새로운 제도나 경영전략 등이 성공적으로 정착되어 조직의 성과제고로 연계되기 위해서는 내재화과정이 반드시 필요하다. 성공적인 내재화를 위해서 많은 기관에서 가장 많이 활용하는 방법은 교육방법 및 커뮤니케이션 전략이라고 할 수 있다. 그러나 교육이나 커뮤니케이션을 원활하게 진행하기 위해서는 조직구성원들간 신뢰와 협력지향적인 문화 등 다양한 측면에서의 융합전략이 뒷받침되어야만 한다. 본 연구에서는 특정 공공기관의 직원들을 대상으로 새로이 도입한 조직비전, 핵심가치 등에 대한 내재화 정도 및 조직문화 등에 대해 조사해보고, 성공적인 경영전략 내재화 방안을 제시하고자 하였다. 우선, 경영전략 강화 교육을 위해서는 반복학습을 통해 자주 노출시키고 자주 대화하는 방법이 효과적이다. 이를 위해 집합교육과 이러닝 등 집중적인 교육방법을 병행해야 한다. 둘째, 의사소통의 활성화를 위해서는 기관장이 직원들과의 내재화를 위한 의사소통에 관심을 기울여야 하며, 다양한 방법의 의사소통 전략을 세워야 할 것이다. 끝으로, 조직문화의 변화를 위해서는 동료들간 개방적이고 협조적인 문화구축을 위한 비공식적인 의사소통의 장을 자주 마련하고 인적네트워크의 양적, 질적 확대를 지원해주어야 한다.
ICT융합은 기업의 대표적인 혁신 수단으로 주목받고 있다. 성과를 창출하고 있는 ICT기반의 융합기업을 대상으로 성공요인을 도출하기 위해 심층인터뷰를 했다. ICT융합 기업의 성공요인은 ICT기술의 융합을 통한 제품과 서비스의 차별화, R&D투자 강화를 통한 융합형 기술력 확보, 융합에 대한 CEO 강력한 리더십 및 국내외 협업관계의 강화 등으로 분석되었다. ICT융합에서 제품 및 서비스의 혁신을 위한 노력, 적극적인 R&D투자, 글로벌 협력 네트워크 구축 등은 성공에서 긍정적인 영향을 준다. 또한 복잡한 인허가 절차, 국산 제품 및 서비스의 나쁜 선입견, 해외진출 부담 등은 부정적인 효과를 준다. 이런 결과를 ICT융합 확산을 위한 정책적 방향으로 제안하였다.
1990년대 중반에 협업 필터링의 출현으로 인하여 추천시스템에 관련된 연구가 늘어나게 되었다. 협업 필터링의 출현 이후 내용 기반 필터링, 협업 필터링과 내용 기반 필터링이 혼합된 하이브리드 필터링 등 새로운 기법들이 출현함으로써 2000년대에는 추천시스템의 연구가 눈에 띄게 증가하였다. 하지만 현재까지 추천시스템에 관련된 문헌들에 대한 리뷰와 분류가 체계적으로 되어있지 않다. 이와 같은 문제에 대한 해결방안으로써, 본 연구에서는 2001년부터 2010년도까지의 추천시스템에 관련된 문헌들 중 MIS Journal Ranking의 125개의 저널에서 추천시스템(Recommender system, Recommendation system), 협업 필터링(Collaborative Filtering), 내용 기반 필터링(Content based Filtering), 개인화 시스템(Personalized system) 등의 5가지 키워드로 제한하여 조사하였다. 총 37개의 저널에서 논문을 검색하였으며, 검색되어진 논문을 분석한 결과 추천시스템과 관련이 없는 논문을 제외한 총 187개의 논문을 선정하여 분석하였다. 이 연구에서는 그러나 컨퍼런스 논문, 석사, 박사학위 논문, 영어로 작성되지 않은 논문, 완성되지 않은 논문 등은 제외하였다. 본 연구에서는 187개의 논문을 분석하여 2001년부터 2010년까지의 각각의 년도 별 추천시스템의 연구에 대한 동향 분석, Journal별 추천시스템의 게재 분류, 추천시스템 어플리케이션의 사용 분야(책, 문서, 이미지, 영화, 음악, 쇼핑, TV 프로그램, 기타)별 분류 및 분석, 추천시스템에 사용된 데이터마이닝 기술(연관 규칙, 군집화, 의사 결정나무, 최근접 이웃 기법, 링크 분석 기법, 신경망, 회귀분석, 휴리스틱 기법)별 분류 및 분석을 수행하였다. 따라서 본 연구에서 제안한 각각의 분류 및 분석 결과들을 통하여 현재까지 추천시스템의 연구에 대한 연구 동향을 파악 할 수 있었으며, 분석결과를 통해 추천시스템에 관심이 있는 연구자와 전문가에게 미래의 추천시스템의 연구에 대한 가이드라인을 제시 할 수 있을 것이라고 기대한다.
사회변화에 따라 정부의 정책입안 및 실행의 효율적 추진을 위해 새로운 거버넌스 구축에 대한 연구가 진행되고 있다. 그러나 거버넌스는 포괄적이고 여러 의미를 내포하고 있어, 실제 적용과정에서 다양한 형태로 나타나기 때문에 거버넌스 연구에 대한 체계적인 분류와 연구동향 분석이 요구된다. 이에 본 연구에서는 문헌정보학, 정책학, 경영정보학 등의 다른 전공을 가진 3명의 연구자가 학술연구정보서비스를 중심으로 2016년 이후 발간된 거버넌스 관련 학위논문들을 검색하여 소셜네트워크분석(SNA)을 실시하였다. 연구결과 주된 연구 주제는 협력거버넌스와 로컬거버넌스로 크게 분류 되었다. 거버넌스가 가지는 특징에 맞게 네트워크, 참여, 갈등, 신뢰 등의 주제어가 나타났으며, 거버넌스의 대상으로는 도시재생과 환경, 교육에 대한 연구가 많았다. 또한 매개중심성 분석 결과 융복합 연구를 위해 로컬거버넌스가 주요 주제로 나타났다. 본 연구결과는 거버넌스 연구에 대한 이해를 돕고, 거버넌스 연구의 활성화에 도움이 될 것이다. 한계점으로는 거버넌스 전체 논문이 아닌 키워드가 제공된 일부 학위 연구 논문만을 분석 대상으로 한 점이다. 향후 후속 연구를 통해 전체 거버넌스 관련 논문을 대상으로 분석을 확대 하고, SNA 분석지표와 함께 통계적으로 이를 검증하는 연구도 필요하다.
무선통신 기술은 통신서비스 자체에만 활용되는 단계를 넘어 21세기 디지털 전환이라는 패러다임과 맞물려 다양한 산업의 혁신을 촉진하는 기반 기술로써 기대가 높아지고 있다. 본 연구에서는 우리나라와 주요 선도국가의 6G 기술경쟁력을 비교하기 위해 GaN(갈륨나이트라이드) 특허 정보를 기반으로 시장확보 지수(PFS), 피인용도 지수(CPP) 그리고 네트워크 분석을 통해 6G 기술경쟁력을 분석하였다. 우리나라의 6G 기술경쟁력은 PFS가 0.62로, CPP가 3.93으로 나타났으며, 각각 선도국가 대비 32.8%, 19.9% 수준인 것으로 확인되었다. 그다음 네트워크 분석 결과, 6G 분야의 특허 협업 비율은 7.2%로 대부분 국가에서 모두 협업 생태계가 미흡한 것으로 분석되었다. 다만, 우리나라는 선도국가와 달리 산업계와 학계가 연계한 소규모 협업 관계가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다. 따라서, 소규모 협업 생태계를 기반으로 통신 기술 고도화를 할 수 있는 국가 차원의 6G 통합 R&D 전략을 마련할 필요가 있겠다.
최근 4차산업혁명과 함께 메타버스에 대한 관심이 증가하는 가운데, 메타버스를 구축하는 멀티 에지 기반의 구조가 제시된다. 메타버스는 멀티 에지 시스템에서 많은 양의 영상처리와 데이터 전송을 통해 디지털 의사와 같은 시스템을 만들어 낼 수 있는 구조이다. 하지만 에지는 부족한 연산능력이라는 제약이 있으므로, 런타임 스트리밍이 가능한 서비스제공을 위해서는, 에지에서만 이루어졌던 영상처리와 데이터 전송을 에지-클라우드 협동을 통해 처리하여 저전력 시스템을 구축해야한다. 많은 에지들이 연결되는 시스템에서는, 그 무엇보다도 에지 경량화를 통해 효율적인 전체 시스템의 경량화 및 소모전력의 감소를 이루어낼 수 있다. 본 논문에서는 원격영상 처리방법과 Region of Interest (RoI) 기법을 사용하여, AI 소프트웨어의 저전력 런타임 스트리밍이 가능해지는, 에지-클라우드 협동 메타버스 애플리케이션을 제안한다. 에지-클라우드 협동 메타버스의 구조는 PC와 임베디드 보드를 사용하여 구현하였으며, 본 논문의 후반부에서는 에지의 시간 감소와 그에따른 전력 소모, 네트워크 통신량 감소를 검증하였다.
본 연구에서는 우리나라의 정보화 및 전자정부의 연구 동향을 살펴보기 위해 한국행정학보, 한국정책학회보, 정보화정책 등 이상의 3개의 학회지에 게재된 학술논문과 학술대회 발표논문을 대상으로 문헌 연구와 메타 분석 방법을 활용하여 각각의 연구에서 나타나는 연구내용과 연구방법의 두 가지 측면으로 나누어 분석하였다. 연구결과 첫째, 연구방법적인 측면에서 볼 때 정보화 및 전자정부에 대한 연구는 새로운 개념이나 이슈 등을 서술하고 분류하는 탐색적 연구에서 점차 새로운 모형 혹은 프레임워크를 이용하거나 개발하는 경험적 연구방법으로 변화하고 있으며, 양적 연구방법 보다는 사례연구 등의 질적 연구가 많은 비중을 차지하고 있다. 둘째, 연구내용적인 측면에서 볼 때 2000년도 초반에는 정보화 시스템과 거버넌스 관련한 연구가 주를 이루었던 반면, 2000년도 후반으로 갈수록 정보화 서비스, 전자 민주주의, 시민참여, 정보격차, 후기 정보화 연구 등 학문의 독자성 추구 및 일반화에 관한 연구가 증가하였다. 향후 이론개발, 담론형성, 융합학문 등 새로운 패러다임을 주도할 학계의 노력이 필요하며, 정부3.0에 대한 명확한 개념정의와 이론적 토대를 제시할 시점이다.
디지털 컨버전스 가속화는 인간, 사물, 공간의 컨버전스로 심화 확대되면서 다양한 형태의 컨버전스가 등장 확대되고 있다. 본 논문에서는 e-Gov(전자정부)에서 u-Gov(차세대전자정부)로 형태 변화 모습으로서 UIT(Ubiquitous Information Technology)를 활용한 응용 서비스의 협업형 전자정부를 구현하는 조직 변화의 목표를 제시하고, u-Gov가 추구하는 행정 이념을 달성 하고자 한다. 컨버전스 사회 변화에 따른 u-Gov에 있어서 정책 추진방안과 UIT의 특징을 분석, 활용하여 궁극적인 행정의 목적 실현 수단으로서 UIT를 활용한 물류/유통 사례 예시로 새로운 u-Gov의 서비스 모델을 제안하였다.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 연구는 2015 및 2022 개정 과학과 교육과정 중 초등학교급과 관련된 성취기준을 중심으로 네트워크 분석을 통해 어떠한 변화 양상을 갖는지 비교하고 이를 토대로 초등학교 과학 교수학습을 위한 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이에 따라 본 연구에서는 2015 및 2022 개정 초등 과학과 교육과 정의 성취기준을 추출하여 성취기준 영역 변화에 따른 차이를 살펴보고, 각 영역별 중심성 지수를 중심으로 한 비교, 커뮤니티 탐지 기법을 활용한 군집 분석을 통해 어떠한 변화가 있는지 분석하였다. 연구 결과, 2015 개정 과학과 교육과정에 비해 전체 성취기준은 10% 가량 감소하였으나, 성취 기준의 길이나 주요어의 빈도는 오히려 증가하였으며, 관찰이나 조사, 설명 외에도 공유, 실천, 설계 등 디지털 도구활용 및 협동학습과 관련된 과정·기능적 측면이 강조되었다. 그러나 이러한 변화는 과학의 각 영역에 따라 서로 다른 차이를 보임을 알 수 있었다. 또한 군집 분석 결과 대체적으로 군집의 숫자나 관련 개념이나 용어의 영역은 유사하였으나, 과정·기능 및 가치·태도와 관련된 주요어를 중심으로 수행 방식 등에 변화가 나타났음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 새로운 교육과정의 적용 시 고려해야 할 점들을 시사점으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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