에 있어 '읽기'만 있고 예술적으로도 단독예술로 문학만 있는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 달리, '듣기'도 있고, 고전시가나 구비문학에서처럼 문학 음악, 문학 연극 음악, 문학 연극무용 음악 등의 복합예술로도 있는 고전문학은 역시 '듣기'로 수용되고 문학 음악, 문학 연극 영상 음악 등의 복합예술로 있는 대중가요, 영화, TV 드라마 등과 같은 현대의 매스미디어 문학의 이해, 연구에도 분명 일정한 역할을 할 수 있을 것 같다. 문학연구와 문학교육은 물론 문학 곧 문학사설 그 자체를 가장 중시한다. 그러나 향유방식에 의해 그 문학사설들이 결정되는 면도 분명히 있다. 특히 '읽기' 외에도 '듣기'에 의한 향유가 많았고, 문학 단독 외에 문학이 음악, 연극, 무용 등과 같이 향유된 면들이 많은 고전문학의 경우는 더욱 그러하다. 그러므로 고전문학의 향유방식에 대한 제대로 된 이해와 고려는 고전문학의 이해, 연구, 교육에 있어 참으로 중요한 일이 아닐 수 없다.

고성오광대 연희용 탈의 변화 양상 (A Study on the Change of Masks for Goseong Ogwangdae Play - Before and after the designation of intangible cultural assets-)

  • 남진아
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.257-284
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    • 2020
  • 고성오광대는 1950년대 말부터 학술조사가 시작되어 1964년 국가무형문화재로 지정되었다. 지정 당시까지는 종이탈을 사용하였으나 1965년에는 이미 나무탈로 바뀌었으며 이후 탈의 변화 양상이 매우 크다. 1960년에는 9개의 탈을 사용하였는데 문둥이, 초란이, 말뚝이, 청보양반, 젓양반, 할미, 제밀주 탈을 기본으로 하였으며 여기에 소무는 제밀주와, 청보양반과 비비양반은 영감과 탈을 겸용하기도 하였다. 황봉사와 상주는 탈을 쓰지 않고 맨얼굴로 등장했다. 1965년부터 고성오광대 연희용 탈은 전체가 나무탈로 바뀌었다. 상주, 마당쇠, 상두꾼을 제외한 전 배역이 탈을 쓰고 있는데 비비, 홍백양반, 봉사 탈은 1964년까지는 등장한 적이 없는 탈이다. 초라니는 종가도령으로 바뀌었고 청보양반은 원양반으로 대체되었다. 1969년을 기점으로 연희용 탈은 종류가 현재와 같아지는 안정기에 들어선다. 비비양반과 소무를 제외한 모든 등장인물들이 개별탈을 사용하여 총18점의 탈을 사용한다. 양반들은 적제양반까지 확실하게 분화되어 총 7명의 양반이 등장한다. 이렇게 탈의 종류와 재질 및 표현법에 변화가 큰 것은 1세대 탈 제작자가 사망하면서 탈 제작의 전승이 끊어진 이유도 있겠으나 지정 이후 연희자들이 맞닥뜨려야 했던 연희환경의 극심한 변화에도 그 원인이 있다. 연희자들의 자족적인 놀이였기 때문에 세부 사항에서는 엄격한 규칙이 적용되지 않는 유동적인 놀이였으나 민속예술경연대회에 참가하면서 점차 공연을 위한 준비로 바뀌었다. 춤이나 의상, 소품들도 점차 화려해졌고 시각적인 효과와 짜임새 있는 연출을 시도하면서 연희 전반의 변화와 함께 탈의 변화를 가져왔고 이를 보존회 내부에서도 수용하게 되었다.

케이블TV에 나타난 폭력성 연구: 폭력의 맥락화를 중심으로 (Cable TV Violence: A Context Analysis)

  • 하승태;김창숙;유성훈
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.200-231
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    • 2008
  • 본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.

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방송 콘텐츠의 후반 제작을 위한 카메라 추적 시스템 (A Camera Tracking System for Post Production of TV Contents)

  • 오주현;남승진;전성규;손광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.692-702
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    • 2009
  • 과거 값비싼 워크스테이션에서만 구현 가능했던 실시간 가상스튜디오를 이제는 하드웨어의 발달로 개인용 컴퓨터에서도 운용할 수 있게 되었다. 그럼에도 불구하고 여전히 실시간 제작의 그래픽 품질에는 한계가 있기 때문에 영화나 드라마에서는 후반 제작(post production)으로 그래픽을 합성하는 것이 일반적이다. 그러나 후반 제작을 위한 순수 영상 기반 카메라 추적은 많은 작업 시간을 요하며, 자주 불안정한 결과를 보인다. 이를 극복하기 위해 가상스튜디오와 마찬가지로 촬영 단계에서 카메라 모션 데이터를 센서로부터 수신하되, 이를 저장하여 후반제작에서 활용할 수 있는 시스템(POVIS: post virtual imaging system)을 제안하였다. 실사와 그래픽의 매끄러운 정합을 위해서는 정확한 카메라 캘리브레이션이 선행되어야 하는데, 이를 위해 두 장의 평면 패턴만을 이용하여 간단하게 수행할 수 있는 캘리브레이션 방법을 사용하였다. 또한 카메라 센서 데이터는 기계적 부정합 등으로 인해 약간의 오류를 포함하게 되는데, Kalman 필터를 이용하여 이를 줄이는 방법을 제안하였다. 개발된 POVIS는 다큐멘터리 제작에 사용되어 작업 시간을 크게 단축시키고, 특징점의 부재로 인해 기존의 방법을 적용할 수 없는 영상에서의 카메라 추적을 성공적으로 수행하였다.

브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.

전문잡지의 생태계 모델 분석 - 잡지사·커뮤니티·사용자의 협업체계를 중심으로 (Study of the Ecosystem Model of Magazine on Special Genre Focusing on Collaboration System within Magazine Firm, Community and Creative User)

  • 장용호;공병훈;진전은영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.4831-4843
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    • 2014
  • 전문잡지들은 복잡도가 높고 다이내믹하며 심한 불확실성을 보이는 잡지산업 생태계에 대한 적응 전략으로서, 지식과 아이디어를 기반으로 가치를 극대화하기 위해 유연화되고 개방된 협업적, 동료적, 집합적 생산체계를 작동시키고 있다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하였고, 자료수집방법으로서 직접 관찰, 전문가 심층면접, 전문가 설문조사를 실행하였다. 이를 통한 '잡지산업', '전문잡지사 커뮤니티 사용자간의 협업체계', '전문잡지의 생태계 모델'에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문잡지 생태계는 잡지사들의 다양하고 새로운 생산 참여자와 잡지 플랫폼이 결합되는 가치 네트워크의 개방적 혁신의 협업 모델로서 진화/적응하고 있었다. 둘째, 전문잡지사들은 스마트 디바이스의 환경 변화에 힘입어 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자의 다양한 행위/상호작용이 핵심적으로 작동되는 협업체계를 구축하고 있었다. 셋째, 전문잡지 생태계 모델은 콘텐츠 공급 영역의 다양한 잡지 생산 주체들이 플랫폼 영역에서 상품군과 플랫폼 유형에 적합한 상호작용을 하며 스마트 디바이스를 통해 사용자/독자와 상호작용하는 체계이다. 전문잡지의 모델은 게임, 출판, 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 산업과 같은 패턴의 프랙탈 구조를 보이고 있으며, 상호작용성과 사용자 참여의 수준이 가장 높은 창조 친화적 기술 혁신 모델로 수렴되고 있다.