• 제목/요약/키워드: digital cartoon

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구 (A Study on the Cartoon Style in Digital Game)

  • 윤현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.25-35
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    • 2011
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.

한미일(韓美日) 만화영상활동 비교연구 (A Comparative Study on Activities of Cartoon & Animation among Korea, America & Japan)

  • 임청산
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.33-58
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    • 2005
  • 이 논문은 한미일 만화영상의 학문 ${\cdot}$ 예술 ${\cdot}$ 문화 ${\cdot}$ 산업 활동을 비교하여 한국의 만화영상 발전에 이바지하고자 연구한 것이다. 미국과 일본의 만화영상은 전반적인 활동 면에서 세계의 정상 수준으로 선진화되어있다. 따라서 한미일 3개국의 만화영상을 분석하여 한국 만화영상의 학문화 ${\cdot}$ 예술화 ${\cdot}$ 문화화 ${\cdot}$ 산업화 방안을 모색 한다.

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A Study on Principles of Scene Design in Chinese Cartoon Games

  • 몽위동;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.324-327
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    • 2010
  • This article has briefed some important roles Scene Design plays in cartoon games (CG). Then it analyzes some fundamental principles of Scene Design in CG. It also discusses how to produce a suitable scene by centering on the theme and images in CG, and how to create appropriate ambience by making good use of Scene Design. Finally it introduces some frequently-used software for digital scene design.

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카툰의 표현 양식에 있어 새로운 입체카툰의 제언(提言) (A Study on Possibility of the Three-dimensional Cartoon as New Expression Style of Cartoon)

  • 허영;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.285-289
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    • 2006
  • 현재 국내에서 카툰(Cartoon)은 풍자(諷刺)와 유머를 바탕으로 한 호흡이 짧은 내용의 만화(漫畵)를 통칭한 용어로 사용한다. 오늘날 카툰의 표현양식은 전통적 표현양식과 더불어 디지털을 통한 표현양식들을 적극적으로 활용하기도 하고 미술의 표현양식인 판화나 동양화적 느낌을 차용하여 표현하고 있으며 컵, 핸드백 등 오브제(object)를 활용한 입체적 표현양식의 카툰도 있다. 본 연구는 촉각적 감각을 가미한 입체적 표현 양식으로 카툰의 영역확장이 가능하다는 전제 하에 이루어졌다. 또한, 본 논문의 목적은 카툰의 새로운 표현 양식을 통해 카툰의 콘텐츠 산업화와 에듀테인먼트로서의 가능성을 제언하는데 있으며, 카툰의 새로운 영역확장에 필요한 기초적 학문 연구의 토대가 되는 데 있다.

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주역 스토리텔링 웹-카툰 게임 (I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game)

  • 심광현;이기형;권호창;김진희;최대혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1265-1271
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    • 2009
  • 본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형 해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.

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웹툰의 아카이빙 방안 연구 (A Study on the Archiving of Webtoon)

  • 한혜경
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.91-100
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    • 2015
  • The environment of using digital devices has been developed day by day, as mobile communication network has been fast and smart phone and tablet PC have been spread. When the environment changing, the contents consumers prefer have been changing too. The Webtoon became the representative contents of 'Snack culture'. The webtoon has led the growth of cartoon market for years recently instead of the slow comics growth. And it places its elf as contents on a firm basis, as it has been adapted to another genre such as Pay, Flm, TV Drama. Now it's expected to be an extgeneration contents that will lead Han-ryu(Korean wave). Though the webtoon has important and strong presence, there is no digital archive for collecting and preserving the webtoon, Korean Cartoon Contents Agency started making 'webtoon archive', but the groundwork and the study on the webtoon that represents digital culture contents are not enough a lot. In this study, the cases on digital archiving of culture contents in Korea are researched, and the direction on webtoon archiving that has just started is also discussed. The Archiving of webtoon that can't be seperated from digital contents is connected with archiving of digital culture contents in direction where they should be headed to.

영상 콘텐츠에서 카툰 렌더링기법의 활용 (Expression of Cartoon Rendering Method in Image Contents)

  • 김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.142-151
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    • 2007
  • 3D 컴퓨터 그래픽스의 비약적 발전으로 전통적인 셀 애니메이션은 여러 가지 디지털 기법으로 표현되고 끊임없는 다양한 시도를 통하여 그 영역을 확대해 나가고 있다. 우리가 표현하는 렌더링 기법에는 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(NPR: Non-Photorealistic rendering)기법으로 크게 구분된다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링(NPR)기법에서 사용되는 여러 기법 중 카툰 렌더링(cartoon rendering)기법의 활용에 대하여 살펴보았다. 영상 컨텐츠 가운데 최근의 영화와 게임 그리고 광고 분야에서 사용된 카툰 렌더링기법에 대하여 각각의 제작 사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 카툰 렌더링 기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 완성도 높은 작품을 제작 할 수 있도록 한다.