본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
This study aims to analyze product samples of convergence of fashion and technology, as convergence is a major trend in the age of digital paradigm, and to propose desirable directions of development for technology convergence in fashion design in the future. With bibliographic research as well as internet search of the cases of development and commercialization of convergence of fashion and technology from the 1960s, when wearable computers were first introduced as an early development form of convergence, to the present, it becomes possible to classify these cases into three groups: functionally oriented one, aesthetically oriented one, and one that combines function and aesthetics. The pros and cons of each group of these cases are discussed and an evolutionary trend is observed from the earlier stage of convergence with functionally oriented cases which tried to achieve specific purposes of the time to the later stage of convergence with emphasis on both function and aesthetics which reflects the sensitivity of the general wearers. When three groups are plotted in the positioning map with one axis of function-aesthetics and the other of industry-fashion designer, however, all three are located outside of the two axes, suggesting these elements are not very well combined. In order for the products of the fashion-technology convergence in the future to receive favorable response from the consumers, it is necessary for the fashion industry to develop a close collaboration with companies of digital technology and the convergence products not only will have to provide functional benefits of the new technology but also to satisfy the aesthetic demands of the wearers.
GIS의 실행에 있어서는 예상치 못했던 여러 문제점들이 나타나기 마련이고, 이러한 문제점들이 계속 무시된다면 GIS의 도입 및 실행이 더욱 어려워질 것이다. 이러한 문제점들을 해결하고 GIS의 실행을 효율적으로 진행시키기 위해서 다음과 같은 사항들이 요구된다. 첫째, GIS 중장기계획을 세우는데 있어서 한국지방정부들은 재정, 기술부문 뿐만 아니라 조직문화, 도입될 새로운 기술에 대한 직원들의 경험과 인식에 대하여 좀더 깊은 이해가 있어야 할 것이다. 둘째, 중복된 투자나 기술적인 문제들, 예를 들어 수치지도와 기존의 지적도와의 불일치, 제작기관이 다른 수치지도들의 불일치를 해결하기 위해서는 수치지도 제작에 있어서 표준화가 요구되며 각 기관과 부서들의 협력이 절대적으로 필요하다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 연구는 현재 환경부에서 제공하는 토지피복지도 중 세분류 토지피복지도의 분류체계를 개선하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 해외 토지피복지도 분류 항목을 중점 검토하였다. 둘째, 기존 세분류 분류체계를 적용하여 구축된 항목 당 면적비율을 분석하였다. 셋째, 실제 세분류 토지피복지도를 사용하는 사용자(전문가 및 일반인)을 대상으로 분류체계 개선에 대하여 설문조사를 수행하였다. 넷째, 최종적으로 기존 41개 분류체계를 33개 항목으로 개선하는 분류체계를 설정하였다. 다섯째, 설정된 토지피복 분류항목을 시범 적용하였으며, 기존 분류체계와 개선안에 따른 토지피복 분류 결과를 비교하였다. 연구대상지는 시가화 지역, 농경지등 다양한 지표특성을 지니고, 지형지물이 비교적 골고루 분포되어 있는 고양시 일산 지역을 대상으로 하였다. 연구에 사용된 기본 영상은 국토지리정보원에서 촬영하고 있는 0.25 m 급 정사항공영상이며, 관련 참조자료는 수치지형도, 정밀 임상도, 지적도, 행정구역도 등을 사용하였다. 개선된 분류체계를 시범지역에 적용한 결과 문화체육 휴양시설이 $1.84km^2$으로 분류되었으며, 이는 기존 분류체계 면적대비 약 2배 이상 증가한 것이다. 기타 교통통신시설 및 교육행정시설 등은 분류되지 않았다. 본 연구결과는 향후 세분류 토지피복지지도 구축과 갱신의 효율성과 실질적인 사용자 수요를 반영하였다는데 의의가 있다.
Won, Taeyeon;Song, Junyoung;Lee, Byoungkil;Pyeon, Mu Wook;Sa, Jiwon
한국측량학회지
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제38권5호
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pp.443-453
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2020
The automatic land category extraction method was proposed, and the accuracy was evaluated by learning the aerial photo characteristics by land category in the border area with various restrictions on the acquisition of geospatial data. As experimental data, this study used four years' worth of published aerial photos as well as serial cadastral maps from the same time period. In evaluating the results of land category extraction by learning features from different temporal and spatial ranges of aerial photos, it was found that land category extraction accuracy improved as the temporal and spatial ranges increased. Moreover, the greater the diversity and quantity of provided learning images, the less the results were affected by the quality of images at a specific time to be extracted, thus generally demonstrating accurate and practical land category feature extraction.
This study analyses patent information of apparel design using computer technology and researches the trend of patent application focused on International Patent Classification. In terms of trend by filling data, Patent application started first in 1974 and increased sharply in 1993 with 14 cases and increased to 25 cases in 2000. In case of Korea, they began somewhat late in 1996, but reached a similar level with the leading country in 2000. In terms of trend by applicant, Gerber Garment Technology, Inc. filed 7 cases TORAY IND INC, filed 6 cases Levi Strauss & Co. filed 4 cases, NEC HOME ELECTRONICS LTD filed 3 cases, TOYOBO CO LTD filed 3 cases. Japanese companies occupied 52% and United States's companies occupied 48%. In terms of trend by country, foreigner occupied 47% of the patents filed by United State. Japanese take up 10% of total patent of United States. Korean occupied 84% of total patent of Korea and foreigner, american occupied 16% of the patents filed by Korea. In regared to International Patent Classification, in the section level G filed 92 cases(53%). In class level, G06 marked the first place in United States, Japan, and Korea. In subclass level, G06F marksed the first place with 74 cases. G06T and A61B were regarded as the new technologies. The new technologies are representing the dimensions of garment or computer-rendered model, providing the virtual reality through the texture mapping, digital dressing room or virtual dressing, and performing or retriving display on a screen for the result of changing pattern ao dress design, The technologies of core patent are designing or producing custom manufactured item, providing or prealtering the data for pattern making and visually displaying, interactively generating or previewing of various articles.
오늘날 컴퓨터 네트워크의 발전과 휴대통신의 광범위한 보급으로 연예 오락, 영상 문화콘텐츠, 전자상거래 또는 의료분야에 이르기 까지 멀티미디어 자료의 응용은 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 그러나 실제 이들 자료들이 발달된 통신망을 통하여 효율적으로 전파, 활용되기 위해서는 무엇보다도 이들을 저장하거나 전송하는 과정에서 충분한 안정성이 전제되어야 할 것이다. 이를 위하여 오늘날 많은 암호화 방법들이 개발되어 응용되고 있다. 그러나 대부분 원문에 대한 자료를 텍스트에 기반으로 하게 됨으로, 영상과 같이 자료의 양이 방대하고 실시간 처리하는데 제약이 존재하는 멀티미디어 자료에 직접 적용하기는 문제점이 많다. 이에 본 논문에서는 먼저 복잡성과 초기 조건에 대한 민감성 등 카오스적 특성을 지닌 Logistic 함수를 이용한 암호화 기법을 도입하고 다음으로 비트평면상에서 Boolean 행렬의 기본 연산을 이용한 대수적 암호화 알고리즘을 수행함으로써 효과적인 영상 암호화 방법을 제시하였다.
본 연구는 지금까지 방치되어 왔던 경주 남산의 비지정 문화재를 안전하게 보존하고 효율적으로 관리하고자 Web 기반 문화재 관리정보시스템을 구축하였다. 이를 위해 경주 남산지역의 비지정 문화재에 대한 기초자료 수집하였으며, 이 자료를 토대로 현지조사를 실시하여 유적의 위치와 분포 범위 등의 자료를 사진촬영과 함께 GPS를 이용하여 취득하였다. 또한, 경주 남산에 산재되어 있는 비지정 문화재의 위치를 보다 정확하게 파악하기 위하여 DGPS(Differential Global Positioning System)를 이용하여 좌표 정보를 취득하였다. 유적정보는 문화재청의 데이터베이스 표준을 기준으로 프로그램을 구축하였으며, 비지정 문화재의 속성정보는 지형정보(지도 및 항공사진)와 연계하여 데이터베이스를 구축하고 이를 시스템화 하였다. 본 시스템은 Web 환경으로 구축하였으며, 검색된 유적을 선택하여 지도상의 위치확인 및 세부적인 유적정보와 상세설명 자료 등을 확인할 수 있도록 구성하였고, 선택한 객체의 결과자료를 출력 가능토록 하였다. 특히, 검색한 문화유적의 사진 및 동영상 정보는 사용자들의 이해를 돕도록 하였으며, 문화유적 훼손에 따른 자료 관리와 수정도 원활하게 이루어질 수 있도록 하였다.
본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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