In this paper, we analyze the immersion effects according to the level of map in adventure game. Computer games are actively enjoyed by many people around the world. Game players have frequently experienced the immersion which is an important aspect to be attained from games. However, it is not clear what immersion is and what kinds of factors influence to immersion. Nonetheless, in recent many researches, the elements of humanities and fun were found as factors of immersion in various digital contents such as game, virtual reality, cinema and etc. Therefore, today's games are developed on the basis of the humanities and fun theory that many researchers have been studied for a long time. In games, the balance of the level of map is related with immersion. Hence, it is important to know how the map patterns of game affect immersion of players. In this paper, we developed a 3D survival adventure game named by "1 Hour" using Unity3D in order to simulate how map patterns affect immersion of players. We also analyzed the relationship between the level of map and immersion using the game.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
본 논문에서는 중앙에 경사 균열이 있는 시편을 원형편광기에 설치하여 인장하중을 가한 후 나타나는 등색프린지로부터 디지털 영상처리기법을 사용하여 광탄성 프린지를 2배로 증식하여 세선처리한 후, 이로부터 응력확대계수를 측정하였다. 경사균열 시편으로부터 광탄성 법을 이용하여 응력확대계수를 구한 후 이론식으로 계산한 값과 비교하였다. 실험 결과는 이론값에 근접하였으며 광탄성 법으로 응력확대계수를 정밀하게 측정할 수 있는 가능성을 제시하였다.
인문학 수업에서 교수와 학생간에 상호작용은 매우 중요하다. 그러나 많은 학생들이 수강하는 대규모 집합 교육의 경우, 수많은 학생들과 교수가 의견을 교환하기는 어렵다. 본 논문에서는 안드로이드 폰의 앱(app)을 개발하여, 대규모 집합 교육에서 발생할 수 있는 상호작용의 제한성을 극복하고자한다. 본 논문에서 개발한 앱은 스마트폰의 정보처리 기능과 무선 통신 기능을 활용하였다. 대규모 집합 교육의 보조 기구로 사용하여 대규모 집합 교육의 교육 효과를 높이는데 목적이 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권7호
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pp.241-248
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2021
Open-source software developments are basically Internet-based communities that voluntarily collaborate in developing software on the Internet and such Internet communities have become an important cultural and economic phenomenon. As a result, the emergence of open-source software has presented a challenge to the traditional offerings by providing free alternatives. The objective of this article is to review the possibility of the adoption of open source software in the creation of digital libraries, highlights advantages and disadvantage preservations. Among our objective also explaining the request of such software at the present time and the criteria evaluated in the digital preservation through surveying the best open source software from the reality of intellectual production, and standards that are being built to evaluate and choose what software to create a digital library without other software available. To achieve the above objectives, we shed the light on the top 11 open-source software to manage Libraries in addition to standards that may represent the basic building block for the selection of the appropriate systems to the needs of the digital library. This article relied on the descriptive approach by reviewing a series of studies and scientific research works related to the subject of the current study. Accordingly, the most prominent of the findings of this work is its illustration of the close association between open source software and the library community, both of which represent free culture. Also it is shown that the selection process of open source software has some obstacles most notably as there are no clear and reliable criteria for selecting these systems. Current study has concluded a set of recommendations, notably awareness of the role and importance of open source software and the facilities it provides in managing digital content.
게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.
In this study, we surveyed characteristics of the science related collaborative problem solving competency of pre-service elementary teachers, especially required in the digital age. The participants in online survey were 119 pre-service elementary teachers of National University of Education located in Gangwon province. The analyzed results of survey were as follows: First, pre-service teachers performed their task responsibly in collaborative problem solving context related to science. However, they lacked competencies in making rubrics for problem solving processes or outcomes, and setting up rules about team activities. Second, in using ICT technology, the competencies of utilizing tools such as app and software lacked compared with the competencies of searching data in online and using ppt. Third, there was no statistically significant difference among groups by their intensive major in university or selective subject in high school. Nevertheless, pre-service teachers majoring in natural science showed more persistence than those majoring in humanities in problem solving context. Finally, there was no significant gender difference except 'clear communication and accomplishment'. That is, female pre-service teachers performed more responsible in their task and showed more fluency in communication and presentation within their group than male counterparts. Based on these results, implications in the field of pre-service teacher education were discussed.
The flow behavior of polymer melts within a slit die is an important consideration when designing a die geometry. The quality of the extruded polymer product can be determined through an evaluation of the flow homogeneity, wall shear rate and pressure drop across the central height of the die. However, mathematical formulations cannot fully determine the behavior of the flow due to the complex nature of fluid dynamics and the nonlinear physical properties of the polymer melts. This paper examines two slit die geometries in terms of outlet velocity uniformity, shear rate uniformity at the walls and pressure drop by using the licensed computational fluid dynamics package, Ansys POLYFLOW, based on the finite element method. The Carreau-Yasuda viscosity model was used for the rheological properties of the polypropylene. Comparative analysis of the simulation results will conclude that the modified die design performs better in all three aspects providing uniform exit velocity, uniform wall shear rates, and lower pressure drop.
본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.
디지털 트랜스포메이션은 가상과 현실간의 상호작용을 혁신하는 것이다. 이 과정에서 발생하는 복잡한 문제를 해결해야 하고, 그 방법 중 하나가 컴퓨팅 사고력이다. 따라서 본 연구는 대학에서 교양교육으로 언플러그드를 이용한 소프트웨어 교육이 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 효과가 있는지 살펴보는 것을 목표로 한다. 그 방법으로 전체 학년을 대상으로 한 교양 소프트웨어 수업에 컴퓨팅 사고 5개 요소를 추출한 후 언플러그드를 적용하여 수업을 진행하였다. 한 학기 16차시 수업을 진행하였고 설문지를 통해 컴퓨터 사고력 향상을 측정하였다. 그 결과 수업 이후 수강생의 컴퓨팅 사고력이 전반적으로 증가하였다. 관찰조사에서는 전 학문분야에서 컴퓨팅 사고력 요소 중 추상화 요소를 개념화하는데 어려움을 느꼈으며, 예·체능은 알고리즘 요소를, 인문학은 패턴인식 요소를 개념화하는데 더 어려움을 느꼈다. 향후 각 요소를 학문영역별로 다양한 내용의 콘텐츠를 개발하여 학습자에게 이해를 돕는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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