Although several studies show close relationships between social capitals and their performances, a little is known about specific social capitals and their effects on organizational culture and behaviour leading to their innovative outcomes within small and medium sized enterprises(: SMEs). This study examines some dimensions of social capitals and their influences on creating innovative culture and employees' behaviour. The importance of these are regarded as an imperative for SMEs to overcome the inequality of financial leverage and competitive power over resources. For the empirical analysis, survey data were collected from 51 domestic SMEs and analyzed by partial least squares(: PLS) that is one of popular structural modeling and multi-variate projection techniques to latent variables. The findings confirm a positive support of social capitals and their influences on the innovative culture and bahaviour. This result implies that managing the capability of social capitals is important for SMEs to develop the innovative culture and bahaviour and create a competitive advantage.
노년기 정보격차는 정보화와 고령화로 특징되는 현대사회에서 노인 개인적 뿐만 아니라 사회적으로도 중요한 문제의 하나이다. 본 연구는 노년기 정보격차에 대한 이론적 고찰과 논의가 미흡한 실정임을 고려하여, 노년기 정보격차에 대한 이론적인 접근과 논의들을 종합적으로 탐색하여 개념적 이해를 확장하기 위한 것이다. 본 연구에서는 첫째, 지식격차가설, 정보격차가설, 혁신확산이론 및 정치경제학 등 네 가지 이론을 통해 정보격차의 일반적 메카니즘을 고찰한다. 둘째, 구조기능주의적 접근, 갈등이론적 접근 및 상호작용론적 접근 등 다양한 이론적 시각들을 통해 노년기 정보격차를 설명한다. 셋째, 노년기 정보격차 현상과 특징에 대하여 정보복지격차 등 다섯 가지 개념적 설명과 정의들에 대해서 살펴본다. 노년기 정보격차는 다중적이고 복합적이므로 이에 대해 종합적인 접근이 필요하며, 또한 노인 개인적 안녕과 사회적 불평등 측면에서 노년기 정보격차 해소에 더 많은 학문적, 실천적 관심이 필요함을 제안한다.
The development of the Information Technology(IT) has brought enormous change to the human life, not even only to the politics, economy, society, and cultures, but all the way through the people's consciousness and cultural patterns. However, the information society resulted information inequality issues and especially to those disabled people, who have more difficulties on the technology adaptation, the "digital divide" symptom is significantly found. At present the rapid development of IT has gone beyond the level of the information society and it is accelerating the ubiquitous society that will combine people, computers, and all objects into one. And during the time of ubiquitous the "digital divide" will still exist. This research is focused on the digital divide of disabled people that were insufficiently covered in the research of digital divide and ubiquitous. From the empirical study of the effect that the disabled contributes on the service usability in U-City, the factors of background of the digital divide, and the difference of such factors in types of sex, ages, disabled types, and disabled class, and finally how the ubiquitous divide of the disabled affects have been researched. Based on the proposed study model and by analyzing the model by structural equation, following resulted was gained. (1) With the TAM (TAM : Technology Acceptance Model), which is commonly used in the studies of IT devices and services, the digital divide of the disabled cases cannot be identified sufficiently since it is not eligible for Using Intention of U-City Services. (2) In case of the disabled, the mental factors like willingness to overcome the impediment and accessibility like environment to meet the information services and ability to access the services are more effective on Using Intention of U-City Services rather than TAM.
In switching from the track-seeking or track-jumping control mode to track-following control mode in hard disk drives or optical disk drives, initial values of the feedback controller are tuned to improve the transient response. In general, all the initial values of the controller have been compensated for this purpose. In this paper, by partially compensating initial values of digital controllers, we achieve a good performance of the transient response. In the proposed method for IVC (Intial Value Compensation), LMIs (Linear Matrix Inequalities) are used, which includes conditions for improving the performance of the transient response such as reducing a tracking error and control efforts. We obtain optimal initial values of the controller by solving an optimization problem with constraints represented by only one LMI. Although initial values of the controller are partially compensated, we can show that not only a sufficient performance of the transient response is obtained but also control efforts are diminished. The feasibility of the method is verified by simulation studies.
원자력 발전소 증기 발생기의 강한 비선형성은 수위 제어에 어려움을 가중시킨다. 또한 중기 발생기의 파라미터의 불확실성은 제어성능뿐 아니라 원자력 발전소의 안정성을 위협하는 요소이다. 또한 제어시스템의 디지털화의 효용은 이미 널리 알려진 바이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문은 전력에 따라 모델의 파라미터가 불안정한 특성을 포함하는 원자력 발전소의 증기 발생기를 위한 강인 디지털 퍼지 제어기 설계기법을 제안한다. Takagi-Sugeno (TS) 퍼지 모델을 도입하여 불확실 비선형 증기 발생기의 퍼지 모델을 구성한다. 시스템의 불확실성의 영향을 억제하기 위하여 강인 퍼지 모델기반 제어기의 설계 기법을 제시한다. 설계된 등가의 아날로그 퍼지 제어기의 성능을 보장하는 동시에 효율적인 디지털 제어기를 설계하기 위하여 지능형 디지털 재설계 기법을 제안한다. 증기 발생기 수위제어의 컴퓨터 시뮬레이션 결과로부터 제안된 가인 디지털 퍼지 제어기 설계기법의 효용성을 입증한다.
한동안 사람들의 관심에서 멀어졌던 디지털 격차 이슈가 디지털 전환의 급속한 진행으로 재부상하고 있다. 최근 디지털 격차는 기기 소유 여부를 넘어 디지털 기기에 대한 접근과 활용 역량의 차이가 경제적, 사회적 불평등과 차별을 심화시킨다는 쪽으로 논의가 확대되고 있다. 그 어떤 계층보다 노년층이 사회로부터 배제되고 소외되는 현상이 심각하다. 이에 따라 노년층 디지털 격차 현상에 대한 이해를 높여 디지털 격차 해소에 실질적인 도움을 주고자 본 연구를 진행했다. 이를 위해 노년층 디지털 기기 활용과 관련하여 삶의 과정에서 획득한 '성취자본'과 디지털 기기 이용 태도 등의 관계를 고찰했다. 분석은 '2020 디지털 정보격차 실태조사' 결과를 활용하여 65세 이상 노년층 653명을 대상으로 진행했다. 분석 결과, 디지털 기기 이용 태도를 중심으로 학력자본, 소득자본, 사회자본, 정서자본 등의 성취자본이 노년층의 디지털 역량 자본에 다양한 방식으로 영향을 미치는 것을 확인했다. 이를 토대로 노년층 디지털 격차 해소를 위한 다양한 방안을 제안했다.
스마트폰, 태블릿과 같은 디지털 기기의 보급이 광범위하게 확산되면서 '접근'을 중심으로 진행되던 정보격차에 대한 이론적 논의가 정보의 효과적인 '활용'과 능동적인 '생산', '공유'로 확대되고 있다. 이러한 논의가 중요한 것은 디지털 기술의 활용 행태가 개인의 인적, 물적 네트워크에 영향을 미침으로써 사회적 불평등 구조를 재생산하거나 심화시키는 결과를 가져올 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 개인이 맺고 있는 사회적 관계가 두 가지 유형의 사회적 자본(결속형, 가교형)을 매개로 디지털 기기의 경제적 활용과 사회참여적 활용에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 전문리서치 업체를 통해 수집된 740건의 설문조사 데이터에 대한 실증분석 결과, 개인의 사회적 관계가 수평적일수록 결속형 사회적 자본과 가교형 사회적 자본이 증가하는 것으로 나타났다. 그러나 개인의 사회적 관계는 두 가지 형태의 디지털 기기 활용(경제적, 사회참여적) 모두에 직접적인 영향보다는 사회적 자본을 통한 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 가교형 사회적 자본의 경우 두 가지 형태의 디지털 기기 활용 모두에 대해 매개효과가 존재했지만, 결속형 사회적 자본은 경제적 활용에 대해서만 매개효과가 존재하는 것으로 나타났다. 도출된 결과에 대한 해석과 함께 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
Rotational machines such as optical disk drives, hard disk drives, and so on are subject to periodic disturbances caused by their mechanical characteristics. In the meanwhile, it is well known that repetitive control rejects periodic disturbance effectively. This paper presents a practical application of repetitive control to the track-following servo of an optical disk drive. The repetitive control system is composed of two repetitive controllers which compensate for periodic disturbances generated by track geometry and eccentric rotation of disk and a feedback controller stabilizing the feedback loop. A robust stability for all plant uncertainties is proved using linear matrix inequalities (LMIs). In the controller design, a weighting function is introduced for the feedback controller to ensure a minimum loop gain and a sufficient phase margin. The repetitive controllers and the feedback controller are designed by solving an optimization problem which can consider the robust stability condition and the system performance. The developed repetitive control system is implemented in the digital control system with a 16-bit fixed-point digital signal processor (DSP). Through simulation and experiment. The feasibility of the proposed repetitive control system is verified.
본 논문은 다양한 국제지수로 우리나라의 성평등 현주소를 살펴본다. 성평등지수의 장점은 이 지표들을 활용하여 성평등을 위한 전략적이고 구체적인 정책방향을 제시할 수 있고, 국제비교가 가능한 장점을 가진다. 대표적으로 UNDP에서 개발한 GDI, GEM, GII와 WEF에서 개발한 GGI가 있다. 네 가지 지수들의 성격이 다르기 때문에 성평등지수에 대한 이해도를 높이기 위해 각 지수의 내용과 측정지표들을 소개하고, 각 지수에 따른 우리나라 순위를 살펴본다. 이 지표를 기준으로 보면 우리나라는 GDI는 상위권, GII는 중상위권, GEM GGI는 최하위권에 속하는 것을 알 수 있었다. 국제지수 순위를 통해 우리나라의 경우 포괄적이고 실제적인 성평등을 이루기 위해서 정치참여와 경제영역에서 성평등이 시급하다는 것을 알 수 있었다.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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